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Mensajes - J-Dek

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Cuando pulso ENTER hago una cosa sencilla.

Se ejecuta una global para que el jugador no se mueva y en alarm[0]=5 y en dicho alarm se crea un objeto que es solamente un cartel de información y que al pulsar X el objeto se destruye y el jugador puede volver a moverse.

Esto es el menú de pausa, lo que quiero hacer es que al pulsar ENTER, toda la pantalla se vea borrosa excepto el sprite del objeto que se crea.

¿Una manita?  :-[
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El caso es que el c?digo que yo ten?a no era as?, en draw_healthbar se pon?an las dos variables resistencia/maxresistencia o algo as?...que pena que no guardara bien el c?digo :(
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?ltimamente pregunto mucho xD

Pues b?sicamente eso, el c?digo lo ten?a en gmk el cual borr? sin querer la carpeta donde estaba y en este archivo guardaba todo lo que aprend?a.

Que la siga teniendo en cuenta que la cantidad de vida del personaje est? en un objeto llamado resplayer y en el create est? lo siguiente: resistencia=100 y maxresistencia=100

gracias de nuevo xD
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que tonto estoy, era el orden de las cosas jajaja gracias ^^
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Evendo draw del personaje:

[gml]draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y)
draw_sprite_ext(sombra_spr,-1,x-1,y+6,1,1,0,c_white,.40);[/gml]

La sombra es un sprite
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Lo que quiero hacer es un sistema de batalla de movimiento libre, y lo que me falta por hacer es lo siguiente, que es donde me quedo siempre y no s? avanzar muy bien:

CitarLos ataques ser?n objetos (sprites o efectos de particulas) pero no quisiera editar un ataque igual para cada personaje, si no cinco ataques distintos
y que el objeto protagonista y el objeto enemigo puedan utilizarlos.

Que a la hora de atacar/recibir da?o, se tenga en cuenta el nivel, ataque, ataque especial, defensa, defensa especial y el tipo del enemigo.

Es lo ?ltimo que me falta para poder completar una demo. Muchas gracias por adelantado...
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Preguntas y respuestas / Re: ?Mensajes aleatorios?
Diciembre 11, 2011, 08:59:26 AM
Cita de: MaanuRP en Diciembre 10, 2011, 08:11:28 PM
Cita de: Princesita en Diciembre 10, 2011, 07:06:32 PM
Puedes poner una variable, llamala como sea. La llame lol XD corrijo, choose solo usa n?meros.
Ahora pon esto en tu c?digo:
[gml]lol = random(10)
if lol = 0
//Tu c?digo del primer mensaje
if lol = 1
//Otro mensaje
//Y asi sucesivamente...[/gml]
Espero te sea de gran ayuda
Bye! ;D

En realidad, seria mucho mas efectivo usar:
[gml]
//Uso 3 como ejemplo, para no tener que poner muchas lineas irrelevantes para que entiendas el funcionamiento.
switch(irandom(3))
{
case 1: show_message("Mensaje 1"); break;
case 2: show_message("Mensaje 2"); break;
case 3: show_message("Mensaje 3"); break;
}
[/gml]

O si por algun motivo quieres usar variable:
[gml]
//Uso 3 como ejemplo, para no tener que poner muchas lineas irrelevantes para que entiendas el funcionamiento.
lol = irandom(3)
switch(lol)
{
case 1: show_message("Mensaje 1"); break;
case 2: show_message("Mensaje 2"); break;
case 3: show_message("Mensaje 3"); break;
}
[/gml]


Al final he usado lo que has dicho y funciona a la perfecci?n pero gracias a todos por responder, estoy aprendiendo mucho!
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Preguntas y respuestas / ?Mensajes aleatorios?
Diciembre 10, 2011, 05:42:19 PM
Pues eso, quisiera poner por ej, al encender una tv que salga un mensaje u otro.
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Al final he optado por hacer una room para cada cosa, que si no, es un lio pero gracias por la ayuda, me apunto las cosas en un word para cuando me haga falta ;)
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Si, lo de sound_volume si funciona
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Como en un Pok?mon digamos xD y si, entend? lo que me dijiste, har? algunas pruebas ;)
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Cita de: NOKAUBURE en Diciembre 09, 2011, 10:15:37 AM
Si no quieres que se reproduzcan a la vez (ya sea por la targeta de sonido del PC, todo y que de esta forma quedaba mas real ya que la musica empezaba desde cualquier punto envez de desde el principio), pues lo suyo seria juntarlo con el que puso princesita en el post de arriba, y de hecho NO HACE FALTA EL CODIGO DE ROOM START, que tonto soy  :-[


Step
[gml]
if room = room1 //nombre de la room
{
if x > 300 and x < 600 //cordenadas del pueblo
{
sound_loop(musicapueblo)
sound_stop(musicaruta)
}
else
{
sound_stop(musicapueblo)
sound_loop(musicaruta)
}
}
[/gml]

Cordenadas, vas a tu room, y tienes algo asi:

_______[PUEBLO]__________

Imaginate que las ____ es la zona de la ruta. Entonces lo que tienes que hacer es pasar el click sobre los limites del pueblo y apuntar su cordenada X, aparece debajo de la ventana, por ej:



en el codigo que te di, cambia el 300 por el limite izquierdo y 600 por el limite derecho

Pues no s? por qu? no me funciona =/ simplemente el sonido se queda como pillado continuamente...
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Quiero que un objeto siga una ruta determinada y que cuando yo le hable:

[gml]
if keyboard_check(ord('Z'))=true and distance_to_object(player_obj)=1{
Dialogo("Dicen que en la tienda de al lado guardan un tesoro.")
}
[/gml]

Se pare, me mire y que cuando termine de hablar siga su ruta...

No s? c?mo hacerlo exactamente......con alarms?????
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Cita de: NOKAUBURE en Diciembre 08, 2011, 04:35:53 PM
EDITADO: Mmm no vi el post de manu, weno elije la manera que mas te guste  XD


1. Las musicas deben ser "Normal sound".

Entonces lo que debes hacer es que cuando tu personaje esta entre las cordenadas del pueblo, bajar el volumen de la musica ruta a 0 con la funcion sound_volume(ind,vol) y subir el volumen de la musica pueblo. Cuando este fuera de esas cordenadas, hazes la inversa. Ej:

Room start
[gml]
if room = room1 //nombre de la room
{
sound_loop(musicaruta)
sound_loop(musicapueblo)
sound_volume(musicapueblo,0)
}
[/gml]

Step
[gml]
if room = room1 //nombre de la room
{
if x > 300 and x < 600 //cordenadas del pueblo
{
sound_volume(musicapueblo,1)
sound_volume(musicaruta,0)
}
else
{
sound_volume(musicapueblo,0)
sound_volume(musicaruta,1)
}
}
[/gml]

Realmente con eso los sonidos se estar?an reproduciendo a la vez no? y lo de hacerlo mientras est? entre las coordenadas del pueblo no lo entiendo muy bien el como verlo/calcularlo/mirarlo xD estoy un poco espeso
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Ya lo tengo hecho gracias ;)