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Mensajes - Jangse

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Cuando hacemos los primeros juegos con GM nos conformamos con que se pongan los puntos, vidas, barras de energia, etc...en la esquina superior izquierda y ya nos vale. Pero me gustaría que mi juego tuviera un aspecto mas profesional y se eliminara la ventanita de guindous y que se creara un marco en el mismo.

Me refiero a esto (El marco azul es lo que rodea la escena). El marco azul se queda fijo y se desplaza la pantalla dentro de el. Este marco también incluye los marcadores y otras cosas que deseemos poner.

Ejemplo:


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Preguntas y respuestas / Re:Diferencias entre GM7 y GMS
Septiembre 08, 2013, 08:21:08 PM
Supongo que la mas sustancial es que los juegos se pueden exportar a varios formatos. Entre ellos los teléfonos móviles. Y por que le cuentan en el foro, añadido de mas funciones. También comentaron que habían dejado un poco de lado el tema de los D&D.

Lo que comentas de la interfaz, te doy la razón. Un poco siniestra si parece.
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Cita de: Gutic en Septiembre 08, 2013, 08:05:48 PM
Buenas.

No entiendo xD

¿Podrías dejar un ejecutable o alguna imagen para entender exactamente qué ocurre?

¡Un saludo!

Al final lo he solucionado. En la acción de draw (Puntuación) en la casilla x, he puesto view_xview+0. En la casilla y, view_view+10. Y en draw (Vidas), algo similar. Así, mientras avanzamos por la room (Que es un laberinto donde nos movemos en cuatro direcciones), los puntos y vidas no desaparecen.

Un saludo...!
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Gracias! Me fue bien. Saludos...
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Hace tiempo solucione el tema de la barra de energía. Osea, que cuando nos desplazamos, esta se mantiene en la esquina superior izquierda (o donde la ubiquemos). Pero ahora he creado las vidas y los puntos mediante el Draw y desaparecen de la vista cuando nos movemos.

Con la barra de energía salen parámetros para que nos sigua y tal. Pero con Draw no puedo configurar eso. Solo la ubicación de X e Y.

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Ya ando un poco mareado con este tema. De momento lo estoy haciendo en D&D.

He creado un personaje en un laberinto. Cuando la calavera de turno colisiona con nosotros, quiero que muestre un sprite de explosión, un sonido y luego desaparezca.

Pues el sonido lo hace, pero el sprite de explosión no. Y luego desaparece el enemigo.

En los eventos del enemigo he puesto (Cuando colisiona con nosotros):

-Change sprite (animación de la explosión).
-Play sound explosion.
-Destroy instance.

Osea, tres acciones.

El sprite de explosión no lo tengo definido luego como objeto. Solo como sprite.
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Pues entonces pierde la esencia del programa. Bajo ese punto de vista, se pone uno a estudiar C++ y se olvida del GM (Me refiero a la versión Studio). Por que entonces se convertirá en un programa del montón. Desde luego, yo ya me quedo con el 8. Que para un hobby me sobra. Y si no me aclaro con el GML me tendré que conformar con el D&D. Algún juego saldrá... :)
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Pues la verdad, no lo entiendo. Para eso podrían haber utilizado el lenguaje Python para la creación de scripts. De hecho, un buen lenguaje para los principiantes. Y muy parejo a la filosofía de Game Maker. Que yo sepa, el C++ no es un lenguaje de scripts. Cosa que si lo es Python. Y mezclar dos o tres lenguajes en uno solo...muy malo para aprendices.

Tampoco entiendo que tanto el Sr. Mark Overmars (Creador de GM) y el Sr. Guido van Rossum (Creador del lenguaje Python) al ser  holandeses los dos, podrían haber fusionado ambos. Y el nacimiento del GM y Python coincide en el tiempo. Últimamente se aplica el Python para enseñar los fundamentos de la programación en las escuelas. Debido a que es mas fácil para coger conceptos de programación que el C o el C++. Por ese motivo, creo, debería a ver sido escogido para aplicarlo al Game Maker. Y no tantas mezclas y tantos líos. Digo yo...
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Cita de: elviskelley en Septiembre 01, 2013, 02:39:22 PM
crea una lista de arrays global. en dicha lista guardas todos los sprites.
luego crea 2 variables gobal, una para la seleccion del player 1 y la otra para la seleccion del player2.
ejemplo.
gobal.spr[0]=sprite1;
global.spr[1]=sprite2;
global.spr[2]=sprite3;

global.player1=0;
global.player2=0;

ahora para seleccionar eso es muy facil
if ((global.player1 <3) and keyboard_check(vk_right)) then {global.player1+=1;}else{global.player1=0;}
//con esto el player uno escoge su personaje que no sera mas que escoger un sprite.
//y haces algo similar para el player 2
ahora en el event create del player1
sprite_index=global.spr[global.player1];
listo


Y a ver si te animas y creas una secuela de tu primer libro. Que desde el 2008 ya ha pasado de tó...jajaja.

Por cierto, es un buen manual. Aunque el GML se me está atragantando  :-[
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Lo que me esta liando es el pupurri de sintaxis que veo en el GML. Por lo que he leído, lleva una mezcla de C++ y Delphi. Pero no encuentro toda la sintaxis que emplea GML. Osea, no solo las sentencias tipo: if, for, continue, etc... por veo también el then.

Programar sin saber la sintaxis exacta es harto complicado ¿No?
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Hace algún tiempo estuve trasteando con el lenguaje Python. Y este, usaba la tabulación para ordenar el código. Ahora que estoy haciendo pruebas scripteando, no se cuando se debe utilizar la tabulación o si se hace de forma automática (Cómo pasa en Python).

Por que del lenguaje C o C++ no tengo ni idea. De Python tampoco gran cosa. Por eso me decidí a aprender un lenguaje de forma práctica. Osea, el GML y viendo los resultados de forma mas inmediata.
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A ver si me voy aclarando...

Quiero crear una gravedad simple que afecte al personaje principal y un enemigo. Entonces, creo un script en el árbol de recursos. Por ejemplo:

if place_free (x,y+1)
{gravity = argument0}
else
{gravity = 0}
if vspeed > argument1
{vspeed = argument1}

Salvo este script como gravedad. Osea, no debo poner gravedad().

Me voy a los eventos del personaje y en step selecciono el D&D de Execute Script (No Execute Code). Y selecciono en la ventana que se abre el script gravedad. Luego ¿Se debe rellenar las casillas que pone argument0, argument1, argument2, etc...?

¿O en el script creado por nosotros podemos eliminar el argument0 y poner 270 (Dirección hacia abajo?

Me gustaría ver un juego simple de como hacer llamadas a los scripts del árbol de recursos y luego como se seleccionan dentro de los eventos. 

Es una lástima que la mayoría que se ve por la red, son ejemplos de D&D. Ya que uno imita lo que ve, pero al menos yo, no me entero de nada.
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Cita de: Karasuman en Agosto 31, 2013, 02:24:12 AM
Hola Jangse, aquí te adjunto un archivo .rar que contiene como se escriben en gml las funciones Drag&Drop que trae game maker(6 y 7) espero que te sirva.


Gracias por el archivo. En todo caso, tengo un programa (que todos conoceréis) que transforma los D&D a GML.

Entonces...según entiendo:

Para crear un programa en GML (extenso) se ha de hacer en el árbol de recursos. Osea, donde están las carpetas que definen sprites, objetos, rooms, etc...

Y las piezas de código se han de usar seleccionando un evento y luego el D&D de Execute Code. En este Execute Code, no se pueden definir variables ni utilizar argumentos. Lo único que se puede hacer es ejecutar las funciones internas predefinidas por Game Maker ¿No? Si queremos usar las nuestras propias hemos de hacer llamadas a los scripts creados en el árbol de recursos. No se si es así. Por que me lío mas que la pata de un romano.

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Cita de: pikamaker en Agosto 30, 2013, 08:14:27 PM
bueno, para empezar xD
gracias al cielo CGM tiene un manual en español al cual se puede acceder desde la portada del sitio :DD
es uno de los motivos por los cuales deje de hacer preguntas, si te fijas, todo esta ahí.


Muchas gracias por la ayuda. Aunque en esta cita no te doy la razón. No creo que en ese manual este todo (Todo esto referido a la ayuda oficial). Es mas, la sección del GML la encuentro muy pobre. Y con pocos ejemplos de aplicados a un juego. Algo importantisimo. Esta claro, que habrá gente que lo pille todo a la primera. Pero sin ejemplos es mas complicado. Eso sin contar la gente que ya dominará otros lenguajes y el GML será coser y cantar para ellos.

Lo suyo es que se hiciera un mega libro de GML y aplicado a un video juego. Entonces, todo estaría mas claro. Me parece muy pobre la información que hay sobre Game Maker en castellano. Y si no fuera gracias a esta comunidad, lo tendríamos claro.

Y siempre digo lo mismo, si una compañía quiere llegar mas mercados, no debe obligar al cliente a aprender la lengua de su producto.

¿Que pasaria si los creadores de Game Maker fueran chinos y lo vendieran en esa lengua? No me refiero la interface. Si no, mas bien, sus tutoriales y documentación mas extensa.
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Aunque parezca increíble, aún le doy vueltas al asunto. La mayoría me habéis recomendado empezar, ya desde el principio, creando scripts (Y olvidar el D&D). Pero casi todos los ejemplos que encuentro por la red son de D&D. Llega un momento que puedo utilizar algunos ejemplos de código cortos, pero luego ya no se por donde seguir.

Lástima de dos libros que he visto, sobre Game Maker, que no han sido editados en nuestra lengua. Por que en ellos esta todo muy claro y con ejemplos de todo.

Me estoy desviando...la pregunta:

Los que programáis con scripts ¿Lo hacéis poniendo trozos de código corto en cada evento? ¿O también descartáis los eventos y lo programáis todo? Osea, eventos y acciones.

Lo que yo hago es seleccionar el evento (Create, Destroy, Step, etc...) y luego seleccionar la pestalla [Control] y el D&D de Execute code ¿Es correcto?

Para liarme aún mas leo esto:

Añadir acciones de código es lo mismo que escribirlos como scripts, con algunas diferencias, como que en las acciones no puedes usar argumentos. Las acciones de código, ni tienen nombre ni pueden usar argumentos.

¿A que se refiere con no poder utilizar argumentos ni nombres?

Gracias!