Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Jangse

31
Cita de: ivn_eze en Mayo 12, 2014, 09:02:08 PM
la version que yoyo regalo fue hace unos meses.  ??? .. fijate si tenes el standard o el free.

no no tienes que pagar nada, solo debes pagar si quieres mas modulos

Yo tengo la de promoción que hicieron. La que regalaban la Standard Edition. Con los modulos:

Mac OS X
Windows
Windows8 (Javascript)
Windows8 (Native)

Y la versión v1.2 1279

No es la free es Standard. Lo que pasa que la instale hace un tiempo pero no la había usado. Ya que trasteaba con GM 8

32
Hace unos días me baje la versión que regalo Yo Yo Games. Osea, el GMS Studio Standard. Y como ellos la regalaban tengo la duda si hemos de pagar algo a la compañía si publicamos el juego. Porque con esto de las licencias me pierdo. De todas formas suelo crear alguna cosa como hobby. Pero era para saberlo y tal...
33
Gracias! Tomo nota de vuestros consejos. Si mas o menos es lo que hacía yo. Lo que me da un poco de rabia es que cuando parece que vas aprendiendo algo, el programa ya no sirve (me refiero al GM8). Ha decir verdad, tampoco se por que voy a cambiar a GMS ya que no voy a utilizar Android. Y con el GM 8 me basta para PC. Pero claro, aunque se use GMS para PC este último lleva mas mejoras.

Yo tampoco he sido mucho de leerme el manual de un tirón. Coincido con vosotros que se aprende mas probando cosas y estrujando el cerebelo...jejeje.

Pues nada...intentare hacer un nuevo proyecto con GMS.

Saludos!
34
Hola de nuevo!

Todos sabemos que GM tiene funciones hasta aburrir. Y claro, leérmelas todas de golpe sin ver su utilidad practica no me convence. El juego de GM 8 (que no he acabado), a medida que lo hacia, iba buscando -o preguntando- las funciones que me hacían falta. No se si es el mejor método para hacerlo también con GMS.

Aparte, como todavía no conozco las funciones de GMS, debería ir probando a medida que creo mi juego funciones de GM 8. Y ver de esa forma si son compatibles.

Por lo que veo la función sleep ya no existe. Y supongo que pasará con muchas mas.

Supongo que la mayoría de los usuarios deberán avanzar con preguntas en el foro. O mirando la traducción del manual oficial que esta llevando a cabo la comunidad.

Tengo en mente crear tres tipos de juegos para ir cogiendo práctica. Claro, serían básicos para aprender bien los conceptos.

1. Un juego de laberintos (Maze) Que ya lo comencé en GM8. Pero al importarlo a GMS daba errores por todos lados. Y claro, tendría que hacerlo de cero.

2. Un juego de naves (Tipo 1941)

3. Un plataformas.



¿El orden en dificultad sería el correcto? ¿No...?
35
Cita de: sanosuke en Mayo 04, 2014, 04:35:31 PM
gracias por responder eams1986 ya lo he comprobado y no funciona, de echo si coges un sprite estatico , sin animacio, sucede exactamente lo mismo, cuando se mueve y la camara no lo esta siguiendo se ve algo borroso, aun poniendo que se mueva a velocidad de 4, si lo pongo a 1 por ejemplo, se ve bien...pero entonces se mueve muy lento y si subo los frames de la room estamos en las mismas se ve turbio cuando se mueve; he probado haciendo los sprites con antialiasing y nada, incluso he construido la aplicacion pensando que la opcion de previsualizacion seria la causante pero no.

Pues sí, el tema lo cree yo y tampoco lo pude solucionar. Y tienes razón ya que a mí me pasaba igual. Es decir, cuando la cámara sigue al personaje haciendo scroll, se ve nítido y bien el sprite. Pero cuando la cámara deja de seguirlo se ve turbio o como haciendo leves parpadeos. Tampoco digo que sea exagerado pero queda mal. Osea, no se ve suave. Aparte, me baje ejemplos de otros usuarios con juegos ya creados y pasaba mas o menos igual. No sé si sera por el propio motor de game maker.
36
Cita de: penumbra en Mayo 03, 2014, 09:40:05 PM

También están los accesors para estructuras de datos que antes no estaban. Y bueno otras cosas. Yo tampoco he visto todo lo nuevo. Pero no deberías tener mucho inconveniente en usar GML en GM:S. Mira, esto marcha lento y está muy verde pero acá tienes los primeros temas del manual que estamos armando varios miembros de esta comunidad. Hay pocos temas, pero creo que la evaluación de corto circuito ya está agregado, por si te interesa.

http://www.inventati.org/estupidezartificial/manual.html

¡Anda! Como he estado un tiempo ausente del foro, no conocía ese proyecto. Me irá muy bien para ir progresando en GML y de paso, miraré de usar GMS. Me iré pasando por vuestro blog para ir viendo las actualizaciones al manual. Que por otra parte, tiene muy buena pinta. Muchas gracias.

Ahora tengo dos dudas...

¿El manual es un traducción del manual oficial de GMS o lo estáis creando vosotros desde cero?

¿Con GMS Standard (la versión que regalaron durante un tiempo) se pueden hacer juegos como con GM 8 Pro? ¿O esta GMS Standard está mas limitada? Ya digo que no la voy a usar para móviles u otras exportaciones. Solo para PC.

Saludos!
37
No te quito razón. Pero durante un tiempo he ido recopilando vídeos, tutoriales, extractos de preguntas en foros, etc...enfocado a GM8. Y por lo que veo, muchas de estas cosas ya no valen para el GMS. Aparte, creo que no hay mucha información o manual en español. Me descargue la versión standard que regalaron durante unos días. Pero aún no la he mirado.

Me gustaría saber si cambia mucho el GML o incorpora nuevas funciones (en GMS). De echo, como comentaba, lo enfocaría mas a hacer juegos en PC.

38
Hola de nuevo. Bueno, lanzo la pregunta, pero yo lo sigo usando. Lo he dejado un tiempo parado por que el GML se me atragantaba. Y he estado mirando un poco el lenguaje Pascal para ir cogiendo nociones básicas de programación.

La cosa es, que a mi me gusta crear el juego para jugarlo en ordenador. Osea, que no quiero pasar el móvil. Pero he visto que casi todas las consultas en el foro van destinadas a Android.

No sé si todavía habrá gente que use GM8. Y claro, me gustaría saber si la gente seguirá contestando dudas sobre la versión GM8.

Si descartamos pasar nuestras creaciones a Android ¿Vale la pena seguir usando GM8 si jugamos en PC?

Saludos!
39
Supongo que esto se hace mediante las funciones get_string y get_integer. Pero las he probado y de momento no me funciona.

En el evento CREATE defino la variable num = 0

y en el evento DRAW pongo esto:

get_integer('Di un numero: ', num);

show_message(num);


Osea, lo que quiero es que el programa me pida un numero y que lo guarde en la variable num. Y luego, que lo muestre mediante el show_message.

Ya me imagino que algo estoy haciendo mal... :-X
40
Tengo la versión 8. Y en muchos códigos veo que la gente antes de la utilizar la variable, la declara con var.

Osea...

var numero;
numero = 10;


Por lo que entiendo, esto se hace cuando se crean variables que no van a durar mucho en el juego. Yo normalmente, utilizo el evento Create para dar un valor a la variable y punto. En otros lenguajes si se debe declarar el tipo de dato. Por ejemplo en Pascal.

¿Se puede prescindir de esta palabra reservada?
41
Preguntas y respuestas / Re:identificacion del frame
Marzo 03, 2014, 09:44:22 PM
¿Hay algo que no sepas hacer con GM penumbra? jajaja...

42
Cita de: TLT96


Bueno, ya lo soluciono xDD, Este eres tu?
http://www.emudesc.com/threads/como-crear-objetos-aleatorios-en-posiciones-libres.555958/

Por que no el mismo nick?

Sí. Bueno, cuando me registro en un foro tampoco voy mirando que nick tengo en otros. Y ese código funciona a la perfección también. Es normal hacer la pregunta en varios foros. Por que como comento mas arriba, a veces pueden pasar que tarden dias en responder. O no lo hagan. Y claro, a mi no me gusta avanzar en el juego hasta que se resuelve el problema. Ahora me toca estudiar los códigos. Saludos...
43
Cita de: penumbra en Marzo 02, 2014, 10:48:19 PM
Modifiqué el código y ya funciona. Se crean cinco objetos aleatorios sin tocar paredes ni a si mismos. Me faltó lo de colocarlos alineados a una rejilla, eso lo puedes completar

El problema era que estabas generando posiciones aleatorias desde el objeto controlador, pero la función place_free y similares necesitan máscaras de colisión para trabajar, y el objeto controlador no tenía sprite, así que la función no podía evaluar colisiones de manera correcta. También tenías el origen del objeto pelota en 0,0, en estos casos es mejor centrar el sprite.

Gracias penumbra. Hay que ver de cuantas formas se puede hacer una acción. Al final, lo puede solucionar gracias también a otro usuario que me ayudo. Es que no me gusta avanzar en el juego hasta que no resuelvo el código. He probado tu código y también va perfecto. Luego se trata de poner move_snap(32,32) en el evento Step de la pelota para darle movimiento. Me estudiare también tu código. Un saludo!
44
[Gracias. Pero no es bien lo que quiero hacer. Ya que esto lo probe poniendo un evento colisión. Es decir, el enemigo al crearse aleatoriamente, si se crea encima del muro se destruye. Pero entonces no tenemos 5 enemigos. Tenemos 4. Y con tu codigo pasa algo parecido. A veces aparecen 5 y otras 4 enemigos.

Lo suyo, es que desde un comienzo, se chequeara si hay zonas libres y luego creara los enemigos. Ten en cuenta que luego en el evento STEP del enemigo lo fuerzo a que se mueva por una cuadricula de 32x32 con la funcion place_snapped(32,32). Ya se que es algo complicado. Pero si pongo los enemigos directamente en el editor de rooms no tiene gracia. Ya que cada vez que se inicia el juego aparecen en el mismo sitio.

Yo tengo este codigo en el evento CREATE del objeto controlador. Pero no funciona tampoco:

for (i = 1; i <= 5; i += 1)
{
    {
        if (place_free(irandom(room_height),irandom(room_width)))
        {
            instance_create (irandom(300),irandom(300),obj_pelota);
        }
    }
}


En esta captura se ve lo que ocurre. La pelota verde se crea encima del objeto muro (color naranja). Y tambien se crea una pelota encima de otra.



Quiero evitar esto. Que no se cree una pelota encima de otra y que tampoco encima del muro.

Saludos!
45


Pues entonces no le veo ningún sentido. Lo suyo es declarar fuera del bucle y que dentro de este, pongamos las variables. No le veo el sentido declarar dentro y encima meter las variables. Para mí es una redundancia de código.

Tengo que mirar en otro lenguaje a ver si esto sucede igual. Es decir, si al declarar fuera de un bucle, el ciclo FOR actualiza variables dentro de un bloque. No me refiero a la propia de control del ciclo. Osea, la que lleva la cuenta de cuantas veces se repite ese bloque de instrucciones.