Perd?n que te corrija Silver_light, pero has escrito "move_" dos veces en la funci?n. :P
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Preguntas y respuestas / Re: cuando el objeto salga de la habitacion aparesca por el otro lado
Diciembre 07, 2010, 10:17:20 PM77
Preguntas y respuestas / Re: Problema con Script sobre arrays
Diciembre 07, 2010, 10:10:06 PM
Lo que me resulta extra?o es esto:
Es la primera vez que veo algo parecido, por lo que imagino que puede ser un conflicto de nombres.
Código [Seleccionar]
Cursor.lastSelectedObject.Inventory[i,1]
Es la primera vez que veo algo parecido, por lo que imagino que puede ser un conflicto de nombres.
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Preguntas y respuestas / Re: Arrays
Diciembre 07, 2010, 12:39:03 AM
En resumen, los arrays se crean desde [0,0].
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Preguntas y respuestas / Re: M?sica aleatoria en game maker
Diciembre 06, 2010, 03:52:19 AM
Crea un nuevo objeto para ello, pru?balo de nuevo y copia-pega el error que te da si vuelve a aparecer.
P.D. No hace falta que cites los mensajes inmeditamente anteriores. :P
P.D. No hace falta que cites los mensajes inmeditamente anteriores. :P
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Preguntas y respuestas / Re: M?sica aleatoria en game maker
Diciembre 06, 2010, 12:59:50 AM
Crea una lista con las canciones, luego revu?lvela al azar. Conforme se vayan seleccionan las canciones ve removi?ndolas de la lista de reproducci?n autom?tica. Quedar?a as?:
Evento Create
[gml]jukebox=ds_list_create();
ds_list_add(jukebox,pistaA);
ds_list_add(jukebox,pistaB);
ds_list_add(jukebox,pistaC);
ds_list_add(jukebox,pistaD);
//y as? sucesivamente.
ds_list_shuffle(jukebox);
pistaactual=ds_list_find_value(jukebox,0);
sound_play(pistactual);
ds_list_delete(jukebox,0);[/gml]
Evento Step
[gml]if not sound_isplaying(pistaactual) and not ds_list_empty(jukebox);
{
pistaactual=ds_list_find_value(jukebox,0);
sound_play(pistactual);
ds_list_delete(jukebox,0);
}[/gml]
Tras seleccionar manualmente una canci?n (no importa el m?todo)
[gml]pistaactual= //canci?n seleccionada;
sound_play(pistaactual);
ds_list_delete(jukebox,ds_list_find_index(jukebox,pistaactual));[/gml]
Existe un peque?o inconveniente con este m?todo y es que elimina canciones s?lo con seleccionarlas (as? como lo pides XD), de este modo un jugador que desee escuchar el principio de todas las canciones se quedar?a sin la opci?n de autoreproducci?n r?pidamente. :P
?Saludos!
Evento Create
[gml]jukebox=ds_list_create();
ds_list_add(jukebox,pistaA);
ds_list_add(jukebox,pistaB);
ds_list_add(jukebox,pistaC);
ds_list_add(jukebox,pistaD);
//y as? sucesivamente.
ds_list_shuffle(jukebox);
pistaactual=ds_list_find_value(jukebox,0);
sound_play(pistactual);
ds_list_delete(jukebox,0);[/gml]
Evento Step
[gml]if not sound_isplaying(pistaactual) and not ds_list_empty(jukebox);
{
pistaactual=ds_list_find_value(jukebox,0);
sound_play(pistactual);
ds_list_delete(jukebox,0);
}[/gml]
Tras seleccionar manualmente una canci?n (no importa el m?todo)
[gml]pistaactual= //canci?n seleccionada;
sound_play(pistaactual);
ds_list_delete(jukebox,ds_list_find_index(jukebox,pistaactual));[/gml]
Existe un peque?o inconveniente con este m?todo y es que elimina canciones s?lo con seleccionarlas (as? como lo pides XD), de este modo un jugador que desee escuchar el principio de todas las canciones se quedar?a sin la opci?n de autoreproducci?n r?pidamente. :P
?Saludos!
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Preguntas y respuestas / Re: M?sica aleatoria en game maker
Diciembre 05, 2010, 05:27:27 AM
?Y qu? se supone que pase cuando todas las canciones ya hayan sido reproducidas? ???
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Preguntas y respuestas / Re: M?sica aleatoria en game maker
Diciembre 04, 2010, 06:06:06 PM
Una pregunta, si el jugador selecciona otra canci?n ?la que estaba sonando debe darse por reproducida o no? Es decir, ?la canci?n que se cort? debe pasar a la lista de las ya reproducidas o no?
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Preguntas y respuestas / Re: Problema con depth al crear instancias
Diciembre 03, 2010, 10:54:47 PM
Excelente. :D
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Preguntas y respuestas / Re: Problema con depth al crear instancias
Diciembre 03, 2010, 07:13:23 PM
Lo que debes hacer es ajustar la depth del objeto HUD a un valor muy bajo (algo como -1000) y asegurarte que todas las dem?s instancias posean depth mayores a ese valor (sobra decir que -1>-1000). Solamente recorre uno a uno los objetos cambiando la depth a los objetos que as? lo requieran.
Si a?n as? no se corrige el problema te aconsejo que nos pases el editable para analizarlo bien, porque ya vendr?a a ser un problema en la programaci?n.
?Saludos!
Si a?n as? no se corrige el problema te aconsejo que nos pases el editable para analizarlo bien, porque ya vendr?a a ser un problema en la programaci?n.
?Saludos!
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Preguntas y respuestas / Re: Animaci?n de ausencia del jugador
Diciembre 03, 2010, 12:30:02 AMCita de: Genesis en Diciembre 02, 2010, 08:33:14 PM
NO, lo que digo, es que en los dos se utiliza if keyboard_ckeck(vk_nokey), entonces, se van a usar los dos codigos en el mismo instante o circunstancia [...]
Genesis, no es que quiera discutir contigo quien tiene la raz?n pero... ?Yo tengo toda la raz?n! XD
Ya hablando en serio :P de seguro le?ste mal mi c?digo; vk_nokey representa ninguna tecla mientras que vk_anykey representa cualquier tecla, no es como t? dices que estoy usando dos veces vk_nokey.
?Saludos! :)
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Preguntas y respuestas / Re: Animaci?n de ausencia del jugador
Diciembre 02, 2010, 07:43:48 AM
Yo cambiar?a esto:
[gml]if not keyboard_check(tecla) then timer_to_animation+=1[/gml]
por esto:
[gml]if keyboard_check(vk_nokey) timer_to_animation+=1;[/gml]
y eventualmente esto:
[gml]if keyboard_check(tecla)then timer_to_animation=0[/gml]
por esto:
[gml]if keyboard_check(vk_anykey) timer_to_animation=0;[/gml]
De ese modo no tienes que repetir el c?digo para cada tecla.
[gml]if not keyboard_check(tecla) then timer_to_animation+=1[/gml]
por esto:
[gml]if keyboard_check(vk_nokey) timer_to_animation+=1;[/gml]
y eventualmente esto:
[gml]if keyboard_check(tecla)then timer_to_animation=0[/gml]
por esto:
[gml]if keyboard_check(vk_anykey) timer_to_animation=0;[/gml]
De ese modo no tienes que repetir el c?digo para cada tecla.
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Preguntas y respuestas / Re: Una room en otra room
Diciembre 02, 2010, 07:35:01 AM
No.
...
A lo mejor lo que deseas lograr puedes hacerlo con vistas, pero depende del grado de complejidad de lo que requieras.
...
A lo mejor lo que deseas lograr puedes hacerlo con vistas, pero depende del grado de complejidad de lo que requieras.
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Preguntas y respuestas / Re: Mostrar archivos de texto externo
Diciembre 02, 2010, 07:33:50 AM
Nativa y directamente no se puede, tocar?a crear un script algo complicado que sea capaz de dibujar texto multil?nea por partes, o recurrir a una DLL/GEX... aunque cuando yo ocup? algo similar nunca encontr? nada convincente.
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Preguntas y respuestas / Re: Ayuda con m?sica en GM 8
Diciembre 01, 2010, 09:00:56 AM
Escoge un objeto del que uses una sola instancia y que est? siempre presente en las partidas, de no haberlo te creas uno.
En el evento Create creas un array para contener todas las pistas/canciones y una variable para se?alar la pista en reproducci?n:
[gml]jukebox[0]=pistaA;
jukebox[1]=pistaB;
jukebox[2]=pistaC;
jukebox[3]=pistaD;
//y as? sucesivamente;
pistaactual=0;
sound_play(jukebox[pistaactual]);[/gml]
En el evento Step colocas el c?digo que se encargar? de pasar a la siguiente canci?n. Suponiendo que el tama?o del array ser? un n?mero fijo (imaginemos que 10) utilizaremos el operador mod para volver a la primer canci?n al alcanzar el final del array. Recuerda que un array comienza a contar desde 0, por lo que su tama?o = ?ndice mayor+1, as? por ejemplo un array cuyo ?ndice mayor sea 9 ( array[9] ) tendr? por tama?o 10. Volviendo al c?digo.
[gml]
if !sound_isplaying(jukebox[pistaactual])
{
pistaactual=pistaactual+1 mod 10; //donde 10 es el tama?o del array
sound_play(jukebox[pistaactual])
}[/gml]
Ahora solo debes pedirle al jugador que cambie el valor de pistaactual y t? le restas 2, uno por que el array comienza en 0 y el otro para que el c?digo en Step simule que se estaba reproduciendo la pista anterior al n?mero indicado. Yo lo voy a ejemplificar r?pidamente con un get_integer().
Evento press M-key:
[gml]var p;
p=round(get_integer('N?mero de pista (1-10):',pistaactual));
if (p<1) or (p>10) exit;
else pistaactual=p-2;[/gml]
Espero te sirva, luego me cuentas qu? tan bien te result?. :)
En el evento Create creas un array para contener todas las pistas/canciones y una variable para se?alar la pista en reproducci?n:
[gml]jukebox[0]=pistaA;
jukebox[1]=pistaB;
jukebox[2]=pistaC;
jukebox[3]=pistaD;
//y as? sucesivamente;
pistaactual=0;
sound_play(jukebox[pistaactual]);[/gml]
En el evento Step colocas el c?digo que se encargar? de pasar a la siguiente canci?n. Suponiendo que el tama?o del array ser? un n?mero fijo (imaginemos que 10) utilizaremos el operador mod para volver a la primer canci?n al alcanzar el final del array. Recuerda que un array comienza a contar desde 0, por lo que su tama?o = ?ndice mayor+1, as? por ejemplo un array cuyo ?ndice mayor sea 9 ( array[9] ) tendr? por tama?o 10. Volviendo al c?digo.
[gml]
if !sound_isplaying(jukebox[pistaactual])
{
pistaactual=pistaactual+1 mod 10; //donde 10 es el tama?o del array
sound_play(jukebox[pistaactual])
}[/gml]
Ahora solo debes pedirle al jugador que cambie el valor de pistaactual y t? le restas 2, uno por que el array comienza en 0 y el otro para que el c?digo en Step simule que se estaba reproduciendo la pista anterior al n?mero indicado. Yo lo voy a ejemplificar r?pidamente con un get_integer().
Evento press M-key:
[gml]var p;
p=round(get_integer('N?mero de pista (1-10):',pistaactual));
if (p<1) or (p>10) exit;
else pistaactual=p-2;[/gml]
Espero te sirva, luego me cuentas qu? tan bien te result?. :)
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Preguntas y respuestas / Re: Desactivar instancias
Noviembre 26, 2010, 11:14:46 PM
Tambi?n puedes usar las id para desactivar instancias espec?ficas. self s?lo devuelve la id del objeto que realiza la acci?n.