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Mensajes - J.E.A

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Hacer que la planta de Mario se quede dentro de la tubería al estar cerca?


Hice a la planta de Mario para que salga de la tubería y se frene a tal punto, y despues que vuelva a bajar y que se repita la acción una y otra vez. Me quedo un calco al juego original. Pero lo que yo quisiera es que cuando Mario este cerca de la tubería la planta al estar debajo no vuelva a subir y bajar hasta que me aleje a cierta distancia.  :-[

Mis codigos de la planta son estos:

En el evento Create lo tengo asi:

alarm[0]=1

En el evento Alarm0:

vspeed=-2
alarm[1]=17


En el evento Alarm 1:
vspeed=0

alarm[2]=32


En el evento Alarm2:

vspeed=2
alarm[3]=17


En el evento Alarm3:
vspeed=0
alarm[0]=32






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Cita de: MaanuRP en Agosto 26, 2012, 08:25:16 PM
Crea un nuevo objeto con el sprite del jugador muerto.

Luego en los eventos que tu personaje muera pon:
[gml]
instance_change(Jugador_Muerto,1) //El ultimo 1 es opcional, sino me equivoco se usa para decir si se va a ejecutar el evento create del otro objeto o no. Pongamoslo en si, por las dudas.
[/gml]

En el create del nuevo objeto pon:
[gml]
view_object = Jugador_Muerto //O self, es lo mismo. Es por si haces que la camara siga al jugador, que ahora siga a este, obviamente es dependiendo tu juego, pero por las dudas te lo dejo.
[/gml]

Y ahora tienes dos opciones, puedes hacerlo por un alarm o cuando las subimagenes del sprite terminen, esto hara que tu personaje vuelva a ser el jugador normal.
[gml]
instance_change(Jugador,1) //Misma aclaracion del "1" que arriba, va a depender de tu juego.
[/gml]

Gracias, fue el mas efectivo. Tambien me gusto el de Pikamaker tambien, pero me parecio muy trabajoso pero seguramente es mejor porque al usar solo sprites consume menos recursos, lo mas probable que algun dia perfeccione el codigo el de el
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Cuando pierdo quisiera congelar a mi personaje, por ejemplo, que al cambiar al sprite "muerto" al presionar las teclas que no respondan.   :-[
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Cita de: pikamaker en Agosto 25, 2012, 04:15:57 AM

estoy medio dormido ^-^ (si estuviera despierto lo corroboraría)
Suerte!

Jeje, no hay problema, lo pruebo y te digo como me fue  XD
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Le puse que mi personaje al presionar la tecla de disparo cambie, pero lo hace muy repentino, uso "keyboard_check_pressed" para que cambie de sprite al disparar, como dije, cambia a la imagen de disparo a milesismas de segundo, casi ni se llega a ver, debería permanecer por lo menos por 1 segundo la imagen de disparo

Asi es como lo tengo en step:


if keyboard_check_pressed(vk_control) and global.fire=1
sprite_index=spr_islander_disparando
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Cita de: Mgbu en Agosto 21, 2012, 05:35:56 PM
Ahi podes usar gravedad pero poniendo un limite de velocidad
Cambia de nuevo vspeed por gravity y en step pone "If vspeed>2 vspeed=2; if vspeed<-2 vspeed=-2"

Gracias Mgbu! Quedo tal cual quería!  8)
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Cita de: Mgbu en Agosto 21, 2012, 05:09:03 PM
Me parece que deberia funcionar, lo que pasa es que gravedad es aceleración y no velocidad
Es algo de que estoy seguro, probá cambiando gravity por vspeed

Gracias, de esa forma funciona bien, pero el problema es que sube y baja como muy brusco, quisiera con un efecto como que vaya bajando gradualmente y subiendo gradualmente
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Tengo un problema con un enemigo, estoy haciendo el Adventure Island. En ese juego hay unos pajaros que suben de arriba y abajo mientras van avanzando contra mi personaje. Pero el problema es que no se como poner las alarmas para cuando suba y baje. Hay momentos que sube sin parar por ejemplo y no respeta las alarmas, o sere que lo estoy haciendo mal? esta bien en usar gravedad para el efecto de que duba y baje?  ???

Estos son mis codigos en el Create del enemigo:

gravity=-0.3

alarm[0]=8


En ALARM 0:

gravity=+0.3
alarm[1]=7.1


En ALARM 1:

gravity=-0.3

alarm[0]=8





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Cita de: MaanuRP en Agosto 13, 2012, 08:03:11 PM
Mmm yo haria algo asi (No lo puedo probar porque no estoy en mi PC, asi que no estoy 100% que funcione).

Dandole gravedad como a un personaje normal (Algo de 0.5), en el evento step poner algo como lo
siguiente:

[gml]
if !(place_free(x+32,y) and vspeed > -12
{
vspeed -= 12
}

//O tambien

if place_meeting(x+32,y,objPared) and vspeed > -12
{
vspeed -= 12
}
[/gml]

Perdon por tardar, no me funcionaron los codigos, el enemigo sale volando para arriba hacia el infinito XD
Igual es medio complicado lo que quiero hacer, es que a la vez de que salte al colisionar con la pared el enemigo debería perseguir a mi personaje, de todas formas voy a probar bien tu codigo a ver si le saco o agrego algo mas el codigo de seguimiento a mi personaje, si no encuentro solucion les pongo el codigo completo del enemigo
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Quisiera aprender usar bien esta funcion, pero quisiera que me digan si es recomendable usarla o no

"if collision_rectangle(bbox_left,bbox_right,bbox_top,bbox_bottom,1,1,1)"

Alguien me podria explicar masomenos como se usa este codigo? es que quiero hacer el suelo "solido" por ejemplo usando esta funcion (en lugar de marcar "solid" en la casilla del objeto), o que al colisionar con una pared frene. Ademas quiero saber si esta funcion es mas potente que las otras como "place_meeting" :)
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Hola a todos  8), como hago para que un enemigo salte la pared al colisionar con ella, quisiera que cuando colisione o si esta  1 pixel de distancia de la pared, la salte y despues siga caminando. No se si ustedes conoceran un tal juego de NES llamado Gimmick, bueno, quisiera que haga igual que los primeros enemigos que aparecen que son los que saltan la pared mientras me persiguen  :-[
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Cita de: 12nes en Agosto 11, 2012, 07:51:45 PM
mmm...
no tengo el gm a mano (estoy con el celu)
pero..
xq no probas poner en step

if mi_personaje.x<x
{image_xscale=-1}
if mi_personaje.x>x
{image_xscale=1}
if distance_to_object(mi_personaje)>112
image_speed=0.1
if distance_to_object(mi_personaje)<112 and distance_to_object(mi_personaje)>96
image_speed=0.3
if distance_to_object(mi_personaje)<96 and distance_to_object(mi_personaje)>80
image_speed=0.6
if distance_to_object(mi_personaje)<80
image_speed=1


Gracias! Me funciono muy bien!  XD
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Tengo a mi personaje y tengo a un enemigo. Ese enemigo al estar a tanta distancia de mi personaje le asigne que la animacion vaya mas rapida o mas lenta o se detenga. Si estoy del lado derecho del enemigo al acercarme, el enemigo acelera su image_speed, y si me alejo desacelera, y si me alejo mas se detiene la animacion. Hasta ahí todo bien, pero si estoy del lado izquierdo del enemigo la animación del enemigo esta continuamente animada sin importar la distancia que este de este. Aca les paso el codigo para que lo miren a ver si me pueden indicar mi problema  :-[

En Create tengo esto:
image_speed=0

En Step tengo esto:





///SI ESTOY DEL LADO IZQUIERDO DEL ENEMIGO///
if mi_personaje.x+112 > x
image_speed=0.1

else

image_speed=0
if image_speed=0
image_index=0




if mi_personaje.x+96 >
image_speed=0.3

if mi_personaje.x+80 >
image_speed=1.0






///SI ESTOY DEL LADO IZQUIERDO DEL ENEMIGO///
if mi_personaje.x-112 < x
image_speed=0.1


else

image_speed=0
if image_speed=0
image_index=0



if mi_personaje.x-96 < x
image_speed=0.3

if mi_personaje.x-80 < x
image_speed=1.0

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Cita de: Mgbu en Agosto 10, 2012, 08:43:04 PM
Me parece que en vez de ese 0 va h
Eso hace que el primer corazón tenga la primera imagen,  el segundo la segunda y asi
Pero en el sprite tiene que haber una subimagen para cada color

Jeje, gracias! Funciona tal cual. Es increible como funciona este programa se puede hacer casi de todo en los juegos  8)
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Cita de: elviskelley en Agosto 10, 2012, 12:10:08 PM
if global._health <4
{draw_sprite_ext(spr_health1,0,view_xview[0]+126+(11*h),view_yview[0]+204,1,1,360,c_otroColor,1);}
como ves donde dice otro color colocas el que quieres que cambie

Mmm, no era exactamente lo que quería, o sera que lo estoy haciendo mal?  XD 
Ahora muestro una imagen para que tengan una idea de como es que quiero hacerlo