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Mensajes - Daz

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Es algo más complejo, porque tenemos que usar variables para eso. Pero para eso estamos aquí :)

Bien, para poder hacer lo que quieres, tenemos que saber en qué dirección está mirando tu personaje. Se puede hacer de varias maneras, pero la más común y la que menos dolores de cabeza te va a dar es usando variables.

En el evento Create, tienes que declarar una variable.
En D&D, se hace con . Cuando arrastres el icono, el programa te saltará con una ventana que te pedirá dos valores. Uno variable, y otro value. Variable es el nombre que le quieres dar a la variable, puede ser cualquiera, pero para tu caso y como ejemplo, pongámosle "mirando". Value es el valor que tendrá la variable en un comienzo. Dejémoslo en 0, tal y como aparece predeterminadamente.

Esta variable nos servirá para saber en qué dirección está mirando tu personaje. Cuando el value de la variable "mirando" sea 0, es que está mirando hacia la derecha. Si el value es 1, es que está mirando a la izquierda. Eso debes colocarlo tú en el que código que ya tengas. Como no sé cuál es, no puedo ayudarte mucho en este punto. Pero tendrás que ir a la parte donde haces que tu personaje se mueva a la izquierda (supongo que será en Keyboard <Left>), y usando el mismo icono que has usado en el evento Create, cambiar el value por 1.

Ahora, lo mismo que has hecho para cuando tu personaje se mueve a la izquierda, debes hacerlo para cuando tu personaje se mueve a la derecha, pero cambiando el value a 0.

Ahora, en la acción de disparo, debemos crear una condición. Dependiendo desde donde está mirando el personaje, la bala se creará desde un punto o desde otro.

Para crear una condición, en D&D, usa el icono .
En variable, colocas "mirando", que es la que hemos estado usando todo este tiempo. En value, deja el 0. Y en la última opción, déjalo tal cual. Con ésto, decimos que si la variable "mirando" es 0, ocurra -algo-.

Ese -algo- es lo que vamos a colocar ahora. Justo después del icono de arriba, coloca , que significa que has abierto la condición. Ahora, dentro, colocas el código que tienes ahora para disparar. Tras ello, coloca .

Ésto hace que, si el personaje está mirando hacia la derecha (por lo tanto, la variable "mirando" es igual a 0), la bala se crea en la punta derecha de tu cubo.

A continuación, coloca , que significa "por el contrario...", es decir, si la variable "mirando" no es igual a 0. Vuelves a colocar los iconos y justo detrás del Else. Dentro de esos dos iconos, debes colocar el mismo código que tienes para crear la bala, pero esta vez, modificando el valor de x, para que se cree en la punta izquierda de tu cubo.


Con ésto, debería crear la bala dependiendo de donde está mirando tu personaje. Como te dije, es algo más complejo, pero no demasiado. El D&D yo ya lo tengo bastante oxidado, pero debería funcionarte. Prueba lo que te he explicado, experimenta un poco, y me comentas :)


¡Saludos!
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Mmm, no me queda del todo claro a qué te refieres. Si es a las ventanas que aparecen cuando haces doble click en los iconos D&D una vez colocados, eso se engloba dentro de D&D.
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Preguntas y respuestas / Re:No puedo exportar MIPS
Junio 03, 2013, 09:35:39 PM
¿Tenías instalada antes la versión normal? En ocasiones se queda guardada la configuración del Studio y no se muestran los nuevos "target".

Según leí, Mike Dailly comentó que yendo a %localappdata%/GameMaker-Studio y borrando el archivo "license.plist", puede solucionarse el problema.
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Activando la casilla "Relative", el objeto que crees (bala) se creará en relación a la posición del que lo crea (cubo).

Modificando los valores de las casillas x e y, tu objeto se creará en distinta posición. Si en x pones, por ejemplo, 16, el objeto "bala" se creará 16 píxeles a la derecha del origen del objeto "cubo". Lo mismo con y, si pones 8, el objeto "bala" se creará 8 píxeles más abajo del origen del objeto "cubo".
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Buenas Jangse.

Todo lo que comentas es muy subjetivo. Si tu te sientes más cómodo usando D&D, adelante, porque un tutorial te diga que cierta función la escribas en GML, no significa necesariamente que tengas que hacerlo así. Cada uno obtiene su estilo a lo largo del tiempo.

Para juegos simples no hay problema, pero cuando empiezas a crear cosas más complejas, te verás en la necesidad de hacerlo todo en GML. Al final, ese "extenderse demasiado" del que hablas termina siendo el usar D&D cuando tienes que hacer cosas más complejas. En GML vas a tener mucha más facilidad para editar, modificar, quitar, añadir... ya que en D&D tienes que tener un bloque para cada cosa, y editar las cosas es un verdadero infierno cuando el juego se complica.

Quizás no sea tu caso. Como te digo, programar es muy subjetivo y cada programador es un mundo, hacemos las cosas muy distintas. Solo céntrate en conseguir los resultados que quieres, da igual lo que uses. Al fin y al cabo, el jugador, aquella persona a la que realmente quieres llegar, le va a importar bien poco si usaste GML o D&D. Posiblemente ni sabrá qué es eso.

Como consejo: haz las cosas como sepas hacerlas. Evita la perfección, evita reprogramar las cosas 20 veces. Si sabes hacer que el personaje se mueva con D&D, y sabes que más adelante haberlo hecho en D&D no va a ser un problema, no te compliques demasiado la vida. Obtén los resultados que quieres, el cómo, al final, no importa tanto.

Todos los que usan Game Maker, terminan usando al 100% GML, y dejan de lado el D&D. Es una simple cuestión de comodidad y facilidad. Aunque nadie te lo dijera, con el tiempo acabarías haciendo lo mismo.
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http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=18.0

Sigue las normas de publicación, clloses. Si no se nos hace más complicado a los demás responder. Debes colocar el icono de la versión de Game Maker que usas.
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Hola Jangse. Buen enlace :)

Nunca he jugado al SabreWulf, pero en Game Maker podría hacerse todo en una room, claro. Con las oportunas desactivaciones de objetos que no estén a la vista y demás, es perfectamente posible.

Me gustaría aportar la siguiente web, que trata de lo mismo: http://www.vgmaps.com/
Son también mapas de muchísimas consolas y videojuegos. Hay una gran cantidad y a la hora de ponerte a mapear, es más que interesante ver los "trucos" que se usaban en consolas antiguas, como la NES, para hacer los mapas y decorarlos.
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Juegos en desarrollo / Re:Rise Of Gods
Mayo 27, 2013, 08:41:41 PM
Para publicar tu juego, debes seguir las normas:

http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=17.0

Deberás publicar una beta de tu juego si quieres colocarlo en esta sección.
Intenta editar el mensaje lo antes posible, por favor.

Gracias.
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Preguntas y respuestas / Re:hacer zoom
Abril 29, 2013, 10:27:37 PM
Hola abramelin.

Verás, para que te podamos ayudar mejor, debes colocar en el icono del tema la versión de Game Maker que usas. Hay unas simples normas que hay que seguir para preguntar: http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=18.0

Modifica el tema para que la gente te pueda responder, ¡saludos!
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Cita de: Texic en Abril 29, 2013, 06:32:56 PM
Daz, no se te olvidó algo? Vulcano te faltó el ícono del tema, lo acabo de arreglar, dale una leída al reglamento para futuras ocasiones :)

Anda, qué despiste, fui directamente a responder, jaja.
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[gml]
if (instance_exists(TU_OBJETO_PERSONAJE))
{
     //Aquí pones tu código para perseguir
}
[/gml]

Así compruebas, antes de hacer que el objeto persiga al personaje, si el personaje existe realmente. Por lo que evitas errores si éste no existe.
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Preguntas y respuestas / Re:Pad virtual
Abril 22, 2013, 01:49:08 PM
Te dejo un ejemplo bastante interesante de como hacer botones en la propia pantalla. El ejemplo está dirigido a las pantallas táctiles, tanto Android, como iOS, como cualquier otra, así que es lo que buscas, supongo.

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=524404
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La fecha final es el 6 de Junio. Hay que pagar alrededor de los 40 euros. No esperamos que lo supláis todo, pero tened en cuenta que aquello que donáis es lo que nos quitáis a la administración de pagar.

Muchísimas gracias a los que ya habéis donado. No podríamos estar más agradecidos.
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Podrías colocar una variable que tenga un valor distinto en los enemigos ya colocados que en los enemigos que se crean. Así, tienes separados los distintos tipos, y puedes contarlos según esa variable.

Podrías hacerlo poniendo en el evento create "precreado=1;", y cuando creas los enemigos, les cambias esa variable al crearlos, algo así como:

[gml]
(instance_create(0,0,navecita)).precreado=0;
[/gml]

A la hora de contarlos, podrías crear un script que tenga en cuenta solo uno de los tipos de enemigos:

[gml]
//Llamémosle "scrContar" al script, puedes ponerle el nombre que quieras
var contar;
contar=0;

with (navecita)
{
     if (precreado=argument0) { contar+=1; }
}

return contar;
[/gml]

Así, para contar los enemigos que son precreados, deberías usar:

[gml]
navecitas_precreadas = scrContar(1);
[/gml]

La variable navecitas_precreadas contendrá el número de enemigos que han sido colocados por tí manualmente. Para contar los aleatorios, bastaría con cambiar ese 1 por un 0.

Así, para crear enemigos aleatorios si ya no existen los precreados, podrías hacer algo como:

[gml]
if (scrContar(1)==0)
{
     //Creas los enemigos aleatorios
     (instance_create(0,0,navecita)).precreado=0;

     //Este script tendrías que extenderlo, obviamente, para que no cree enemigos de manera infinita.
     //Podrías colocarle un contador, pero eso ya lo dejo en tus manos.
}
[/gml]
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Juegos en desarrollo / Re:guerra de smillies
Abril 14, 2013, 09:51:53 PM
Bueno, nada más empezar decirte que a mí ya me tienes ganado, porque me encantan los juegos Run 'n' Gun tipo Contra. Recuerdo haberte comentado en otra demo que pusiste, aun la recuerdo y veo muchos cambios.

La programación está impecable, de verdad. Los jefes están muy bien hechos, me ha encantado el pulpo, me he quedado flipando con los tentáculos, ese movimiento tan fluido que tenían. He disfrutado con cada jefe como un enano, he vuelto un poco a la época del Contra, del Gunstar Heroes y del Metal Slug. Sin duda alguna, el punto fuerte son los jefes.

He llegado a pasarme todos los niveles, pero he sido incapaz de pasarme el nivel del túnel (aquel en el que vas bajando y te encuentras con un smilie gigante). Le he echado unos buenos ratos al juego y me ha encantado.

Como crítica, decirte que la cámara tiene cambios demasiado bruscos. Por ejemplo, cuando en la primera misión llegas al robot gigante, la cámara sigue al robot, pero esa transición al pasar del personaje al robot es demasiado brusca, podría ir poco a poco para que no descoloque tanto al jugador. En la anterior demo te hablé sobre que aparecían demasiados robots al azar en el primer nivel y veo que le has bajado bastante la aparición de enemigos, así que genial, gracias por haber tenido en cuenta esa sugerencia (ahora es mucho más cómodo jugar al primer nivel, no hay muertes injustas).

Sé que es difícil encontrar gráficos cuando no puedes hacerlos por tí mismo, pero creo que deberías cuidar un poco más los detalles gráficos, hay mezcla de resoluciones y gráficos que no concuerdan con otros. La mayoría de los gráficos son de juegos de Contra, pero incluyes algunos otros que no encajan demasiado. Aunque no es un problema muy grave, la primera impresión son los gráficos y cuenta bastante.

Los controles me parecieron un poco extraños. Me terminé acostumbrando, pero hubiera preferido que pusieras la C para cambiar el modo de disparo, y la X para disparar. Es lo común al usar teclas cercanas a la Z, así que quizás por costumbre me sería más fácil jugar así. Y, una última cosa, es el menú, es un tanto feo y no creo conveniente que te deje elegir fase, aunque voy a dar por hecho que es temporal.

Pero, como te dije, me encanta el juego. Es mi género favorito y me encanta ver que alguien esté desarrollando uno. Es más, me has servido bastante de inspiración y me puse a hacer bocetos sobre un posible juego del mismo estilo :D
Mucho ánimo, espero que lo termines.