Cita de: 3dgeminis en Septiembre 12, 2018, 07:51:31 PMMuchisimas Gracias, pero igual lo arregle con una variable JEJE!
Podrias hacer otro array que contenga los nombres de los sprites o cambiar el array que tienes por uno 2d
[gml]
text[0,0] = "Hola"
text[0,1] = spr_hola
[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:Crear y cambiar sprites animados para dialogos
Septiembre 12, 2018, 10:54:51 PM77
Preguntas y respuestas / Crear y cambiar sprites animados para dialogos
Septiembre 12, 2018, 06:01:40 PM
Buenas queridos amigos :D ya he podido crear un dialogo perfecto gracias a su ayuda en el foro, pero ahora el tema es que quiero cambiar las imagenes animadas que se crean con
text[0] = "Hola" //Este que tenga una animacion
text[1] = "Como vas?" //Y este que tenga otra y asi con las que yo quiera...
Hay alguna forma de la variable para lograrlo?
Código [Seleccionar]
draw_sprite_ext(Spr_Chara,index,x+8,y-75,1,1,0,c_white,1);
un ejemplo claro seria lo siguiente: text[0] = "Hola" //Este que tenga una animacion
text[1] = "Como vas?" //Y este que tenga otra y asi con las que yo quiera...
Hay alguna forma de la variable para lograrlo?
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Preguntas y respuestas / Re:Sistema de Dialogo
Septiembre 12, 2018, 05:44:12 PMCita de: megadok en Septiembre 12, 2018, 04:53:00 PMLa rama del dialogo se extiende colocando un numero mayor en la variable llamada "maxi" y si quieres añadir mas texto solo debes colocar mas variables de text ejemplo text[0],text[1],text[2] y si el maxi es 2 este llegara hasta alli
Muchas gracias, lo conseguí abrir y vi su estructura, lo que no entiendo es como poner preguntas y respuestas. ¿Cómo extender la rama de dialogo?
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Preguntas y respuestas / Re:Sistema de Dialogo
Septiembre 12, 2018, 03:23:35 PM
Texto estilo Undertale https://drive.google.com/open?id=1HvEyLBbJfyijsZ4xMPQqFgb5Gl1r73lm Te funciona este editable?
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Preguntas y respuestas / Re:Cancelar cualquier tecla mientras que un evento se ejecuta
Septiembre 12, 2018, 02:58:12 PMCita de: Hezz en Septiembre 12, 2018, 02:17:22 PMMas o menos entendi a lo que te refieres, pero me podrias hacer un pequeño ejemplo un poco mas entendible? Plox!
Hola HKaichim! Podés crear una variable para eso. Por ejemplo, una variable "hablando", que cuando esté en un diálogo esta variable sea true, y cuando no, sea false. Ejemplo:
if (hablando == false) {
(el código donde se mueve y otras cosas que quieras...)
}
else {
(La animación que querés que tenga o lo que sea...)
}
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Preguntas y respuestas / Cancelar cualquier tecla mientras que un evento se ejecuta
Septiembre 12, 2018, 01:09:32 PM
Buenas, tengo una duda me gustaria hacer que el personaje se detenga cuando esta hablando y que ademas tenga una animacion distinta a la normal cuando esto ocurra, pero es que no quiero utilizarlo cambiando de Objeto sino que este evento provenga del mismo. ("Mi duda es"). Se puede crear un codigo donde defina ejemplo
Código [Seleccionar]
if sprite_index = Spr_Down{
keyboard_check=falso
o algo similar? que diga que cualquier tecla o accion es falsa al estar en esta posición?
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Preguntas y respuestas / Re:Cambiar de animación dos veces
Septiembre 12, 2018, 08:44:06 AMCita de: 3dgeminis en Septiembre 12, 2018, 06:54:11 AMPero no obstante, en mi caso yo necesito que el personaje caiga en una animación luego de un tiempo de inactividad... como harias para ese caso?
Si se puede en codigo, subo un ejemplo para no tener que escribir todo aqui :P, solo debes importarlo.
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Preguntas y respuestas / Re:Cambiar de animación dos veces
Septiembre 12, 2018, 08:18:11 AMCita de: 3dgeminis en Septiembre 12, 2018, 06:54:11 AMJah! debo admitir que este codigo es mucho mas factible y ligero que tener mas de 1000 alarmas y eventos para hacer lo mismo xD!
Si se puede en codigo, subo un ejemplo para no tener que escribir todo aqui :P, solo debes importarlo.
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Preguntas y respuestas / Re:Hacer controles para los dialogos
Septiembre 12, 2018, 04:53:54 AMCita de: BssString en Septiembre 12, 2018, 02:08:57 AMEl Script "Dialogos()" solo contiene los text en vez de tenerlo el mismo objetivo, osea la idea era crear distintos Scripts y que el objetivo de mensaje mostrara cada uno durante una variable
Hola HKaichim
No me gustó tu script de dialogos, es confuso y usas muchas variables innecesarias.
Lamentablemente no nos mandaste tu script "Dialogos()", habría sido bastante útil para identificar el problema, pero lo que pude entender (y adivinar básicamente) es que tu Script "Dialogos()" te debería asignar las variables "text[]" y "maxi".
Pero justo después de usar el script (en el mismo CREATE EVENT) le dices que "maxi = 0", así que no importa lo que haga el script, tu código SIEMPRE asignará "maxi = 0" y eso causa que sólo se leerá el primer dialogo, sin importar cuantos dialogos pongas.
Para corregir este error, simplemente cambia el orden.Código [Seleccionar]maxi= 0;
Dialogos() //Es el nombre de un Scripts que contiene varios dialgos.
Eso te resuelve el problema y ya tu código leerá tantos dialogos como pongas.
Saludos
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Preguntas y respuestas / Re:Cambiar de animación dos veces
Septiembre 12, 2018, 04:40:55 AMCita de: javixblack en Septiembre 12, 2018, 03:49:54 AMSi debes saber mas o menos como programar los eventos, vere si grabo como hacerlo y te lo paso a ver si lo haces, otra cosa en "Change Sprite" debe tener si o si una velocidad de 0.1, ya que a mi tambien se me ah puesto loca la animacion con las alarmas, pero lo eh reparado y tomo me va exelente...Cita de: 3dgeminis en Septiembre 11, 2018, 05:09:42 AM
Usar diferentes objetos para diferentes estados es una opcion mas. Me puse a hacer un ejemplo y en unos minutos ya lo tenia hecho.
Si te sirve y te es facil de esa forma hacelo asi(subo un ejemplo).
Acabo de ver tu ejemplo (soy nuevo en la comunidad y no tenía idea de cómo aparecían los archivos adjuntos)
Es precisamente eso lo que quiero lograr, pero quería intentarlo en forma de código para no tener tantos archivos en el árbol de recursos. Te agradecería si leés mi comentario anterior, donde le explico al otro usuario de forma detallada el código que creé, a ver si vos también podés darme una mano con eso :)
Pero si no me queda más remedio, tendré que hacerlo así, con objetos.
Muchas gracias!!!!!!
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Preguntas y respuestas / Re:Guardar/Cargar JSON
Septiembre 12, 2018, 01:08:48 AMCita de: megadok en Septiembre 11, 2018, 06:45:07 PMEstamos para lo que necesites xD!
Gracias, ya tenía ese video guardado, pero no soy capaz de entenderlo muy bien.
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Preguntas y respuestas / Re:Guardar/Cargar JSON
Septiembre 11, 2018, 03:51:16 PM
Yo no sé el procedimiento, pero en Google encontre este Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=QmxQb1BFQRE ;D Espero que te sirva "Lastimosamente esta en ingles, pero solo necesitas el procedimiento"
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Preguntas y respuestas / Re:view
Septiembre 11, 2018, 06:46:51 AM
Es muy sencillo en la parte de "Rooms" abrimos un mapa el cual trae distintas opciones, en una de ellas dice View aqui encontraremos con un par de opciones visibles por defecto asi que procedemos a ensamblas algunas cajitas. Enable the use of View esto activara las camaras dentro del room, luego vamos y damos click en Visible when rooms starts esto solo quiere decir que las View estaran activas al iniciar este mapa, ahora vamos a una parte que dice View in Room abajo de esto nos dan un par de opciones "X,Y" <Esto si deceas no lo toques, W,H este si lo modificaremos, W:320 & H:240 esto seria para acercar la pantalla a un tamaño de 320 de ancho y 240 de altura, en Port on Screen dejamos la opcion que dice W:640 & H:480 ya que este sera el tamaño exacto que ganara la pantalla de 320x240 "No se si me hice entender"
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Preguntas y respuestas / Re:Cambiar de animación dos veces
Septiembre 11, 2018, 06:36:13 AM
Yo crearia variables con las "Alarmas" Ejemplo... Si el personaje esta caminando deberia mostrar su Spr_Caminando Obviamente, pero al soltar la tecla que hace avanzar al personaje este caeria inmediatamente al Spr_Quieto osea aqui es donde tiene la animación de respirar y coloco una variable que me controle la duración de inactividad...
Ejemplo:
Create
Aqui colocamos una "set variable" y dentro de "variable" colocaremos alarm[0] y en "value" colocas el tiempo que dure el personaje antes de sentarse. En este mismo evento colocaremos un "set alarm" y en numer for steps colocaremos nuevamente el tiempo que durara el personaje para sentarse
Alarm 0
Ya habiendo hecho lo primero ahora procederemos a poner una "change sprite" y dentro de ella el "Sprite" del personaje sentandose mas la velocidad de la image y el numero de subimage con el que empezara.
Step
Aqui colocaremos una "test variable" en "variable" colocaremos alarm[0] y en "value" colocaremos un cero("Esto definira que pasa cuando la alarma pasa de cero"). Ahora colocamos un start Block luego una "set variable" en "variable" pondremos "alarm[0]" y en "value" nuevamente colocaremos el tiempo que le tomara al personaje sentarse, damos "OK" y por ultimo colocaremos un "end block".
Nota: Ya habiendo hecho todo lo anterior deberemos proceder a nuestras configuraciones del "teclado" osea, debemos ir a la parte donde tenemos programado el movimiento, imagen y velocidad del personaje al precionar una tecla
Ya estando aqui deberemos hacer esto... Ejemplo:
Las variables de "alarma" que tenemos en cada tecla no permitira que el personaje se siente cada vez que pasen el tiempo cuando caminamos en vez de no estar haciendo nada, no obstante estas si iniciaran cuando el personaje no este haciendo nada.
Ejemplo:
Create
Aqui colocamos una "set variable" y dentro de "variable" colocaremos alarm[0] y en "value" colocas el tiempo que dure el personaje antes de sentarse. En este mismo evento colocaremos un "set alarm" y en numer for steps colocaremos nuevamente el tiempo que durara el personaje para sentarse
Alarm 0
Ya habiendo hecho lo primero ahora procederemos a poner una "change sprite" y dentro de ella el "Sprite" del personaje sentandose mas la velocidad de la image y el numero de subimage con el que empezara.
Step
Aqui colocaremos una "test variable" en "variable" colocaremos alarm[0] y en "value" colocaremos un cero("Esto definira que pasa cuando la alarma pasa de cero"). Ahora colocamos un start Block luego una "set variable" en "variable" pondremos "alarm[0]" y en "value" nuevamente colocaremos el tiempo que le tomara al personaje sentarse, damos "OK" y por ultimo colocaremos un "end block".
Nota: Ya habiendo hecho todo lo anterior deberemos proceder a nuestras configuraciones del "teclado" osea, debemos ir a la parte donde tenemos programado el movimiento, imagen y velocidad del personaje al precionar una tecla
Ya estando aqui deberemos hacer esto... Ejemplo:
Código [Seleccionar]
//Controles de movimiento.
if keyboard_check(vk_down){
sprite_index = /Sprite del personaje hacia abajo;
alarm[0]=//Tiempo que tomara en sentarse;
y+=4;
}
if keyboard_check(vk_right){
sprite_index = /Sprite del personaje hacia la derecha;
alarm[0]=//Tiempo que tomara en sentarse;
x+=4;
}
if keyboard_check(vk_up){
sprite_index = /Sprite del personaje hacia arriba;
alarm[0]=//Tiempo que tomara en sentarse;
y-=4;
}
if keyboard_check(vk_left){
sprite_index = //Sprite del personaje hacia la izquierda;
alarm[0]=//Tiempo que tomara en sentarse;
x-=4;
}
Las variables de "alarma" que tenemos en cada tecla no permitira que el personaje se siente cada vez que pasen el tiempo cuando caminamos en vez de no estar haciendo nada, no obstante estas si iniciaran cuando el personaje no este haciendo nada.
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Preguntas y respuestas / Hacer controles para los dialogos "SOLUCIONADO"
Septiembre 10, 2018, 08:04:51 PM
Buenas gente :D
Bueno al problema... tengo creado un dialogo al estilo "Undertale" o a los juegos de "Pokémon" aqui el codigo para que entiendan cual es...
Create
Como ya sabran esto es lo que controla la gran parte del sistema, no obstante cuando llego hacer un dialogo y pasa del frame "0" osea el "maxi= 0;" debe destruirse...
Alarme[0]
Draw
Keyboard Press
Todo bien hasta ahora el comando me va bien con todo eh imagenes, pero el dilema se de vuelve a la parte del maxi ya que me gustaria usar otros textos para mas NPc, pero no se como se utilizan Si tienen alguna recomendacion para mejorar el texto o algo, necesito su ayuda... "Quiero que cada NPc se identifique con un dialogo y un maxi distinto sin la necesidad de crear tantos Objetos de dialogos
Bueno al problema... tengo creado un dialogo al estilo "Undertale" o a los juegos de "Pokémon" aqui el codigo para que entiendan cual es...
Create
Código [Seleccionar]
y=288;
x=0;
image_xscale=8;
image_yscale=6;
tm=2;
con=0;
post=1;
Dialogos() //Es el nombre de un Scripts que contiene varios dialgos.
maxi= 0;
alarm[0]=tm;
fin="";
esc=false;
frame=0;
Como ya sabran esto es lo que controla la gran parte del sistema, no obstante cuando llego hacer un dialogo y pasa del frame "0" osea el "maxi= 0;" debe destruirse...
Alarme[0]
Código [Seleccionar]
var cop;
cop=string_char_at(text[con],post);
fin+=cop;
post+=1;
alarm[0]=tm;
if(cop="" or cop=" ")
{}
else{
frame=post mod 2;
}
if(cop=""){
esc=true;
frame=0;
}
Draw
Código [Seleccionar]
draw_sprite(Spr_Dialogo,image_index,x,y)
draw_set_color(c_white);
draw_set_font(Font1);
draw_sprite_ext(Spr_Chara,frame,x+8,y-80,1,1,0,c_white,1);
draw_text(x+5,y+6,fin)
Keyboard Press
Código [Seleccionar]
if (esc){
if(con<=maxi)
{
con+=1;
post=1;
cop="";
fin="";
alarm[0]=tm;
esc=false;
}
if(con>maxi)
{
instance_destroy();
}
}else
{
fin=text[con];
post=string_length(text[con])+1;
}
Todo bien hasta ahora el comando me va bien con todo eh imagenes, pero el dilema se de vuelve a la parte del maxi ya que me gustaria usar otros textos para mas NPc, pero no se como se utilizan Si tienen alguna recomendacion para mejorar el texto o algo, necesito su ayuda... "Quiero que cada NPc se identifique con un dialogo y un maxi distinto sin la necesidad de crear tantos Objetos de dialogos