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Mensajes - Ge

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Creo haber entendido, vos queres que la view siga a un objeto se que crea unos minutos despues de que la room se inicie ?

Okey, supongamos que el objeto obj_PersonajeVolador , se crea cuando apretamos <Enter> y queremos que la view ahora sigua a este nuevo objeto en su trayectoria.

En ese caso, en el evento create del personaje volador tendrias que colocar:
[gml]view_object[0] = id[/gml]

De igual manera si la view estaba configurada para que sigua a otro objeto creado con anterioridad, a este supuesto objeto, por ejemplo obj_PersonajeCamina tendrias que colocarle.

En el evento <Key press Enter> o Step:
[gml]ObjetoNuevo = instance_create(x,y,obj_PersonajeVolador)
view_object[0] = ObjetoNuevo
instance_destroy()[/gml]

Okey, espero que te sirva !!  :-[
y si no entendi bien o te explique cualquier cosa, avisame  XD
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Preguntas y respuestas / Re: las coordenadas giran?
Marzo 08, 2011, 02:25:59 PM
Citar
Y Ge no deberias de transformar el angulo a radianes antes de sacar su coseno o seno? as?
Es verdad me olvide  XD .Si..si, primero hay que transformalo en RAD.
Perdon!  :-[ ...y gracias brunoxzx


Citarmuy bueno en matematicas o geometria
No, para nada, no es necesario se un genio, lo unico que hacemos es robarle el conocimiento a aristoteles.  XD por suerte el lo invento hace 2000 a?os.

OkiDoki!
que bueno que te sirva, y si usas mis formulas, acordate de usar degtorad(flechita.image_angle) en el valor del angulo. o como dice brunoxzx tambien podes usar lengthdir_x
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Preguntas y respuestas / Re: Reconocer direcci?n
Marzo 07, 2011, 03:04:17 PM
[gml]mp_potential_step(Jugador.x,obj_Jugador.y,4,false)[/gml]
4, indica la velocidad a la que se mueve
false, es para que choque solo con los solidos, true, para que choque con cualquier objeto

Y si queres que se alinee (Haci se dice?), usa move_snap

:)
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Acabo de jugar el Demo, Exelente!
para ser sincero no sabia de la existencia de este proyecto  :-[

y es un pena, no puedo ver las nuevas imagenes  :'( ,imageshack parece que bloqueo todo.




EDITO, acabo de jugar los demos anteriores. (Por si no se me entendio bien) XD
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[gml]d3d_model_draw(mod_estante1,x,y,z,-1);[/gml]
A ambos modelos, tenes que ponerle una textura.
Otra alternativa, al primer modelo ponelo en un tono menor al gris.

Si no es eso, no tengo idea  :-[
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Sigo insistiendo que con bm_add funcionaria bien, el tema es que se te va a fucionar con el background o con cualquier cosa que este detras. (Que es lo que te paso)

Lo que tendrias que hacer, es primero dibujar el modelo sin nada, osea al natural sin ningun efecto, y despues dibujarle arriba del anterior otro modelo con bm_add, (Tenes que dibujar el mismo modelo, si el anterior era una planta, el segundo tiene que ser la misma planta), por ejemplo....

El problema que va resultar es que, se van a superponer las caras y se va a ver feo, entonces es necesario que el segundo modelo sea un poquitito mas grande (Solo el punto justo en donde sea imperseptible que se trata de otro modelo)

Es complicado entenderme, este script va en Draw del modelo:
[gml]
d3d_model_draw(Modelo1,x,y,z,"") //Primer modelo, sin nada
draw_set_blend_mode(bm_add)
d3d_model_draw(Modelo1,x,y,z,"") //Segundo modelo, con bm_add
draw_set_blend_mode(bm_normal)
[/gml]

Los modelos tienen que ser haci:
CitarImagen Adjunta
Es un dibujo en paint, las lineas negras son el primer modelo, las rojas son el segundo modelo, la idea es que el segundo modelo cubra toda la superficie del primero, podes probar escalando el segundo modelo, o podes modificarlo desde el editor 3d que estes utilizando

Es exactamente lo mismo que volver a dibujar un sprite arriba de otro si se tratara de 2d.  XD

:-[ Ufff, espero que te sirva !!!!
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Preguntas y respuestas / Re: las coordenadas giran?
Marzo 04, 2011, 04:23:55 AM
Nop, no te va a seguir. La carita es mala. Y ya entendi  :-[ que queres hacer
esto es lo que pasaria:

Imagen Adjunta XD

En el evento step, de la cartita tendrias que usar:

Citarx = Flecha.x+sin(Flecha.image_angle)*(32)
y = Flecha.y+cos(Flecha.image_angle)*(32)
suponiendo que 32, es la distancia entre las dos puntas de la flecha

XD !
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Preguntas y respuestas / Re: las coordenadas giran?
Marzo 04, 2011, 03:53:34 AM
Citarel objeto "cosa" se movera tambien a los 45? estando en la posision x,y de el objeto girado?
Nop, la variable image_angle es independiende de cada objeto, obvio podes hacer que no sea haci utilizando:

[gml]image_angle = objRectangulo.image_angle[/gml]

Citar
?lo avian intentado? X3
Sip, hace unos a?os (Cuando apenas sabia programar, hice este peque?o ejemplo) (Si queres despues te lo paso), con el investige como girar un objeto al rededor de otro y al mismo tiempo que el solo gire su sprite

Supongamos que un objeto "Sol" tiene un sprite y queremos que solo el sprite gire, en ese caso vamos a colocar en el evento step, [gml]image_angle+=1[/gml] Eso si el punto de aplicacion del sprite del sol, tiene que estar en el centro, caso contraria se crea una falsa ilucion de traslacion, pero se puede comprobar que realmente esta quieto utilizando una tecla, por ejemplo que al pulsar <Enter>, nos diga [gml]show_message("x:"+string(x)+"#y:"+string(y))[/gml].

Okey, hacemos exactamente con un objeto "Tierra", le ponemos[gml] image_angle+=1 [/gml]y el sprite va a empezar a girar. Eso si, NO se va a mover al rededor del sol. Solo va a estar quieto. Para hacer que la tierra se traslade alrededor del sol, no es necesario utilizar image_angle , vas a utilizar:

Evento Step
[gml]
Distancia = 64
Angulo += 1
x = Sol.x+sin(Angulo)*(Distancia)
y = Sol.y+cos(Angulo)*(Distancia)

image_angle += 1[/gml]

Entonces, la tierra si va a cambiar de posicion girando alrededor del sol, y tambien va a estar girando en su propio eje (Solo el sprite). Es mas podemos hacer lo mismo con la "Luna", solo que reemplazamos el valor "Sol"

Te recomiendo ese experimento !!!!  :-[
Dentro de todo es sencillo !

:-[ Perdon si me fui de tema. Pero en el caso de que te estes planteando hacer algo similar te va a venir muy bien. =D
Nos vemos! segui intentando!
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Esta bien, no le encuentro nada malo.
si queres:
[gml]if(keyboard_check(vk_up)=false)and(keyboard_check(vk_left)=false)and(keyboard_check(vk_right)=false)and(keyboard_check(vk_down)=false)
{
speed=0
image_speed=0
}[/gml]
Pero es mucho mas largo  :-[

otra, crear un script, qe se llame MovimientoMuerto
y ponerle:
[gml]if(keyboard_check(vk_up)=false)and(keyboard_check(vk_left)=false)and(keyboard_check(vk_right)=false)and(keyboard_check(vk_down)=false)
{
return true
}
else
{
return false
}[/gml]
y despues donde se controla al jugador
[gml]if(MovimientoMuerto() = true)
{
speed=0
image_speed=0
}[/gml]

:)
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Preguntas y respuestas / Re: Ingl?s o espa?ol?
Febrero 23, 2011, 03:03:57 PM
Exacto, los menus, y dialogos en espa?ol. El resto "Lo dejo a tu criterio"  XD
Respecto a YoYo Games. A mis juegos les han dado con un ca?o el tema del idioma, aun cuando mis juegos son multilenguaje e incluyen el ingles.

Oki!
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 :-\ tenes razon. La funcion que te puse funciona a partir del GM6
No, entoces no tengo idea.  :-[
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Preguntas y respuestas / Re: Ingl?s o espa?ol?
Febrero 23, 2011, 02:18:01 PM
 Elijo espa?ol, haci no te haces tanta mala sangre cambiando todos los sprites. Y ademas por el simple hecho de que hablamos espa?ol  XD
Creo que Da?o y A?o, con una simple N se soluciona, no veo un gran problema. Y respecto a los nombres de los objetos, scripts, back, sprites, rooms, sonidos o lo que sea que este dentro del editable, creo que no cambiaria nada que esten en ingles o en turco, si de igual manera el jugador no va a poder verlos ni tampoco editarlos.
En fin, es solo una cuestion de gustos y en que idioma te sentis mas comodo  :)

Nos vemos!

EDITO: Como nosotros estudiamos ingles en la secundaria, quienes hablan ingles estudian espa?ol. Asi que tenemos que ayudarlos a que lo practiquen. Somos el idioma mas hablado despues del ingles !
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Preguntas y respuestas / Re: AYUDA con disparo
Febrero 21, 2011, 01:13:21 AM
No loco, no hace falta !  ;D
me gusta ayudar siempre que sea pocible  :-[

Igual, gracias !
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Preguntas y respuestas / Re: AYUDA con disparo
Febrero 20, 2011, 06:12:08 PM
Yo te entendi !!! (Al menos eso creo  :-X )
El ejemplo adjunto te va a servir  XD

Se mueve con las flechas y se dispara con espacio. Si no sirve o entendi mal, avisame  XD
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Cuando lo probe con los valores part_type_step(rastro_corre,1,0) , el juego funcionaba aproximadamente a 5fps, y despues de un rato, simplemente se tildaba.
Entonces decidi borrar la funcion y el juego anduvo a los 30fps correspondientes. (En mi caso jamas use esa funcion)

La funcion creo que indica cada cuantos Steps deve generarse la particula, no creo que este mal con el valor 1, haci que simplemente no se que sucedio  :-[