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Mensajes - Fenris78

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Shoto, la proxima vez coloca el icono de la version de GM que usas.  Por norma general borramos los temas que no los tienen.

Te recomiendo que te veas estos tutoriales, en ellos se solucionan dudas como la tuya y estan explicados de forma bastante completa y amena:

http://www.comunidadgm.org/index.php?page=64&accion=descargaD&download_id=32

http://www.comunidadgm.org/index.php?page=64&accion=descargaD&download_id=687

http://www.comunidadgm.org/index.php?page=64&accion=descargaD&download_id=33

Son para versiones anteriores de GM, pero a efectos practicos es exactamente igual.

?Suerte!
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Preguntas y respuestas / Re: Problemas con el sonido
Noviembre 22, 2009, 08:55:27 PM
Eso te pasa porque se reproduce en cada Step. Puedes hacer o bien que se reprodizca al final de cada animacion o bien mientras no este reproduciendose el sonido. Echale un ojo a la ayuda hay una funcion para comprobarlo.
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Creo que si, que mejor seria abrir un hilo para esto porque el tema ya va por otra direccion y creo que se le puede sacar mas chicha.

Mmm... sobre lo que comentas, hombre, se puede hacer con el mismo script, lo unico que pasa es que hay que variar el angulo de referencia antes. Lo que no se es si eso sera muy comodo, o si por el contrario cunde encapsularlo dentro del script o algo.

Otra cosa realmente interesante seria que hubiera transmision de fuerzas, es decir, que si tiras de una mano, el resto del brazo se estire sin necesidad de definir el angulo manualmente. Lo que pasa es que no lo tengo claro a la hora de plantearlo como un problema. Me resulta dificil codificar algo que a nivel fisico no tengo tan claro como funciona.
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Gracias por indicarme como se hacia el calculo manualmente. No tenia nada claro como se hacia.

Mmmm... Guacusio no se si te entendi del todo lo que indicas sobre permitir el giro de las partes de forma relativa a otras. Tal y como me parecio entender lo que dices, el editable ya lo hace. Cada parte se mueve de forma relativa al nodo anterior. Ahora bien, es cierto que le doy mucha importancia al orden en que se crean los nodos, lo hice pensando en que simplificaria su implementacion, pero repasandolo un poco he visto que en realidad lo que hace es complicar y limitar el script, ya que no permitirle al usuario definir con facilidad a que nodo quiere enlazar cada uno. Te dejo un nuevo adjunto teniendo en cuenta lo que comentas, ?es esto lo que proponias? por como he visto que funciona, creo que lo podrias aplicar a tu editable sin cambiar mucho su enfoque.

Con respecto al editable que expones, la idea de las timelines no me parece nada mala. Supongo que la idea es almacenar en una timeline diferente cada animacion y despues se las vas asignando al objeto a animar segun competa, de la misma forma que harias con sprites, ?no?. A mi a veces se me pasan esas cosas por falta de uso. Las IAs de mis jefes las controlo a manubrio con un sistema de rutinas y contadores, pero veo que hubiera podido simplificarlas si hubiera confiado en las herramientas que ya tiene GM en lugar de en mi afan por controlarlo todo. ?Has comprobado si las timelines aumentan el peso del ejecutable de forma diferente a como lo haria un Script?, lo mas seguro es que no, pero no he tenido tiempo de hacer la prueba.
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No seria mala cosa que expusieras como se calcula de forma manual, me he quedado con la duda.

Bueno, acabo de crear un nuevo editable para controlar articulaciones, ya algo mas limpio. A ver como lo veis. ?Como lo simplificariais para hacer mas facil implementarlo, que le a?adiriais vosotros?

Por el momento necesita al menos dos objetos y utiliza 4 scripts, aunque de cara al usuario solo hay que manejar uno.
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En realidad es bastante sencillo.

Veras, lo que queria es conseguir una forma de obtener las coordenadas relativas de un objeto con respecto a un punto. Todo esto definido por un angulo, una distancia y una posicion inicial. Ya con eso en mente, es posible crear articulaciones tomando como punto de referencia un nodo. El tama?o de la "extremidad" es la longitud del vector y su inclinacion el angulo especificado.

En mi caso lo veo necesario porque mover y rotar las extremidades de un jefe por este metodo es mas sencillo que hacerlo a base de pixelar diferentes poses para la extremidad. Ademas de que el movimiento es mucho mas fluido, puede ser modificado sin mucha ciencia y no es preciso crear mas que un sprite para cada articulacion.

Por el momento es un experimento, os dejo un enlace para que veais como funciona el concepto. Aun tengo que seguir investigando, si os animais a experimentar para mejorar la idea, pues estupendo. Como es un concepto relativamente abstracto, puede tener utilidad en juegos de casi cualquier tipo.

Molaria que un dia de estos nos juntaramos unos cuantos para deconstruir un genero y crear scripts genericos (sistemas de colision para plataformas, inventarios para RPGs, GUIs...). Cada vez hay mas gente con buen nivel de programacion y es mas sencillo crear cosicas interesantes a base de ayudarnos unos a otros.
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Zeit, solo hay un vector, lo que queria calcular son las coordenadas de la posicion final a la que apunta, no la distancia que los separa.

La leche, no habia caido en que podia utilizar las funciones de GM para sacar los componentes x e y del vector y sumarselos a la posicion de origen. Visto asi parece una cagada.

Voy a probar, gracias a los dos.
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Saludos.

Tengo un problema, a ver si me podeis ayudar.

Necesito montar un script para manejar las articulaciones del ultimo jefe de mi juego, pero para ello necesito dar solucion al siguiente problema:

CitarAveriguar las coordenadas x e y del punto al que apunta un vector (xf,yf) del que conozco:

  • Las coordenadas x e y de origen del vector (xo, yo).

  • La longitud del vector (long).

  • La direccion del vector (dir).

    El cuadro de coordenadas de referencia tiene origen en la esquina superior izquierda de la pantalla.

    ----------------------------------------
    |
    |
    |   #(xo,yo)----------->#(xf,yf)
    |
    |
    |
    |
A ver si de paso aprendo/desempolvo algo de matracas, que desde que termine de estudiar no he hecho practicamente nada mas que sumar y restar.
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En GM, si a?ades un evento Draw dentro de un objeto solo se dibujara lo que alli aparezca. En tu caso posiblemente hayas colocado el evento Draw dentro del personaje para dibujar la barra, por lo que el sprite del personaje no se dibuja al no venir especificado dentro del evento.

La solucion mas simple es utilizar otro objeto para dibujar la barra y quitar el evento Draw de tu personaje.
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Desarrollo de Scripts / Re: Dibujar poligono regular
Noviembre 04, 2009, 03:53:33 PM
Un script estupendo Robin. Viene de perlas para crear GUIs, piezas... sin necesidad de utilizar sprites. Tambien veo que lo has planteado de forma que sea realmente sencillo de utilizar, que es donde los scripts tienen toda su gracia.

Lo he estado probando en GM6 y funciona perfectamente. Dejo adjunto el ejemplo para quien lo necesite.





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Mmmm... ahora mismo no tengo GM delante para ver las funciones (ni mucho tiempo para ojear la ayuda, la verdad), pero si utilizas herencias, podrias conseguir algo parecido a lo que mencionas utilizando la misma funcion.
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La Factoria / Re: [La Factor?a] Edici?n n? 5
Octubre 19, 2009, 11:38:24 PM
Perdon por el gazapo.

Joseman habia quedado descalificado por incumplimiento del reglamento, ya esta corregido el listado.
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Conste que avise de lo que significaba empezar con una cosa como esta. Este tipo de iniciativas tardan mucho en terminarse.

Quizas hagan falta algunos mas o hacer alguna sustitucion. Habladlo entre vosotros y si resulta que quereis hacer una nueva busqueda de personal, ponemos un anuncio en noticias.  Mas no podemos hacer por el momento.

De todas formas tambien hacen falta mas aportes si se quiere terminar algun dia con el glosario.

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OK. Perfecto pues. Cualquier cosa, ya sabeis.
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Si por lo que sea veis que no podeis, o precisais de mas gente, avisad. Hay que evitar este tipo de parones porque matan la colaboracion que pudieran obtener por parte de la gente.