En lo que respecta a joysticks, GMS permite usar las funciones legacy y las nuevas. Las funciones legacy comienzan con "joystick_" y sólo funcionan en Windows, mientras que las "modernas" comienzan con "gamepad_". Ambas deberían funcionar pero he notado que las funciones modernas tienen problemas a la hora de leer un joystick "antiguo" sin sticks analógicos, mientras que las legacy leen sólo el stick y no el pad en los joysticks modernos. Las funciones modernas además facilitan las cosas al detectar eventos press y release de cualquier botón, cosa que con las funciones legacy debe hacerse con código.
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Preguntas y respuestas / Re:Variable nulas
Julio 20, 2015, 02:49:23 PM
Si w es la variable que guarda la id de una instancia del objeto, cuando la instancia se destruye w no cambia a un valor nulo sino que más bien guarda un valor inútil. Si quieres asignarle un valor "nulo" a w, en el sentido de que no apunte a ningún objeto o id, existe la constante noone que representa a un objeto inexistente.
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Juegos en desarrollo / Re:Ilíada Espacial
Julio 20, 2015, 03:34:19 AM
Tienes razón, cuando descargué el juego vi el manual pero no lo descargué y en vez de jugar en el momento lo probé unas horas más tarde y se me olvidó que preparaste un manual, mil perdones.
Cosas extrañas me pasan en tu juego. Descubrí que cuando tengo el joystick conectado, las flechas no responden para controlarlo y la nave se va sola hacia la esquina superior izquierda de la pantalla. Puedo mover la nave con el joystick pero siempre que lo suelto hay una fuerza que me la lleva hacia la esquina. Si juego sin tener el joystick conectado, cuando empieza la batalla el room speed se reduce hasta hacer todo lentísimo pero si durante el juego conecto el joystick, el room speed vuelve a la normalidad y puedo controlar la nave con las flechas sin que se vaya hacia la esquina. El joystick me funciona bien con otros juegos así que no creo que sea el origen del problema. ¿Usas las funciones modernas de GMS para leer el joystick o las legacy?
Ahora que logré mover la nave y jugar un poco, puedo agregar otras observaciones: la dificultad me parece muy elevada para ser el comienzo del juego. Si la pantalla va a estar inundada en naves y disparos enemigos, tal vez sería mejor ser más generoso con la resistencia de la nave, o disminuir el número de enemigos al comienzo. No me parece buena idea el mezclar el uso de mouse, joystick y teclado para jugar: en el caso de usar teclado, una mano se preocupa de dirigir la nave con las flechas y la otra de usar los ataques (Q,W), lo cual deja fuera el mouse para poder usar el modo táctico. Así mismo, si se usa joystick, debería haber una forma de hacer todo con éste sin tener que recurrir al teclado o al mouse. En resumen, es incómodo tener que soltar una cosa para usar otra. También me parece que si bien en el manual se describen los controles en detalle, sería aconsejable al menos una pequeña información sobre éstos en la pantalla de inicio. La idea que armaste con las mejoras, los elementos, el sobrecalentamiento de la nave, los comportamientos de los enemigos, etc. es bastante compleja y me parece bien: le da una profundidad al juego y lo convierte en más estratégico, pero con la elevada dificultad se hace difícil aprovechar todo esto mientras se busca simplemente sobrevivir.
Cosas extrañas me pasan en tu juego. Descubrí que cuando tengo el joystick conectado, las flechas no responden para controlarlo y la nave se va sola hacia la esquina superior izquierda de la pantalla. Puedo mover la nave con el joystick pero siempre que lo suelto hay una fuerza que me la lleva hacia la esquina. Si juego sin tener el joystick conectado, cuando empieza la batalla el room speed se reduce hasta hacer todo lentísimo pero si durante el juego conecto el joystick, el room speed vuelve a la normalidad y puedo controlar la nave con las flechas sin que se vaya hacia la esquina. El joystick me funciona bien con otros juegos así que no creo que sea el origen del problema. ¿Usas las funciones modernas de GMS para leer el joystick o las legacy?
Ahora que logré mover la nave y jugar un poco, puedo agregar otras observaciones: la dificultad me parece muy elevada para ser el comienzo del juego. Si la pantalla va a estar inundada en naves y disparos enemigos, tal vez sería mejor ser más generoso con la resistencia de la nave, o disminuir el número de enemigos al comienzo. No me parece buena idea el mezclar el uso de mouse, joystick y teclado para jugar: en el caso de usar teclado, una mano se preocupa de dirigir la nave con las flechas y la otra de usar los ataques (Q,W), lo cual deja fuera el mouse para poder usar el modo táctico. Así mismo, si se usa joystick, debería haber una forma de hacer todo con éste sin tener que recurrir al teclado o al mouse. En resumen, es incómodo tener que soltar una cosa para usar otra. También me parece que si bien en el manual se describen los controles en detalle, sería aconsejable al menos una pequeña información sobre éstos en la pantalla de inicio. La idea que armaste con las mejoras, los elementos, el sobrecalentamiento de la nave, los comportamientos de los enemigos, etc. es bastante compleja y me parece bien: le da una profundidad al juego y lo convierte en más estratégico, pero con la elevada dificultad se hace difícil aprovechar todo esto mientras se busca simplemente sobrevivir.
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Juegos en desarrollo / Re:Ilíada Espacial
Julio 19, 2015, 09:37:05 PM
Marth, probé tu juego y tengo lo siguiente para decirte: necesita una indicación de cuáles son los controles. Durante el juego intenté varias teclas hasta que di por casualidad con la "W" para disparar y noté que las flechas hacen algo... creo que mueven la nave que se posa casi inmóvil en la esquina superior izquierda de la pantalla; no logré hacerla moverse más que unos pixeles y volvía a pegarse en la esquina.
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Juegos en desarrollo / Re:Cacumen (Android y Windows)
Julio 18, 2015, 10:22:28 PM
Bueno, resulta que me reí bastante (en el buen sentido) con el término que usaste para describir el menú: "perturbador"... me parece fantástico sintetizarlo en una palabra como esa y vaya que me hizo mucha gracia. La verdad es que es absolutamente intencional. De hecho, buscaba que el menú fuera hilarante, si no es que grotesco; tengo una debilidad por ello en los juegos que creo XD
Sobre la música, tienes toda la razón: es el tema que dices. La verdad es que no me preocupé del copyright ya que el juego no tiene ningún fin comercial (aunque sé que no es justificación :-[). Creo que le pega al juego aunque sé que hay gente que odia ese género.
En general, en los juegos que he hecho, el diseño de los menús y las presentaciones los dejo para el final y primero me ocupo del engine principal. Pongo el mayor esfuerzo en que la jugabilidad sea lo mejor posible y descuido esos otros detalles que le dan un mayor enganche fuera del juego mismo. También es en parte a que no me divierte tanto programar los menús como sí el gameplay. Lo que dices sobre avanzar al siguiente puzzle desbloqueado sin tener que salir al menú principal es totalmente cierto y lo había notado, pero no le di la importancia que merece. Voy a trabajar en eso. Por cierto, cuando terminas por primera vez un rompecabezas sale en la parte superior una cara avisando de una nueva imagen desbloqueada (tal vez no se nota lo suficiente). Sobre agregar más temas musicales, el único inconveniente que veo en eso es que puede dispararse el tamaño del archivo.
Muchas gracias por los comentarios, penumbra.
Sobre la música, tienes toda la razón: es el tema que dices. La verdad es que no me preocupé del copyright ya que el juego no tiene ningún fin comercial (aunque sé que no es justificación :-[). Creo que le pega al juego aunque sé que hay gente que odia ese género.
En general, en los juegos que he hecho, el diseño de los menús y las presentaciones los dejo para el final y primero me ocupo del engine principal. Pongo el mayor esfuerzo en que la jugabilidad sea lo mejor posible y descuido esos otros detalles que le dan un mayor enganche fuera del juego mismo. También es en parte a que no me divierte tanto programar los menús como sí el gameplay. Lo que dices sobre avanzar al siguiente puzzle desbloqueado sin tener que salir al menú principal es totalmente cierto y lo había notado, pero no le di la importancia que merece. Voy a trabajar en eso. Por cierto, cuando terminas por primera vez un rompecabezas sale en la parte superior una cara avisando de una nueva imagen desbloqueada (tal vez no se nota lo suficiente). Sobre agregar más temas musicales, el único inconveniente que veo en eso es que puede dispararse el tamaño del archivo.
Muchas gracias por los comentarios, penumbra.
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Preguntas y respuestas / Re:los malaventurados no lloran
Julio 18, 2015, 08:37:27 PM
Si necesitas precisión para medir tiempo, en vez de usar alarmas o basarte en los steps del juego utiliza la variable current_time: calcula en qué número de milisegundos de la música deben ocurrir los eventos que quieres gatillar y en tu código, en el evento step, revisa el valor de current_time para ver cuándo tienen lugar. Por ejemplo, si quieres detectar cuándo la música pasa los 12000 milisegundos, puedes usar esto:
create:
step:
create:
Código [Seleccionar]
audio_play_sound(musica,50,false);
time_base=current_time;
time=0;
step:
Código [Seleccionar]
time_nuevo=current_time-time_base;
if time<12000 and time_nuevo>=12000
{
//acciones cuando la música pasa los 12000 milisegundos
}
time=time_nuevo;
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Juegos en desarrollo / Re:Ilíada Espacial
Julio 18, 2015, 08:13:24 PM
No pude descargar el juego de dropbox. Me aparece el mensaje "La carpeta "/Ilíada Espacial" no existe."
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Juegos en desarrollo / Re:Reblock (Android y Windows)
Julio 18, 2015, 08:10:33 PM
Actualización: agregué la versión de Windows para quien no pueda probar la de Android. Es una versión mejorada respecto a la original, con los modos Puzzle y Tiempo que posee la versión Android (que no estaban en la original), más el modo Versus y la compatibilidad con joystick (que no existen en la versión Android). El tamaño del tablero de juego también fue ligeramente ajustado y la IA mejorada, además de otras modificaciones menores.
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Juegos en desarrollo / Re:Cacumen (Android)
Julio 17, 2015, 06:50:12 AM
Gracias por tu comentario penumbra. Tienes razón, en general los videojuegos donde la temática sexual (sobre todo explícita) es el centro son escasos en todas las plataformas. Por una parte lo entiendo porque las compañías deben preocuparse mucho por su imagen y quieren evitar polémicas pero por otra parte creo que es un nicho con un tremendo potencial de desarrollo y con una demanda insatisfecha.
Desde que obtuve el módulo para programar para android este ha sido el primer juego que hago y por eso pensé en hacer algo relativamente sencillo y que se adaptara bien para jugarlo en dispositivos de pantalla táctil. Dejé el vínculo de la versión para Windows en el mensaje inicial para que la pruebes tú o quien desee; en esta versión el mouse es todo lo que se necesita.
Desde que obtuve el módulo para programar para android este ha sido el primer juego que hago y por eso pensé en hacer algo relativamente sencillo y que se adaptara bien para jugarlo en dispositivos de pantalla táctil. Dejé el vínculo de la versión para Windows en el mensaje inicial para que la pruebes tú o quien desee; en esta versión el mouse es todo lo que se necesita.
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Juegos completos / Re:Cube Boy[Android]
Julio 15, 2015, 12:17:39 AM
Skal, esto es lo que puedo decir de tu juego: es un plataformas de ensayo y error donde la fluidez es escasa producto de las permanentes muertes del protagonista. La dificultad sube rápidamente al punto de exasperar en algunos momentos. En el segundo mundo (el de los edificios), si avanzas un poco sin saltar mueres misteriosamente, tal vez existe un peligro invisible. La música me gustó pero se echa de menos algún efecto de sonido para el salto o las muertes. El diseño del protagonista, aunque encaja dentro de los mundos pixelados, es muy simple, me habría gustado algún diseño más elaborado que un cuadrado de color uniforme.
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Juegos en desarrollo / Reblock (Android y Windows)
Julio 14, 2015, 04:29:50 AM
Reblock (Android y Windows)
![]() Puzzle | ![]() GM: Studio |

Coincidiendo con el aniversario de la publicación de Reblock para Windows (http://www.comunidadgm.org/juegos-completos/reblock-(win)/msg100916/#msg100916), ahora que mis medios lo permiten y luego de un intenso trabajo, traigo esta versión portada y adaptada para sistemas Android de mi juego de puzzle tipo 3-en-línea. El juego consiste en deslizar bloques de colores horizontalmente para formar alineaciones de 3 o más del mismo color, generando combos y cadenas para atacar al adversario. Por las limitaciones de tamaño de pantalla disminuí ligeramente el tamaño del tablero y ahora (obviamente) no hay disponible un modo 2 player como la versión de Windows (aunque sigue existiendo la CPU como adversario), y esta versión está mejorada con 2 nuevos modos: Tiempo (hacer más puntaje que el oponente en un tiempo determinado) y Puzzle (despejar el tablero con un número limitado de movimientos). Si tu pantalla es lo suficientemente grande o tus dedos finos, puedes jugar con ella en posición panorámica para ver el juego de la CPU y el tuyo en paralelo.
Actualización: para facilitar la prueba del juego agregué una versión para Windows. Esta versión tiene como extra un modo para 2 jugadores simultáneos y es compatible con joystick.

![]() ![]() Video de la versión Windows (referencial): ![]() Versión Android: https://drive.google.com/open?id=0B7kwdvQ3WxTnZ3QySjlhdUlPSm8 Versión Windows: https://drive.google.com/file/d/0B7kwdvQ3WxTnSllaSmQtSzdQcEE/view?usp=sharing |
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Juegos en desarrollo / Cacumen (Android y Windows)
Julio 14, 2015, 03:46:39 AM
Cacumen
![]() Puzzle | ![]() GM: Studio |

Cacumen es una variante del Juego del 15 (o Taken) en que las piezas numéricas son reemplazadas por fragmentos de una imagen. Por lo tanto, el juego consiste en armar un rompecabezas de una imagen compuesta de piezas rectangulares donde falta una pieza. Las piezas se pueden deslizar una a la vez gracias al hueco que deja la pieza faltante. Existen 2 versiones de Cacumen, una con imágenes eróticas de mujeres y otra con imágenes eróticas de hombres (algunas con desnudos totales). Aunque el juego está acabado, quisiera saber si hay algún comentario antes de pasarlo a la sección de juegos completos.
Al comienzo sólo hay disponible una imagen y a medida que se resuelven se van desbloqueando otras nuevas. Mientras que el tablero principal es de 4x4, hay un modo \"fácil\" que lo simplifica a uno de 3x3 (ed decir 8 piezas en vez de 15). En el modo \"fácil\" terminar un puzzle desbloquea 1 imagen nueva mientras que el modo normal de 4x4 permite desbloquear 2.

![]() ![]() ![]() ![]() https://drive.google.com/open?id=0B7kwdvQ3WxTndWFyNHFwZ0tHMzQ ![]() La versión con imágenes masculinas es la siguiente: https://drive.google.com/file/d/0B7kwdvQ3WxTncy1OaHdzWHpySFk/view?usp=sharing Versión Windows (imágenes femeninas): https://drive.google.com/open?id=0B7kwdvQ3WxTnN29vMVA2WG5NSW8 |
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Preguntas y respuestas / Conexión cliente/servidor entre Windows y Android
Julio 11, 2015, 05:36:14 PM
Hola, me hice con el módulo para exportar a Android y me funciona a la perfección, pero estoy teniendo problemas a la hora de crear una red entre un teléfono con Android y un PC con Windows 7. Leyendo el manual de GMS y un tutorial, logré crear un código que me permite establecer una conexión dentro del mismo PC corriendo 2 instancias del programa en paralelo: creo un servidor en una instancia y en la otra el cliente y ambos se conectan sin problemas. Pero cuando trato de replicar el experimento entre el PC y un dispositivo Android, no me funciona. Simplemente el cliente no reconoce al servidor. Probé usando como IP del servidor "127.0.0.1" y luego con la IP real del equipo, tanto creando el servidor en el PC como en el celular. Tal vez sea un problema con el puerto que uso (64198). ¿Tiene alguien alguna idea de lo que pueda estar pasando? Adjunto el editable del programa que usé para las pruebas, que consiste en un botón para crear un servidor y otro para crear el cliente, más unos botones para escribir la IP (necesarios en la versión de celular ya que no hay teclado).
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Preguntas y respuestas / Re:[Ayuda] Configuracion de Joystick en GML
Septiembre 18, 2014, 05:05:30 PMCitar//Esto va servir para cuando nuestro personaje/objeto camine hacia la izq. o der.
if keyboard_check (ord("D")
{
caminar = true;
mirar = 1;
if keyboard_check(ord("K")
{
if place_free(x+5,y)
{
x += 2.6;
if not place_free(x,y+1)
{
sprite_index = spr_p1_camina_der;
image_speed = 0.4;
}
}
Según este código que pusiste, para caminar a la derecha es requisito presionar las teclas D y K simultáneamente, ¿es correcto que quieres que pase esto?
Lo que dijo penumbra es la forma más sencilla para mover una instancia en forma continua según la dirección del joystick que se encuentre presionada, aunque lamentablemente GM8 no posee funciones del tipo "joystick press" que te permitan detectar pulsaciones breves (por ejemplo para desplazarte por un menú opción por opción); este evento puede sin embargo ser simulado con código.
Rogerskate dijo:
CitarLa otra forma es hacer que si existe un joystick (if joystick_exist(1)) desactive la entrada por teclado, de lo contrario, la entrada del joystick quedaría desactivada.
Es una buena forma de que tu juego discrimine por sí mismo desde el inicio si debe considerar el teclado o el joystick para controlar el juego. Aunque penumbra está en lo cierto al afirmar que pueden ocurrir cosas extrañas si alguien intenta usar simultáneamente el joystick y el teclado, sería un caso muy extraño (una persona que aparte de estar desequilibrada mentalmente posea una habilidad increíble para sostener el joystick y al mismo tiempo presionar teclas XD ). Lo que yo hago normalmente es hacer que el juego sea controlado completamente por el teclado y luego mapeo las pulsaciones del joystick a las teclas correspondientes.
Pero lo que más te interesa es saber cómo aplicar el código de penumbra a tu caso. Para el caso de mover la instancia a la derecha sería lo siguiente (dejé la detección de la tecla K como la pusiste porque no entiendo qué quieres hacer con eso):
Código [Seleccionar]
if joystick_direction(1)=102 //suponiendo que el código 102 corresponde a la presión del pad hacia la derecha
{
caminar = true;
mirar = 1;
if keyboard_check(ord("K")
{
if place_free(x+5,y)
{
x += 2.6;
if not place_free(x,y+1)
{
sprite_index = spr_p1_camina_der;
image_speed = 0.4;
}
}
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Preguntas y respuestas / Re:Dudas rellenar color texto
Septiembre 04, 2014, 03:53:44 AMCita de: king195 en Septiembre 02, 2014, 12:18:09 PM
Buenas tenia una duda, cómo podría poner 2 colores a un texto? es decir, tengo un tipo de fuente que viene con un borde y el relleno es transparente, cual es la forma de especificarle a Game Maker que quiero que la zona transparente tenga otro tipo de color?
Y otra duda tonta, cuando haces un Draw_text se supone que no tiene mascara de colisión, tendría que hacer una mascara especifica con un sprite para ese mismo texto o se podría de alguna forma crear una máscara de colisión que se adapte perfectamente al tipo de texto que se muestra en pantalla.
Sobre lo primero, prueba a dibujar un rectángulo del color que deseas usar para reemplazar el color transparente del texto con las dimensiones de éste y a continuación dibujar el texto sobre el rectángulo.
Sobre lo segundo, puedes hacer lo que dijo Xizotono, pero en el evento global left pressed, no en step.