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Temas - Jangse

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Ya ando un poco mareado con este tema. De momento lo estoy haciendo en D&D.

He creado un personaje en un laberinto. Cuando la calavera de turno colisiona con nosotros, quiero que muestre un sprite de explosión, un sonido y luego desaparezca.

Pues el sonido lo hace, pero el sprite de explosión no. Y luego desaparece el enemigo.

En los eventos del enemigo he puesto (Cuando colisiona con nosotros):

-Change sprite (animación de la explosión).
-Play sound explosion.
-Destroy instance.

Osea, tres acciones.

El sprite de explosión no lo tengo definido luego como objeto. Solo como sprite.
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Hace algún tiempo estuve trasteando con el lenguaje Python. Y este, usaba la tabulación para ordenar el código. Ahora que estoy haciendo pruebas scripteando, no se cuando se debe utilizar la tabulación o si se hace de forma automática (Cómo pasa en Python).

Por que del lenguaje C o C++ no tengo ni idea. De Python tampoco gran cosa. Por eso me decidí a aprender un lenguaje de forma práctica. Osea, el GML y viendo los resultados de forma mas inmediata.
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Aunque parezca increíble, aún le doy vueltas al asunto. La mayoría me habéis recomendado empezar, ya desde el principio, creando scripts (Y olvidar el D&D). Pero casi todos los ejemplos que encuentro por la red son de D&D. Llega un momento que puedo utilizar algunos ejemplos de código cortos, pero luego ya no se por donde seguir.

Lástima de dos libros que he visto, sobre Game Maker, que no han sido editados en nuestra lengua. Por que en ellos esta todo muy claro y con ejemplos de todo.

Me estoy desviando...la pregunta:

Los que programáis con scripts ¿Lo hacéis poniendo trozos de código corto en cada evento? ¿O también descartáis los eventos y lo programáis todo? Osea, eventos y acciones.

Lo que yo hago es seleccionar el evento (Create, Destroy, Step, etc...) y luego seleccionar la pestalla [Control] y el D&D de Execute code ¿Es correcto?

Para liarme aún mas leo esto:

Añadir acciones de código es lo mismo que escribirlos como scripts, con algunas diferencias, como que en las acciones no puedes usar argumentos. Las acciones de código, ni tienen nombre ni pueden usar argumentos.

¿A que se refiere con no poder utilizar argumentos ni nombres?

Gracias!
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La mayoría de los juegos de Locomalito, tienen ese efecto visual. Es decir, no se ven los fondos o sprites con colores planos. Es como si estuvieran divididos por finas líneas. Ahora, he visto otro engine que utiliza ese efecto. No quiero poner su nombre, ya que no es free y supongo seria dar publicidad.

El caso esta en como conseguir ese efecto de pixel grande y gráficos de la época de los años 80. Es como si hubieran unas finas lineas de un monitor antiguo en nuestro moderno monitor. No sé si me explico... :-[

Por cierto, el Locomalito ya ha sacado nuevo juego. Y adictivo es un rato...jajaja. Llevamos un pajarraco que dispara fuego.
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Cuando decidimos crear un juego con scripts, hemos de escoger primero un evento y luego el D&D de Code. Y ahí, poner un scrips relacionado con ese evento. La duda que tengo es para que sirve la carpeta de Script. Esa que este en el árbol de la izquierda. Osea, ¿Se puede crear un juego totalmente en esa carpeta? ¿O la gente que utiliza GML lo hace siempre escogiendo un evento y luego poniendo un Code simple?
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Pues a estas alturas de la película, aún tengo esta duda. Me llama poderosamente la atención aprender GML. Mas que nada, como un reto personal. Para mí, no deja de ser un lenguaje mas orientado a juegos (Como la POO, vamos...). Pero la cosa está si es mejor primero ir probando todos los D&D y luego ir al GML o se puede ir directamente al él.

En ese caso, ¿cada vez que se crea un código se debe hacer desde un evento? Es decir, todo el juego se crearía con mini scripts ¿No? Quizás digo una herejía, pero algo tan sencillo como poner un D&D, en GML salen bastantes palabras y funciones ¿Eso no es ir un poco en nuestra contra?

O se recomienda una mezcla de D&D y Código. Por que solo código, sería hacer mas complicado algo que es mas sencillo que un arrastrar y soltar.

Resumo:

¿Cómo encontrar el equilibrio entre D&D y GML dentro del juego? ¿Cuando se ha de poner uno y cuando el otro?

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Preguntas y respuestas / Scroll tipo Space Invaders
Junio 17, 2013, 09:33:47 PM
Hola!

He estado viendo algunos juegos hechos con el Game Maker, en concreto del tipo Space Invader y de ese estilo. Bueno, sin ir mas lejos el que realizo Locomalito: Hydorah.

Pues bien, en ese tipo de scrolling, nuestra nave se mueve dentro de un scroll donde van apareciendo los enemigos por oleadas. Osea, que aunque nosotros nos paremos, dicho scroll se sigue moviendo. Nuestra nave tiene libertad de movimientos. Pero condicionada por un entorno que se mueve hacia nosotros.

¿Cómo se crea o se implanta este entorno en GM? No sé si en D&D se podrá hacer o se debe recurrir a GML.

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Para no ir mezclando dudas he creado este tema. He visto que mucha gente cambia de instancia refiriéndose al mismo personaje. Otros, cambian el sprite (subimagen).

¿Cuando se debe cambiar de instancia y cuando de sprite? Cuando ambos hacen referencia al mismo objeto, claro.
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Pues no me salgo de esta duda:

El personaje al saltar cambia de sprite. Osea, uno de salto. Es la misma pose durante el salto. Pero al caer al suelo sigue con ese sprite. Y claro, da una imagen lamentable. Al saltar va con los brazos extendidos. Y claro, cae al suelo y sigue igual.

Todo (de momento) lo voy haciendo en Drag and drop. Voy mirando un vídeo por un lado, un tuto por otro, etc...pero esta parte no la encuentro. Y eso que ya he tocado el tema de movimientos básicos y tal.

Si alguien me lo puede decir en D&D, mejor. Para no ir demasiado deprisa e ir mezclando códigos sin entender todas las funciones aún.

Gracias y un saludo... ;)


En el evento [Up] Salto he puesto estas acciones:



[Change sprite into sprite10] Es la imagen del sprite saltando. Pero cae al suelo y sigue así  ???

Lo que no entiendo es para que sirve if there is a collision at a position.
La he quitado y personaje parece que funciona igual.
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Hola!

Pues eso, haciendo pruebas de plataformas y tal, me surge esta duda. El personaje salta, pero a la hora de descender no lo hace de forma rápida. Osea, que parece que lo haga en globo o en paracaídas. Uso el [Set gravity] y la gravedad a 0.5. Cómo dicen muchos tutos. Pero me gustaría que al hacer un salto alto o corto, bajara rápido.

He probado distintos valores en if vspeed larger than y Set variable vspeed to. Pero ni con esas. Lo suelo poner ha 12. Pero lo he llegado a poner a 100 y el personaje después del salto no baja rápido. El salto lo realiza bien. Pero el descenso no me convence ¿Se puede hacer de otro forma al margen de esta captura:



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No sé si tendría buena acogida un concurso para la creación de un personaje. Debería ser en 2D y para el Game Maker. Tampoco haría falta que tuviera animaciones. Y podría ser un personaje o enemigo. Los objetos materiales descartados. Igual se ha hecho alguna vez en este foro. Lo desconozco. Pienso que es un aspecto que se debería potenciar. Veo vídeos de gente que domina bastante bien el programa. Sabe codear y crear niveles y mapas. Pero luego, en los gráficos, flaquean ¡Ojo! Yo también me incluyo. Aunque algo sé hacer, digo yo...jejeje.

Si se me ocurre algún personaje, ya lo iré posteando a ver vuestra opinión. Lo suyo es aprender técnicas de sombreado, conocer los canales de color y cosas de esas.

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Abro una encuesta para preguntar con que método aprendisteis a manejar mejor el Game Maker. Yo, de momento, el manual no lo he tocado. Lo leí por encima, pero lo encontré muy básico. Y claro, voy viendo vídeos y preguntando por aquí. Lástima que no hayan más tutos sobre GML. O algún manual mas extenso.
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Que hay...?

Como fondo de mi juego (Por llamarle algo...jejeje), he creado unas nubes con movimiento horizontal. En la pestaña [Blackground] casilla Hor.Speed. Le pongo como valor 1. Y aunque van despacio, no lo hacen todo lo que me gustaría. Es decir, parece que haya viento.

Si bajo el valor a 0.5, esa casilla se pone roja y por defecto coloca 5. Entonces, las nubes van super rápido.

¿Por debajo de valor 1 no se puede poner otro inferior? Por que el redondeo lo hace eliminando el 0 y dando como número entero 5.

Me gustaría que se movieran muy lentas esas nubes ¿Se puede hacer?

Un saludo!
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Me gustaría saber como desciende el personaje a una room inferior. Osea, cuando el personaje camina de forma horizontal, al llegar al final de la room pasa a la siguiente (Sin contar el tele transporte u otras opciones del juego).

La cosa está en pasar a otra room de forma vertical. Por ejemplo, descendiendo por una escalera o que al caer por efecto de la gravedad, lo haga a la room que está debajo.

Si tenemos un mapa de 6 room seria una matriz de:

1-2-3 Rooms superiores

4-5-6 Rooms inferiores

Si descendemos de la room 1 nos colocaríamos en la 4. Y a partir de la 4, podríamos caminar a la 5. Y de la 5 subir a la 2. No sé si me explico o me hago un galimatias.

Así, se pueden poner el uso de ascensores y cosas de esas (Que aún no sé hacer, claro).

Gracias!  ;)

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Me gustaría saber como se define el punto exacto desde donde dispara el personaje. Yo lo he creado con el [Creating moving] de la pestaña de main1 de actions.

El personaje (Un simple cubo) dispara una flecha al pulsar [space]. Pero esa flecha sale del centro del personaje ¿Cómo se sitúa el punto en el personaje que queremos salga el disparo?

Lo he realizado viendo un vídeo. Y claro, no si es la manera correcta de hacerlo o hay otras.
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Hola otra vez!

Voy aprendiendo el GM siguiendo principalmente vídeos en YouTube o planteando dudas en este gran foro. Pero a veces me pierdo en algo...

Sé que el GML es lo mejor para sacar todo el provecho al GM. Y el D&D es algo más básico para hacer juegos de forma mas rápida y ver los progresos. El GML lo dejo para el final para cuando tenga más experiencia en lo básico.

La duda me surge en ese paso intermedio que usan muchos makeros. Y es rellenar valores en ventanas. Mas que nada, por que en muchos vídeos dicen pon este valor o este otro, pero no explican la lógica del por qué. Y claro, cuando uno quiere hacerlo por si solo se pierde. Por que solo ha copiado lo que decían en el vídeo.

Veo gente que un simple movimiento del protagonista lo hacen rellenando valores en esas cajas (Sin usar GML). Osea, cuentan...en [dir] pon 0 (Que es izquierda), en direction pon 270, etc...

¿Pero esto no se puede hacer con un simple D&D?

¿No es extenderse demasiado en crear los movimientos del personaje introduciendo valores en estas ventanas?

¿Que tanto por ciento es recomendable usar de cada método?

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En este enlace pongo una web donde salen la mayoría de los mapas de vídeo juegos del Spectrum (8 Bits). Y con ellos, se puede aprender un montón para utilizar dichas técnicas en Game Maker.

Un ejemplo (SabreWulf): http://wos.meulie.net/pub/sinclair/games-maps/s/SabreWulf_4.png
Otro (Saboteur II): http://wos.meulie.net/pub/sinclair/games-maps/s/SaboteurII_4.png

Bruce Lee: http://wos.meulie.net/pub/sinclair/games-maps/b/BruceLee_2.gif

Commando: http://wos.meulie.net/pub/sinclair/games-maps/c/Commando.png

etc...

La web: http://wos.meulie.net/pub/sinclair/games-maps/

En en caso de SabreWulf,  veo que de hacerlo en Game Maker,  seria en solo una room ¿No?

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Me estoy leyendo el manual que habéis traducido del Game Maker. Bueno, la versión 6.1. Creo que no hay ninguna posterior más actualizada.

El problema es que veo que algunas imágenes de captura de pantalla no están. Seguramente no son muy importantes para la mayoría. Pero sí para los que nos iniciamos ¿Existe algún PDF donde esté el manual con sus imágenes?

En este enlace se puede observar la falta de alguna de ellas: http://www.comunidadgm.org/manual_GM/Mas_sobre_las_rooms.htm
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Hola de nuevo...

Os dejo una imagen donde me surge un pequeño problema.



Como veis he marcado con un circulo rojo donde se engancha el personaje. Osea, que hemos de teclear [Derecha] y luego [Abajo] para que siga bajando. Es decir, que no se posiciona automáticamente para hacer el movimiento mas fluido.

La duda que tengo es como crear una especie de mascara alrededor del personaje para que el muro no toque todos los pixels del personaje.

Esto me ha pasado también con las plataformas. Si el personaje salta y lleva un gorro (O una cola si es un animal) se quedaba enganchado en algún saliente o plataforma.

La idea es crear una caja invisible que rodee al personaje. Y que no pueda entrar dentro de el un muro, plataforma o saliente ¿No?

Gracias!

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Hola!

He descargado una imagen que lleva los Tilesets. Para hacer pruebas y tal. Y claro, esta imagen se suele utilizar como imagen de fondo o Background. Me refiero a ir creando el escenario como un puzzle.

Estos Tilesets llevan imágenes de plataformas y suelos. Y en algunos casos, estalactitas si creamos cuevas.

La duda me surge que nuestro personaje no interactúa con el Tilesets. Osea, que se comporta como un fondo ¿No?

Si es así, ¿De qué sirve poner Tilesets de plataformas si luego las hemos de crear nosotros de nuevo con un objeto?

Si sabéis de algún tuto donde expliquen esto os lo agradecería. Y como se configura el Tilesets y eso...

Gracias!  ;)