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Temas - J-Dek

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?Cual es? En una room por ej he probado con background_add pero no me funciona no se por qu? =/
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Para que quede parecido a la im?gen adjunta. Si es as?, ?c?mo podr?a cambiarse?



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Preguntas y respuestas / Particulas en diagonal
Septiembre 03, 2011, 12:36:43 PM
Hola, para que una particula salga seg?n a donde mire un objeto, uso esto, muy sencillo:

[gml]if personaje_obj.sprite_index=personaje_derecha{
action_move("000001000",10);
}
else
if personaje_obj.sprite_index=personaje_izquierda{
action_move("000100000",10);
}
else
if personaje_obj.sprite_index=personaje_arriba{
action_move("000000010",10);
}
else
if personaje_obj.sprite_index=personaje_abajo{
action_move("010000000",10);
}
[/gml]

pero si quiero que se mueva en todas las direcciones, osea, en diagonal tambi?n, que tengo que poner?
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Preguntas y respuestas / Aumentar resoluci?n
Agosto 25, 2011, 06:48:19 PM
Actualmente trabajo con una resoluci?n de 350x220 (tama?o de la ventana, las views).

Y lo que yo quiero hacer en el juego es ir a la pantalla donde est?n las opciones y en el apartado de resoluci?n que ponga: 350x220, 700x440, 1400x880, etc  y que vaya cambiando de resoluci?n seg?n donde elija.

?como se har?a?
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Por ej:

Pepe
Dani
Tonto
Culo
Javi

...y as? cientos de nombres. Y que se pueda por ejemplo, cuando ''global.pepecumplea?os=true'' en el texto donde pone pepe se a?ada ''Pepe 25''

???
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?Se puede hacer?
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ERROR in
action number 1
of Trigger Event: <Deleted>
for object evento_cosas:

Sound does not exist.



No tengo ni idea de por qu? pasa, creo que tengo todo correcto y el objeto evento_cosas no tiene ninguna funci?n para que se ejecute un sonido. Y si borro ese objeto, me sale el mismo error pero con otro objeto que tampoco ejecuta sonidos. He mirado todos los objetos y codes en los que hay sonido y est? todo correcto. ???

??? :o
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?como ser?a? es para en el evento step, que la view siga al objeto
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Vereis, el objeto protagonista al chocar contra un cuadrado de 16x16 invisible, hace un instance_change(blablabla,true) a un objeto protagonista que tiene la funci?n de ir solo hacia delante, a modo de secuencia.

Pero al momento de volver al objeto protagonista normal, este no se mueve. Es decir, no hace nada. La global para que no se mueva no se activa asi que no s? que problema debe de haber.

?Alguna sugerencia?
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Preguntas y respuestas / ?Bug? En el icono del mouse
Julio 26, 2010, 02:41:08 AM
He importado un sprite para sustituir al icono habitual del mouse, pero no se adapta bien, los que lo habeis usado seguro que sabeis a que me refiero.

Es como si el nuevo sprite empezara en la punta del puntero, pero no centrado.

?Se puede solucionar?
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En una room que tengo, hay un encuentro entre varios personajes y cuando terminen de hablar me gustar?a que se hiciera un fade de 1 segundo m?s o menos, que durante ese fade pueda hacer cualquier acci?n (eliminar a varios objetos) y que luego vuelva a la normalidad todo, osea que desaparezca el fade.

?Como se har?a?

--EDIT--
para aclarar, yo no quiero cambiar de room, si no que la pantalla se ponga en negro durante el tiempo que yo crea conveniente y luego vuelva a la normalidad
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La informaci?n del objeto es esta:


Information about object: mama0

Sprite: mama_left_spr
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent: <no parent>
Mask: solidoazul

Create Event:
execute code:

image_speed=0.2
global.moverjugador=1

start moving in directions 000100000 with speed set to 1

Destroy Event:
execute code:

global.moverjugador=0


Alarm Event for alarm 0:
execute code:

Dialogo("~MAM?:| ?Aqu? est?s! No te #encontraba por ning?n lado.")
Dialogo("No me extra?a que est?s aqu?, #siempre te ha gustado mucho el mar.")
Dialogo("Por eso nos mudamos #todos aqu?. ?Por cierto!")
Dialogo("Creo que ya puedes tener un Pok?mon, #pero antes ven a casa a recoger tus cosas.")
alarm[1]=30


Alarm Event for alarm 1:
set the sprite to mama_right_spr with subimage 0 and speed 0.2
start moving in directions 000001000 with speed set to 1



y en el evento colision aparece esto (arriba no s? por qu? no sale):


(que el objeto se pare)
image_single=2
protagonista_normal.image_single=3
alarm[0]=30



Pero al ir al alarm[0] el Dialogo no se dibuja, no entiendo por qu?, tengo otro objeto que hace lo mismo y si se dibuja.
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Vereis, tengo un objeto que indica que cuando el objeto jugador colisiona y si el objeto jugador est? alineado con el grid, etc, que se guarde la room actual en una global y vaya a la batalla contra un Pok?mon.


if global.moverjugador=0
{
aparece=round(random(floor(800)))
if aparece<45
{
global.roomactual=room
global.taillow3=true
Dialogo("?Un Taillow Salvaje!")
sound=sound_add("bso\pokemonsalvajebatalla.mid",1,true)
sound_play(sound)
room_goto(batallas_rutadesc);
transition_kind=21


El global taillow 3 es para que en la room aparezca un taillow de nivel 3, en vez de estar haciendo una room por cada Pok?mon que aparece.

El problema viene cuando derroto a ese Pok?mon, que al volver a la room actual, de repente vuelve a la room de la batalla. ?Me entendeis?

?como se soluciona?
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?se puede hacer?
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Es que no s? como indicar si no existe. Si existe es ''if instance_exist...''

:S
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el objeto player1.vida contiene lo siguiente:

ps=45
maxps=45
expe=0
maxexpe=110
nivel=5
estado="Normal"


Es para un juego de Pok?mon y si por ejemplo, le doy una poci?n que le cure 20PS y el Pok?mon tiene 34/45. ?Como lo configuro para que le cure solamente lo que le falta? (dentro del l?mite de 20, 50, 100)...

Y en un centro pok?mon se har?a distinto, si est? alguno debilitado se recuperan todos los ps pero y ?si solo le quiero recuperar los PS que le faltan?
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Se supone que as? tiene que estar bien o eso me dicen, pero no me funciona:

sound=sound_add("\sounds\choose.wav",1,true)
sound_play(sound)

Me dice que no se encuentra el sonido, jurar?a que una vez lo hice as? y funcion? ???
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---EDIT---

Tengo un problema con esto, pongo el CODE:


if global.pociones=0{show_message("No tienes ninguna Pocion")}
if global.pociones>=0{
seleccionapocion=get_string("?A qu? Pok?mon quieres darle la Pocion?","Inserta el nombre")
if seleccionapocion="Pikachu"{
pokemon1vida.ps+=20
show_message("?Pikachu ha recuperado 20 PS!")
global.pociones-=1
}
else{
show_message("No tienes ese Pok?mon.")
}
if seleccionapocion="Bagon"{
pokemon1vida.ps+=20
show_message("?Bagon ha recuperado 20 PS!")
global.pociones-=1
}
else{
show_message("No tienes ese Pok?mon.")
}
if seleccionapocion="Bulbasaur"{
pokemon1vida.ps+=20
show_message("?Bulbasaur ha recuperado 20 PS!")
global.pociones-=1
}
else{
show_message("No tienes ese Pok?mon.")
}
if seleccionapocion="Squirtle"{
pokemon1vida.ps+=20
show_message("?Squirtle ha recuperado 20 PS!")
global.pociones-=1
}
else{
show_message("No tienes ese Pok?mon.")
}
}


Ahora mismo no sabr?a decir que tengo mal, si intrduzco un nombre incorrecto, funciona, no recuperas PS, pero el mensaje de ''No tienes ese Pok?mon'' se repite varias veces y si pongo el nombre correcto funciona porque recuperas PS pero despu?s el mensaje de ''no tienes ese pok?mon'' se repite.

y luego

Si el primer pokemon es Bagon, osea: global.pokemon1="Bagon" y pongo en el cuadro Pikachu, este tambi?n recupera los PS en vez de salir como ''no tienes ese Pok?mon''

help please :-[
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Seguro que a m?s de uno os ha pasado.

Ahora mismo, en mi escenario de batalla hay un texto que te indica el nivel, pero si pulsas Z, lanzas un ataque y por 1 segundo sale un texto que dice el ataque que has usado, el texto tiene la misma font que la que indica el nivel, pero diferente color, pero al usar esto, la fuente que indica el nivel cambia al color que se supone que deber?a de cambiar el texto que indica el ataque. Si uso otra font diferente, se transforman.

?Hay alguna soluci?n para esto?
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A ver, yo tengo varios ataques dise?ados que son objetos. Dentro de ese objeto est? la colisi?n con el personaje principal y ah? meto el c?digo para que me quite vida dependiendo de mi nivel y del rival, etc (Texic sabe de esto xD) pero claro, si por ejemplo lo lanza el objeto 'enemigo1' funciona bien, pero si ese mismo objeto lo lanza el 'enemigo2' dar?a error ya que el c?digo est? configurado con los stats del 'enemigo1'. Es decir, yo querr?a hacer esto:

Citar
'Objeto=ataque roca'
- Si lo lanza enemigo 1 > (quita vida dependiendo de mi nivel y el del enemigo)
- Si lo lanza enemigo 2 > (quita vida dependiendo de mi nivel y el del enemigo)


En definitiva, lo que yo quiero saber es si es posible, hacer una acci?n u otra dependiendo del objeto desde el cual se haya creado el objeto 'ataque'.

?Es posible? Es que si no, tendr?a que estar dise?ando el mismo ataque una y otra vez  :-[