has intentado cambiar el X1 al X2 y el X2 al X1?
osea invertido?
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Cita de: helmerpunk en Diciembre 10, 2013, 12:11:42 PMCita de: Fenix oscuro en Diciembre 10, 2013, 08:14:10 AM
en tu codigo solo cambias el sprite pero no la sub-imagen o la velocidad
puedes usar cualquiera de estas 2 variables para animarla
image_speed = 0.5 //velocidad normal
o si quieres cambiar la imagen pero no usar image_speed entonces usa
image_index += 1
pero creo que te dara problemas, te recomiendo el image_speed
Ya tenía asignado el image_speed antes de las animaciones de andar y salto pero por si acaso volví a darle un valor cuando entro en la escalera y sigue sin funcionar :(Cita de: penumbra en Diciembre 10, 2013, 10:38:27 AM
Intenta sacando sprite_index = climbing del if(place_meeting(x, y, o_ladder))
y poniéndolo dentro de if(escalera)
Lo que no me cuadra es if(place_meeting(x, y, o_ladder)) ¿En qué posición tienes definido el origen del sprite climbing? (en las propiedades del sprite) Es el mismo origen que el del sprite de caminata?
Ya probé metiendo el sprite_index en el if(escalera) y sigue sin animarse :'( no se que hacer ya, al final tendre que eliminar las escaleras del juego xD
Cita de: Black_Cat en Octubre 27, 2013, 05:34:21 AMMe confundi, cuando lei "carteles" crei que te referias a unos de madera que puse en la otra version :-[
De hecho bajé precisamente la versión de Yoyo.
En fin, voy a jugarlo un rato más a ver si puedo pasar más allá XD
Cita de: Black_Cat en Octubre 25, 2013, 05:54:25 PM
El juego en si esta bueno, bastante original. :D
El único problema a veces, para mi, son los carteles que aparecen cuando subes de nivel, en lo personal, me molestan que no se puedan pasar y tengo que esperar un tiempo.
Después la velocidad de los enemigos, es casi imposible evitar que te golpeen XD creo que es demasiado rápido la velocidad a la que te persiguen, sugiero que le bajes un poco.
Cita de: romon_28 en Septiembre 18, 2013, 02:11:08 PMuse el bandicamp y con unas configuraciones grabo bien :D
Generalmente los programas de grabación tienen la opción de no modificar la calidad para que se vea tal cual como lo ves en tu pantalla.
Es cuestión de toquetear un poco.
if DEF > 19//aqui si la defensa del jugador es 19 el enemigo le hara 1 de daño
{
global.VIDA -= 1
}
else
{
global.VIDA -= 20 - global.DEF //aqui el ataque es 20 pero se va disminuyendo con la defensa del enemigo
}
draw_healthbar(x1,y1,x2,y2,amount,backcol,mincol,maxcol,direction,showback,showborder)
global.VIDA*100/global.VIDA_MAXIMO //esta es la conversion para el 100%
Cita de: Silver_light en Agosto 05, 2013, 02:49:23 AMesto es justamente lo que buscaba :D gracias!
Luego, si no, para arreglar tu código puedes crear una variable que aumente/disminuya en el evento step, o (bien en el draw) que se aplicaría para desvanecer/reaparecer el rectángulo:
[GML]
if (alfa > 0.01) // si el recuadro es totalmente opaco
alfa -= 0.01; // comenzará a desaparecerlo
[/GML]
Luego para dibujar:
[GML]
draw_set_alpha(alfa)
draw_set_color(c_black);
draw_rectangle(view_xview[0],view_yview[0],view_xview[0] + view_wview[0],view_yview[0] + view_hview[0],0);
[/GML]
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