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Mensajes - Goganpis

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Cita de: T789 en Julio 31, 2019, 05:47:40 AM
Vengo con una pregunta que me lleva cabreando durante semanas yo diria meses ya que deje el proyecto o simplemente lo deje como estaba

Lo he intentando con el D&D y con el Gml, pero no me funciona o ocurre un error
Trata sobre el salto a la izquierda y a la derecha, quiero definir las imagenes para las distintas direcciones pero ocurre un bug visual en el que se queda hundido bajo el piso o aparece un poco mas arriba a la izquierda de la ultima posicion

Disculpa si hos pregunto mucho, la verdad intento solucionarlo todo al maximo por mi mismo pero no puedo

Podrias colocar tus codigos o mostrarnos lo que haces?

yo lo solucionaria es simplemente con el origen que tiene cada sprite, debes alinearlos correctamente ya la cosa es diferente si usas tu propios calculos o mascaras diferentes para cada estado
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Bueno Yo lo haria de esta forma...

var tanteo, maxObj, Lista, ListaMax;
maxObj = 2; // Numero de repeticiones (numero maximo de objetos tanteados)
ListaMax = 10; // Espacio de la lista

var i;
for(i=0;i<ListaMax;i+=1)
    {// Vaciar Lista
     Lista[i] = 0;
    }

var i;
for (i=0;i<maxObj;i+=1) // Repetir el ciclo hasta llegar al limite de objetos en este caso "3"
    {// Tantear maxObj que tienen que ser ajustados
     tanteo = irandom(ListaMax); // Aleatoriedad del tanteo a elegir
     
     Lista[tanteo] = 1; // Ajustar como creado o elegido como lo llames
    }


PD: Ya el array Lista tiene que ser declarado anteriormente o dara error otra opcion seria usar ds_list.
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No se como usas tus codigos pero si el personaje se mueve hacia los lados puedes colocarle una variable

que quede asi si usas codigo

En el event Create
dir = 1; // -1 = izquierda; 1 = derecha

En el event Step
if keyboard_check(vk_left) // Izquierda
{
dir = -1
// Aqui el codigo de movimiento
}

if keyboard_check(vk_right) // derecha
{
dir = 1;
// Aqui el codigo de movimiento
}

image_xscale = dir; // Esto es solo para que veas que el objeto cambia la direccion a la que mira
// la variable dir guardara la direccion a la que miras solo toca adaptarlo
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Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo esquivar muros?
Julio 20, 2019, 05:14:32 PM
Hola

Bueno para empezar es muy facil solo que debes de entenderlo, puedes hacerlo mediante recursion o ciclos for, while, do until

solo necesitas unas pocas cosas y saber como obtener el camino que elijas, guinxu en ese video lo hace mediante una cadena y en otros videos he visto que mediante objetos
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tienes que darte cuenta que en cada step declaras que la alarma estara en tantos fps, si quieres activarla desde el evento step como un mecanismo automatico pues coloca.

if alarm[1] >=0 then alarm[1] = room_speed *2

asi cada vez que esta activada, el mismo mecanismo no lo ejecuta para que siga reduciendo su tiempo
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Hello!

Tengo rato intentando lidiar con una colision 3D en linea recta que recorre una bala pero no encuentro la forma en que el algoritmo que uso encuentre la colision con el otro objeto, no uso nada de mascaras ya que no me llevo muy bien ese tema y la coordenada "Z" y me consumiria demasiado tiempo, entonces quiero saber como funciona la colision lineal 2D o me podrian ayudar a hacer la colision lineal 3D  ;)

igual dejo el script por si algo  :-[

// Bullet_Collision_box(x1,y1,z1,x2,y2,z2,obj)

var _x1,_y1,_z1,_x2,_y2,_z2,_obj, _vx,_vy,_vz,_d;
_x1 = argument0;
_y1 = argument1;
_z1 = argument2;
_x2 = argument3;
_y2 = argument4;
_z2 = argument5;
_obj = argument6;

_d = max(abs(_x2-_x1), abs(_y2-_y1), abs(_z2-_z1), 1); // distancia mayor
_vx = (_x2-_x1)/_d; // Velocidad
_vy = (_y2-_y1)/_d;
_vz = (_z2-_z1)/_d;

with (_obj)
    {
     var _xx1,_yy1;
     var i; // Recorrido
     for (i=0;i<=_d;i+=1)
        {
         // Normalizado de las posiciones en el angulo correspondiente del objeto
         _xx1 = (x- (_x1+_vx*i) )*cos(degtorad(-rotz))-(y- (_y1+_vy*i) )*-sin(degtorad(-rotz)) + _x1;
         _yy1 = (y- (_y1+_vy*i) )*cos(degtorad(-rotz))+(x- (_x1+_vx*i) )*-sin(degtorad(-rotz)) + _y1;
         
         
         // Colision
         if (_x1+_vx*i >= _xx1+x1)// Desde aqui el problemita
         and (_y1+_vy*i >= _yy1+y1)// Es igual si lo comparan con una caja sin rotacion
         and (_x1+_vx*i <= _xx1+x2)// No se si funciona bien
         and (_y1+_vy*i <= _yy1+y2)
            {
             if (_z1+_vz*i >= z+z1)
             and (_z1+_vz*i <= z+z2)
                {
                 return(id);
                }
            }
          /*
         x1; y1; x2;y2; z1;z2
         son solo variables que uso como si usara Width|Height
         */
        }
     
    }
   
return (false);



Edit: Bueno ya encontre la solucion la ultima suma en las posiciones habian que sumarlas desde el principio de esta forma ya que calculaba el angulo que tenia cada punto para transformar esas colisiones  :-[

Citar// Normalizado de las posiciones en el angulo correspondiente del objeto
         _xx1 = (x- (_x1+_vx*i) )*cos(degtorad(-rotz))-(y- (_y1+_vy*i) )*-sin(degtorad(-rotz)) + _x1;
         _yy1 = (y- (_y1+_vy*i) )*cos(degtorad(-rotz))+(x- (_x1+_vx*i) )*-sin(degtorad(-rotz)) + _y1;

Y sumarlo asi

// Normalizado de las posiciones en el angulo correspondiente del objeto
         _xx1 = (x- (_x1+_vx*i) )*cos(degtorad(-rotz))-(y- (_y1+_vy*i) )*-sin(degtorad(-rotz)) + _x1+vx*i;
         _yy1 = (y- (_y1+_vy*i) )*cos(degtorad(-rotz))+(x- (_x1+_vx*i) )*-sin(degtorad(-rotz)) + _y1+vy*i;


Cualquiera que quiera que le enseñe como se transforman las rotaciones hasta en 3D pidanlo para hacer un tutorial  ;)
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Se que este post es viejo, estaba inactivo gracias por sus respuestas pero lo dejare para otro momento que tenga la mente mas limipia.
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Hola, Comunidad:

Primero quiero avisar de que no uso el motor de fisicas 2D y no quiero comprar el programa de bones ni ninguna de esas cosas :v

bueno a lo siguiente, quiero experimentar usando diferentes objetos para un cuerpo, ya se como dividirlas en diferentes objetos para hacerlo que tome fisicas relativas al cuerpo del jugador como metal slug, pero quiero imitar las articulaciones y he estudiado los musculos de mi personaje y como se movera, pero quiero hacer un tipo de animacion en el cual el personaje usa el arco pero al correr no lo use y corra teniendolo en mano, el problema es que cambia a lo ordinario su estado y queda muy feo...  :-X Como haria para que la articulacion suavemente se acerque a su siguiente punto pero siempre y cuando no se mueva a lo rustico ni tampoco se atrase la animacion   :-\

He pensado en hacer una animacion base que para recorrer las demas animaciones tenga que recorrer primero la animacion base. Espero opiniones, criticas, y otras cosas no quiero desmotivaciones que digan. "Eso no te va a funcionar" "eso es imposible" "No hay modo sin usar fisicas" "Tienes que invertir dinero en un programa". Es un experimento y si los bones y las fisicas 2D se hicieron con codigo igual se hace en codigo lo que quiero.

Por cierto Feliz Dia!
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Cita de: Ikaro3d en Diciembre 17, 2018, 11:21:55 AM

No acabo de entender muy bien que es lo que hace esta función 

var profundidad;
profundidad = 0.5;
x = xstart-(obj_nave_player.xstart)*profundidad;
y = ystart-(obj_nave_player.y-obj_nave_player.ystart)*profundidad;

no es lo mismo que poner depch = -y en step en los objetos animados ?

El efecto parallax se basa en hacer mas lento el movimiento de los objetos mas lejanos para dar perspectiva 3D mas o menos es lo que tengo por entendido busca mas info si quieres, en cuanto al codigo se explica solo, el meteorito estará en la posición donde comienza y se restara con la posicion que cambie la nave y por ultimo la posicion restada por su comienzo es multiplicada por la profundidad que deseas en la que este por asi decirlo la profundidad lo tomas por el porcentaje en el que se movera el planeta ese... Si alguien puede explicarle es mejor ya que yo entiendo mis propios codigo xD
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Otro efecto muy bueno que no hay que dejarlo en visto es donde hace sentir el juego vivo y puesto es como hacerlo rotar, o agregarle una animacion o algunos asteroides le caen y hace alguna animacion un hoyo negro al final dando vueltas lentamente que el jugador se pierda en el mismo fondo descriptivo que con el concepto de gameplay juntos lo atrapa mas aun eso engancharia al jugador en el primer momento de juego  ;)
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no tengo ninguna idea de lo que expresan, solo se que es efecto parallax y quiero ayudar, dejo este codigo de parallax mal puesto y me voy

Step del meteorito

var profundidad;
profundidad = 0.5; // La profundidad que tendra y 0.5 es el 50% por si las dudas
x = xstart-(obj_nave.x-obj_nave.xstart)*profundidad; // obj_nave lo cambias por el nombre del objeto que usas como nave
y = ystart-(obj_nave.y-obj_nave.ystart)*profundidad; // Por cierto se resta fuera de los parentesis porque va en sentido contrario a la nave
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Bueno yo en si me gusta tenerlo todo en una sola hoja ya que si quiero cambiar la posicion de algun codigo se me hace mas facil porque me baso mas en optimizar usando mi propio codigo que las funciones de GM, pero todo lo divido de esta forma...


/// Movimiento

// Inputs
Key_Left = [X]
Key_Right = [X]
Key_Jump = [X]


// Gravity
vv += gravedad;


// Colision

// Move To contact (Mover hasta contactar )
if (Condicion)
{ // Horizontal
[Codigo]
}
else
{
x += vh;
}
if (Condicion)
{ // Vertical
[Codigo]
}
else
{
y += vv;
}


// Move outside edges of other solid object ( Mover fuera por logica )
if (Condicion)
{ // Horizontal
[Codigo]
}
if (Condicion)
{ // Vertical
[Codigo]
}


// Arco
obj_arco.x = x;
obj_arco.y = y;


Doy 2 Saltos de linea para poder hacer legibles las facciones, y comento el principio para llamarlo por su rama o estructura ejemplo

// Colision

// Mover hasta contactar
// Horizontal
// Vertical

// Si se atacasca mover hasta afuera
// Horizontal
// Vertical


Y para entender tus scripts nunca pero nunca le coloques un fucking comentario al principio diciendo "Esto Es para tal cosa" o "esto otro para esto" "esto es para esto", nunca eso te confundira llamalo por su nombre si no tienes solo relaciona ejemplo

La ley de newton o el pinche cientifico con teoria de la quimica en un movimiento parabolico que tienen los genes espermaticos de un virus no me la se pues bueno

Matar celulas buenas :v

asi se te hace mas facil

y por ultimo si eres muy olvidadizo usa los ejemplos de kostra y aplicalos, son muy buenos los uso pero de una forma diferente al guardarlos

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Preguntas y respuestas / Re:Complejidad del GML
Diciembre 13, 2018, 09:22:04 PM
El limite es tu imaginacion :v

pues con lo que he aprendido el GMS creo que es mas para ayudar como herramienta, ya las versiones anteriores hacen cosas gigantes solamente que el studio por ejemplo necesita extensiones o dll's bueno todas las herramientas, no llegue a ningun punto xD... Pero para hacer robotica creo que serviria aunque el autoaprendizaje del mismo no se como se haría soy muy principiante  :-[
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Preguntas y respuestas / Re:Una duda sobre monetizar!
Diciembre 13, 2018, 08:44:28 PM
Ok Gracias kostra  ;D
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Preguntas y respuestas / Re:Una duda!
Diciembre 13, 2018, 08:24:29 PM
Lo del titulo descriptivo se me paso  :-[

Cita de: kostra en Diciembre 13, 2018, 02:17:57 AM
los juegos en pc se hacen para ser buenos juegos, los de android se hacen para mantener adicto al jugador y conseguir clicks xd (generalmente)... para ganar dinero con un juego de pc, tienes que hacer un buen juego. La gente más aficionada a jugar videojuegos buscan calidad, a diferencia del público de moviles.. que es un poco menos exigente y con cualquier cosa los tienes a todos pegados a la pantalla xD... Haz un juego bien bueno, libera un acceso anticipado para hacerlo conocido y luego véndelo... o lo típico de tener miles de skins para personalizarlo todo (para eso hay que diseñar muuuucho, no es para mí xd)... o lo típico.... PAY TO WIN :V

PD: ni colocaste el logo del post ni pusiste un título descriptivo... qué raro que no te hayan dicho nada aun xDD, lo del logo lo entiendo... y entiendo que de pereza leerse las normas pero... lo del titulo descriptivo??? ese tipo de normas están en casi todos los foros!! wtf xD

Tienes demasiada razon kostra al tener esos limites pues que queda hacer graficas y una buena historia como bugisoft(ubisoft con el prefijo bug xD)
Otra duda xD si quiero añadir micropagos a mi juego como lo haria?