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Mensajes - Jangse

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Cita de: Mgbu

A mi me gusta poner todo en el evento Step

Pero en algunos manuales, he leído, que no aconsejan poner muchas cosas en este evento. Comentan que ralentizan el juego ¿No...?
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Preguntas y respuestas / Re:Ajustar al grid con GML
Diciembre 28, 2013, 05:49:04 PM
Muchas gracias, Black.
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Pues tengo esta duda  ???

Cuando se utiliza el GML, se recurre al botón de Exacute code para ir poniendo funciones y código. Pero no sé cuando se deben dejar de utilizar los event por defecto y hacerlo todo en código. Me explico...

Estoy haciendo un laberinto. Los movimientos del personaje están en el event STEP. Osea, todos ellos (left, right, up y down). No he recurrido a los event keyboard.

En la colisión con los muros si he recurrido al event collision y he puesto un execute code de:

motion_set(360,0)

La duda me surge ahí...

¿No debería haberlo hecho todo por código? Osea, eliminar el event collision y hacer todo eso en un step. De no ser así ¿Para que están entonces las funciones collision? Por que con un motion_set lo he arreglado todo.

La gente que habitualmente programa juegos con GML ¿Que eventos utiliza?

Es que tengo un lío mental de que códigos podemos poner en los eventos step y cuales no.

¿Recomendáis no utilizar ningún D&D y en cambio sí los event predefinidos?

Es que he notado que un simple botón de D&D no solo lleva una línea de código, si no que puede llevar varias. Y claro, es en esa construcción de líneas donde yo fallo. Y eso, no lo aprendo solo mirando el manual y la explicación de sus funciones. Si no, que es la combinación de estas lo que dan un simple botón de D&D ¿No?
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Preguntas y respuestas / Ajustar al grid con GML
Diciembre 26, 2013, 08:21:26 PM
Hola!

Pues antes de preguntar (y que aun no domino GML) le he estado dando vueltas. Y también me he mirado el tema de funciones y tal. Pero claro, no sé cual aplicar o en que evento situarla.

Quiero que el personaje al parar se sitúe correctamente en el grid (32x32). De esa forma, no se queda trabado entre los muros del laberinto. Hace tiempo me salio por medio de D&D. Pero con GML no me aclaro.

En el evento step he creado este code:

if keyboard_check(vk_left) then x-=4;
if keyboard_check(vk_right) then x+=4;
if keyboard_check(vk_up) then y-=4;
if keyboard_check(vk_down) then y+=4;


Y por lo que he leído hay que utilizar la función:

move_snap(hsnap,vsnap)

En otro vídeo que he visto primero lo chequean con:

if (place_snapped(32,32))

Pues todo esto no se como ubicarlo para que funcione  :-[
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Sí, supongo que debe ser la técnica que tu comentas. Porque como bien dices, aún no me acaba de convencer el resultado. Y es verdad, que sus gráficos (de Locomalito, como otros vídeo juegos estilo retro) se ven de pixels mas grandes. Como aumentados. Pero no se como se aplica eso a gamemaker. Es decir, hacer un aumento x2 de nuestro juego y luego aplicar el png de scanlines a tamaño normal. Tendré que ir investigando. Gracias, ya tengo mas pistas!
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Ahora he bajado la opacidad sobre un 40% y le he aplicado el filtro de luz suave:

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Cita de: penumbra en Diciembre 23, 2013, 10:09:27 PM
Tienes que crear un objeto controlador, que se encargue de mostrar la imagen. El objeto debe ser persistente para que se mantenga al cambiar de habitación.

La idea de la imagen está bien, pero creo que la densidad de líneas es mucha. Igual puedes usarla como está, pero yo probaría separando un pixel más las líneas o haciendo líneas de dos pixeles de alto en lugar de uno. Las líneas las puedes hacer más oscuras, hasta totalmente negras, pues en GM ajustando el alpha de la imagen se puede controlar la intensidad del efecto de scanlines

Ok. Siguiendo vuestros consejos y aplicando lo del tutorial (el enlace que puse en el primer mensaje), adjunto unas muestras. El scanline lo he puesto a una opacidad del 75%. Para que no se viera demasiado exagerado. Y con una distancia de un pixel entre lineas. A una configuración de pantalla de 640x480.

Sin scanline:



Con scanline:



Scanline utilizada:



¿Como lo veis?
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Osea...¿Una imagen así?: http://s376.photobucket.com/user/Gvanj/media/scanlines.png.html

Entonces, se pondría esa imagen en cada room ¿No?
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Pero ambos sistemas que comentas ralentizarían mucho el juego ¿No? En todo caso habrá que preguntarle a Locomalito como lo hace. Ya que en todos sus juegos lo aplica  ???
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Creo que hace un tiempo lo pregunte. Pero no se explico bien como se conseguía este efecto (o yo no lo entendí). Me refiero paso a paso para aprendices absolutos  XD

Ahora estoy jugando algunos juegos con emuladores. Para inspirarme y tal. Por aquella epoca (juegos años 80/90) se basaban en plataformas, run and gun y shooter maps. Que a la postre, son lo que mas me gustan. Cuando vinieron las consolas de 16/32 bits, ya se empezó con las 3D y me aburrí como un enano. Esta claro que son muy buenos juegos y tienen un enorme público. Pero claro, para gustos los colores.

Viendo esos vídeo juegos de los años 80/90 de la NES, la SNES, MAME, etc...(que algunos son mas difíciles que los actuales  :-[) me gusta el efecto de vídeo scanline. Osea, que no se ve el color plano. Si no, dividido por esas franjas semi invisibles que dividen los pixels.

Algo como esto pero aplicado en Gamemaker: http://www.pixelsmil.com/2011/04/tutorial-anade-scanlines-tus-imagenes.html

Saludos y buenas fiestas!
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Preguntas y respuestas / Re:Algo liado con el GML
Septiembre 23, 2013, 09:42:41 PM
Cita de: Texic en Septiembre 23, 2013, 09:29:20 PM
No te centres en la sintáxis, cuando escribas algo mal el programa te lo va a marcar. TODO lo referente a gml está en el manual, cada función y cada expresión humanamente conocida en game maker. La sintáxis es ultra flexible así que no te preocupes tanto por cómo indentás o dónde ponés las llaves porque a game maker no le interesa en lo más mínimo mientras que estén ahí. Se puede poner tanto
[gml]
if a=1 {f=0}
[/gml]
Como
[gml]if (a==true) {
f=0;
}[/gml]
Y ambos van a funcionar completamente igual

A eso me refiero. A los que sabéis programar, no le dais importancia. Pero que el que aprende de cero, necesita algo mas estricto para saber si lo hace bien o mal. Ya veo que indentado no se utiliza (En lo poco que aprendí de Python era mega necesario).

Cuando digo manual, me refiero al que creo la comunidad (Parece muy completo). No al oficial de GM. Supongo que vale igual.

Saludos!
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Preguntas y respuestas / Algo liado con el GML
Septiembre 23, 2013, 09:24:26 PM
Todavía ando mas liado que la pata de un romano con el GML. Se supone, que aunque suelen decir que es fácil, se necesitan unos fundamentos de programación para pillar el truco. Por que poner un simple 'execute code' para mi no es programación. Bueno, si lo es, pero muy básico.

Leyendo el manual aclaran que es una mezcla entre C++ y Delphi. Pero claro, estos lenguajes tienen su sintaxis definida. En cambio, en GML, no se cuales son todos los comandos que se pueden usar. Si claro...los for, if, return, etc. Eso están claros ¿Pero cuales mas se pueden usar y como?

En el manual, te pone los básicos. Pero supongo que debe tener muchas mas sentencias o sintaxis.

Esta claro que tengo ganas de utilizar GML. Pero tengo la duda que solamente poder utilizar el 20% del mismo si no conozco toda la sintaxis que acepta el GML.

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Estoy haciendo el típico juego de maze para novatos integrales. Y me surge la duda de como activar este tipo de enemigo. Osea, que este durmiendo (Como el famoso dragón en su cueva) y cuando estamos cerca de la entrada se despierte y nos empiece a perseguir como un mal bicho.

Como de IA no tengo ni idea, la persecución que haría el dragón seria con la acción Step Avoiding. De la pestaña Move.

Había pensado que se chequeara nuestro personaje con un pixel dentro de una coordenada. Pero seria demasiado preciso. Entonces se podría crear un objeto, ponerlo delante de la puerta de la cueva y hacerlo invisible. Cuando se hiciera la colisión el dragón se pondría de malas pulgas y nos perseguiría.

Algún consejo para llevar esto a cabo?
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Cita de: romon_28 en Septiembre 09, 2013, 06:18:20 PM
Te paso una idea de como podes hacerlo. Pero existen muchas formas de.

Gracias. Lo probaré!