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Mensajes - Domenec

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Funciono perfecto el codigo. Mil gracias Elviskelley.
Ahora tengo el problema de que si hay mas de una plataforma en el mismo room, solo me funciona bien en una.
He intentado jugar con la funcion other pero tampoco tengo claro si lo voy a solucionar asi...
¿Algun sugerimiento?

Gracias de antemano...
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Cita de: elviskelley en Marzo 07, 2013, 01:07:01 AM
Te dare mi codigo el que he usado siempre.
Primero en la plataforma que sube y baja haces esto.
Event create de la plataforma que sube y baja.
rutud=false; //para la direccion.

Event End step de la misma plataforma.
if rutud
{y+=2;}
if !rutud
{y-=2;}
if y>ystart+128
{rutud=false; }
if y<ystart-128
{rutud=true;}
//sube y baja

Ahora en el obj_Jugador o como le llames.
Event End step del jugador.
//...Parte de las plataformas moviles...//
//movil_Vertical--//
if instance_exists(objPlataformUD)
{
if objPlataformUD.rutud and place_meeting(x+0,y+8,objPlataformUD)
{y+=2;}
else
if !objPlataformUD.rutud and place_meeting(x+0,y+8,objPlataformUD)
{y-=2;}
}

Event collision del jugador con la plataforma
if (vspeed > 0 && not place_free(x,y+vspeed) and y < other.y+8)
{
move_contact_solid(270,10);
vspeed = 0;
}

Este es mi codigo  funciona perfectamente cualquier error es tuyo-.

Me ha gustado la ultima parte.  :D
Gracias por el codigo, en cuanto lo pruebe, comento.

Cita de: luckylandia007 en Marzo 07, 2013, 03:57:38 AM
creo que tu personaje da saltitos cuando cae con la plataforma porque la cantidad de pixeles que baja la plataforma es mayor a la que tu personaje cae..
imagina todo en camara lenta ( o poné room_speed = 5  )
tu personaje cuando cae (osea no hay nada abajo) se desplaza 3 pixeles por step para abajo (por ejemplo)
pero al mismo tiempo la plataforma baja 5 pixeles por step.
proba igualar las cantidades de pixeles que descienden cada uno, no es lo ideal pero si no queres usar script o gml puede funcionar..


Si es eso, de hecho, logre que bajara y subiera perfectamente pero "clavado en la plataforma" con lo que no podia saltar. Solo desplazarme lateralmente. Luego consegui hacerlo saltar pero me daba errores de posicion relacionados con el vspeed. Vamos que tenia un lio ahi que no lo sabe nadie y al final decidi rehacerlo todo.
Creo que tengo conflictos con el codigo de gravedad del personaje y no sabia si igualas vspeeds de ascensor y personaje o simplemente las posiciones "y" de ambos. A ver que tal con el codigo de Elviskelley.
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Me sigue fallando  :-[
Cuando baja me sigue dando saltitos el personaje y cuando sube, se cae de la plataforma.
Alguna idea mas?
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Cita de: elviskelley en Marzo 06, 2013, 10:45:44 AM
Generalmente uno hace pruebas y luego es que dice. -Me funciono o no por esto y esto otro-.

Tienes razón pero lo pregunto porque estoy en el trabajo y hasta la noche no puedo probarlo. De esta manera me quito dudas de encima.  :)
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Cita de: elviskelley en Marzo 06, 2013, 01:44:23 AM
Bueno es estos casos se usan dos event para lograr funcione.
primero en el event collision con la plataforma que sube y baja.
move_contac_solid(direction,vspeed) vspeed=0;

Ahora en el event end step.
if place_meeting(x,y+2,objPlataformaSubeBaja) then
{y=(objPlataformaSubeBaja.y-sprite_height)}

Este código que pones ¿sirve tanto para cuando baja como cuando sube la plataforma?
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Buenas de nuevo a todos
He estado mirando como hacer una plataforma vertical móvil. .
He conseguido que se mueva arriba y abajo pero no consigo que el personaje una vez en el,  suba o baje.
Usando algunos consejos de otros post el personaje sube con la plataforma pero no me salta desde ella y a parte,  cuando baja,  el personaje va como descompensado y no baja al unísono con la plataforma.
He encontrado un tutorial en YouTube pero es a base de scripts y no creo que sea algo tan complicado de hacer.

A ver si alguien me hecha una mano.

Gracias.
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Bueno,   cree el objeto que me comento lucky y con algún apaño más logre que funcione como yo deseaba.
En fin,  gracias a todos una vez más.   :)
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Cita de: Mgbu en Marzo 03, 2013, 05:35:35 PM
Pero si vas a crear objetos en el create tené cuidado de no pasarte, el evento step se ejecuta 30 veces por segundo (si no cambiaste room_speed) entonces luego de 10 segundos vas a tener 300, y cada vez mas y mas.
Si necesitas crear por ejemplo 20 objetos aleatoriamente yo pondría en create lo que te mostró elviskelley
Si no te acostumbras a usar la sentencia "for", podés usar "repeat" que puede ser mas intuitiva al principio. Se usa así:

repeat (20) {
    instance_create(irandom(room_width),irandom(room_height),object0);
}


En principio tengo que el objeto se destruya una vez ha acabado su animacion, asi que no hay problema en ese sentido.
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Si, el problema esta mas en lo que dice Luckylandia007. Al estar en el creation room, solo se me repite una vez.
Probare lo que comentas usando el codigo que me aporto elviskelley...
Supongo que una vez creado ese objeto debo meterlo en el room donde quiero que pase dicha instancia.
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Hola de nuevo...
Tengo una instancia/objeto creada para que se repita de forma aleatoria dentro de una room determinada.
Dicha instancia la llamo desde dentro del apartado de "codigo" de la ventana donde creas el room pero solo se me repite una vez con lo que deduzco que si quiero que ocurra mas veces dentro de la misma room debo llamarla desde otro sitio.
¿Alguien puede decirme donde colocar dicho llamamiento a esa instancia para que esta se vaya repitiendo aleatoriamente en sitios diferentes pero de la misma room?

Gracias.
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Cita de: Texic en Febrero 27, 2013, 11:04:53 PM
Si, debería bastar, la espada no forma parte de otro objeto? Es una técnica común en los juegos de hack'n'slash para que los enemigos no mueran en contacto con el personaje sino con la espada

La espada es un sprite con el personaje más la espada englobado en el objeto player (en mi caso).
Si algun dia de estos doy por finalizado el engine (por así decirlo)  y me lio a los tiles ya diré el que...
Gracias por la ayuda a todos una vez más.
La verdad es que tengo muchos frentes abiertos en estos momentos y me da miedo querer abarcar más de lo que soy capaz de hacer  :)
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Bueno, he probado lo de poner el deph despues del sprite_index y sigue igual.
Espero que cuando meta los tiles encima de los bloques de colisiones estos solapen la espada si golpeo contra la pared.  :-[
Es mi ultima esperanza.  :)
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Cita de: Texic link=topic=18310.msg87142#mopciones date=1361985742
Si querés que conserve la profundidad por defecto entonces no tenés que cambiar nada, solamente se van a superponer a él objetos con un depth menor. No termino de entender qué necesitás. Si buscás que el objeto tenga un depth según la sprite es muy simple, lo cambiás con depth, si buscás que no cambie no hagas nada, dejás la variable como está, si la cambiaste en el step por alguna extraña razón y querés reestablecerla a la original simplemente ponés depth=-5
Me resulta confuso el problema porque no sé cuál es exactamente ni el objetivo que querés lograr

Me intentaré explicar algo mejor...
Tengo un personaje que tiene deph - 5 y un muro sólido que esta en - 10. Por lo tanto,  el muro de colisión esta por delante del personaje.  A - 15 tengo un efecto de agua para que parezca que esta dentro. Hasta ahí,  todo bien.
El problema está cuando doy un espadazo al muro (uso el sprite_index para cambiar el sprite (que no tiene objeto)  cuando pulso la tecla de ataque).  Entonces,  la espada se ve por delante del agua y del muro.
Ese es el problema.
Para las colisiones con la espada he pensado usar una máscara en vez de una colisión directa con el sprite.  Por eso no he creado el objeto del sprite de ataque.
Esta noche pruebo lo de forzar un deph dentro del código step a ver que tal,  pero pensé que con la casilla correspondiente que hay cuando abres un objeto en el gm ya bastaría.
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Cita de: fatalfury en Febrero 27, 2013, 06:03:38 PM
eso deberia servir pero primero el sprite index luego la depth

Ok,  lo tendré en cuenta.
Luego edito a ver que tal ha ido.
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Cita de: Texic en Febrero 27, 2013, 03:52:08 PM
Y cuando cambiás la sprite debería cambiar la profundidad del objeto en el entorno? Bueno podrías usar un depth=5 o el número deseado y cambiarla, luego cuando no esté esa sprite lo devolvés a depth=-5


No,  precisamente lo que quiero es que mantenga la profundidad que ya viene asignada previamente.
Tal vez si pongo {depth=-5 sprite_index=attack}  se solucionaría?  Estoy en el curro y no puedo probarlo aun y le voy dando vueltas a la cabeza.  :)