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Mensajes - FridaFlowers

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Despues de estar mucho buscando carpetas, a la final di con la solucion.

Inicialmente parece que se descargó incompleto, para arreglarlo hay que abrir una carpeta y en la barra de direcciones colocar:
%programdata%

lo cual nos llevará a C:\ProgramData\
luego entrar en donde está la carpeta de GMS2 y dentro la carpeta de "manual", solo basta con borrar el que esté incompleto, volver a ingresar a gms2 y volver a configurar el manual y se descargará.
Paso seguido funcionará correctamente
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Preguntas y respuestas / Manual en español no aparece
Septiembre 30, 2018, 04:10:20 AM
Hola

trato de colocar el manual en español en GMS2 pero cuando lo hago desde la configuración y luego coloco "oopen manual" me aparece el siguiente texto:

The file "/index.html" was not found.

alguien sabe como arreglarlo?
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 XD

ah gracias, había sido una tontería, gracias!
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Compré el gms2 y estaba intentando hacer algo para verlo en accion(?

El tema es que trato de crear instancias que tengan un color aleatorio pero simplemente salen del mismo color, en este caso son rojos todos.
¿Cuál es el problema? Según yo, debería ir bien (adjunto imagen)
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Confortable respecto a qué?

Gms1.4 es bastante parecido a sus versiones previas,  :GM5: :GM6: :GM7: :GM8: asi que no debería haber problema al momento de trabajar :D mas que nada la interfaz es idéntica.
Gms2 tengo entendido que es mas complejo y difiere mucho en la organizacion de la pantalla de trabajo.

Gms1.4 es bastante intuitivo respecto a otros motores inclusive.
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Preguntas y respuestas / Re:obtener objeto dado un id
Septiembre 05, 2018, 03:45:37 AM
ah, bien

ty!
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Preguntas y respuestas / obtener objeto dado un id
Septiembre 05, 2018, 03:17:24 AM
Se puede obtener el tipo de objeto dado un id?
es decir, saber de quién es instancia dicha, valga la redundancia, la instancia.
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Juegos en desarrollo / Re:Preludio de Fanón
Septiembre 02, 2018, 04:34:33 AM
Hay un error, cuando entré a la tienda luego de haber caido por una plataforma, quise entonces comprar una poción y salió el cartel ese.

Me parece que las animaciones de daño van demasiado lentas. Los cuadrados que indican el daño, por ejemplo "-3", "-5" tienen una animación un poco tediosa de esperar.
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Juegos en desarrollo / MiniSpriter
Enero 28, 2018, 03:57:55 PM


MiniSpriter


Otro


GM8

Pretende ser un editor para hacer pixel art. Pero de momento no hace mucho.

El nombre no es ningún a plagio de nada visto recientemente dentro de los 2 dias dentro del foro(?)

Shortcuts:
letra D: lapiz
letra E: borrador
Rueda raton: zoom in/ zoom out
Boton medio: desplazamiento del lienzo
Barra espaciadora: centrar lienzo












Adjunto



V1
Se dibuja con cualquier click.
Se hace zoom con la ruedita;
zoom hasta x16

V3
Se dibuja con click derecho.
Se borra con click izquierdo.

Se hace y deshace el zoom con la ruedita.

V4
Se mueve el lienzo con el boton del medio (ruedita presionada)
Guarda el lienzo como "frame_exp.png"
Factor Zoom hasta x64

V5
Barra de herramientas implementada
Shortcuts agregados
Color


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Hola, me preguntaba si tiene alguna idea de como crear una linea dentro de una grilla.
Me explico, tengo una matriz de M x N  vacía. En donde quiero crear una linea. Primero le daría 2 puntos y que se genere una linea de valores entre esos 2 puntos(o las 2 posiciones en la matriz). Que se llenaría con un valor cualquiera, por ejemplo 1.

Dejo un dibujo masomenos de lo que quiero hacer.
Las casillas azules serían los puntos a conectar, y la linea naranja sería el rellenado de un valor determinado, por ejemplo 1. El resto en blanco estaría seteado en 0.

41
Yo guardaría la información en una variable global.
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Juegos completos / Re:Rabbit's Quest [Estilo 8-bit]
Enero 20, 2018, 01:10:49 AM
Pues, no realmente, tienes que usar el dash (j + k), que ganas cuando matás al jefe.

Mas concretamente, se trata de chocar las paredes con el Dash para romperlas. Luego continua... de ahi termina xD

es bastante entretenido, debe ser la facilidad que tiene la mecánica
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Podrias utilizar el evento "no key" para detectar cuando no se tocan los botones. Entonces ahi dentro llamas a una alarma que cambie al sprite de idle.

Luego para que vuelva a estar completamente quieto solo utilizar el evento "other/animation end".
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Preguntas y respuestas / Re:Quiero crear la trampa aplaste
Septiembre 14, 2017, 03:59:39 PM
Bueno para hacer ese tipo de programacion necesitarás una variable de estado, que controle la accion que está realizando tu enemigo.
Para ello se puede dividir en todos los estados que describes en el problema:
1) esperando
2) cayendo
3) quieto (o esperando N segundos)
4) subiendo

Entonces primero usarías una variable llamada estado

Ev_create
[gml]
estado = "vigilando" // vigilando que el player pase por debajo
/*
otros valores
"cayendo"
"esperando"
"subiendo"
*/
[/gml]

Luego los estados deberían ser checkeados según sea el caso. Por ejemplo si está vigilando, es logicamente necesario, que lo haga todo el tiempo, por lo que podría bien ir en el evento step.
Una vez, el enemigo encuentra al jugador debajo, automaticamente cambiaría su estado a "cayendo" por que quiere aplastar al protagonista.

EV_STEP
[gml]
if (estado == "vigilando")
{
          if (place_meeting(x,y+64, o_player))
               estado = "cayendo";
}
[/gml]

Una vez determinado cuándo debe caer, se debe animar al enemigo para que caiga. Eso depende de cómo quieres que se haga: usando gravedad, o bien solo moviendolo verticalmente con vspeed o sencillamente moverlo en la coordenada Y.

EV_STEP
[gml]
if (estado == "cayendo")
       y = y + 1;
[/gml]

Entonces caerá infinitamente.
Ahora, podríamos colocar el evento más logico, de todos, que cuando toca el suelo, espere un momento. Entonces, puedes colocar esta lógica dentro del evento de colision del enemigo contra el objeto que haga de suelo.

EV_COLISION_CON_EL_SUELO
[gml]

if (estado == "cayendo") // si estaba cayendo hacia abajo, y choca con el suelo, esperar unos segundos
      estado = "esperando"
[/gml]

Ahora como el estado cambió de "cayendo" a "esperando", el objeto dejará de moverse hacia abajo, sin mucho codigo.
Podemos implementar la espera dentro del codigo anterior ya que se ejecuta una única vez al colisionar si y solo si esta cayendo. Entonces lo apropiado sería llamar ahí la alarma.

[gml]

if (estado == "cayendo"){ // si estaba cayendo hacia abajo, y choca con el suelo, esperar unos segundos
      estado = "esperando";
      alarm[0] = room_speed * 3; //espera aproximadamente 3 segundos
}
[/gml]

Luego , nuevamente cambiamos el estado del enemigo para que suba. Claramente si se llama a la alarma0 hay que colocar el codigo allí.
Colocamos el estado del enemigo en "subiendo", para que suba...
EV_ALARM[0]
[gml]
estado = "subiendo";
[/gml]

Y en el evento step añadimos el codigo para que suba, claro XD
EV_STEP
[gml]
if (estado == "cayendo")
       y = y + 1;

if (estado == "subiendo")
       y = y - 1;
[/gml]

Luego con la misma logica de que al caer pare, cuando suba... bueno, es exactamente igual :P
EV_COLISION_CON_EL_SUELO
[gml]

if (estado == "subiendo") // si estaba subiendo, ahora dejarlo vigilando
      estado = "vigilando"
[/gml]



Honestamente no sé si funcione XD no lo probé, pero debería.
Y sino, ahi tienes toda la lógica que necesitas
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bueno, lo que yo dije, traducido a codigo es hacer lo siguiente:

evento create:[gml]
contador_nivel = 0[/gml]

evento draw:[gml]
draw_sprite(sprite_conjunto_de_iconos, contador_nivel, 32, 32);
[/gml]

evento other/room end[gml]
contador_nivel= contador_nivel+ 1;
[/gml]


entonces asi no tendrias que colocar una sentecia if por cada subimagen, y te ahorras como dices, si el juego crece, de tener que agregar  o borrar lineas a cada rato.