Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Jangse

61
Cita de: penumbra en Febrero 23, 2014, 08:27:04 PM
Pero fíjate que por ejemplo, que la física se va al @!$ en los juegos de plataforma.

Todos los personajes de juegos de plataforma saltan distancias que están más allá del potencial humano. Mario Bross a duras penas podriá aplastar una tortuga, pero nunca llegar de pie hasta el tubo más corto del juego. En las plataformas, cualquier "personajete" logra saltar su estatura y aun mucho más, cosa que no pasa en la realidad.

Sería raro simular una gravedad "real" cuando el personaje puede saltar dos metros sin sudar.

Bueno, yo me refería mas bien a la gravedad de caída. Osea, que esta en una plataforma y si se cae por ella, pues que lo hiciera mas o menos como en la realidad. Saltar ya se que es inhumano. Pero depende el artilugio que llevara el personaje sería también 'real' dicho salto. Es a la atracción que provoca la tierra sobre el personaje. Aunque había una teoría que no era la tierra la que atraía, si no el espacio que comprimía.
62
Ok. Solo era por curiosidad. Para dependiendo el juego creado, su gravedad se le aproximara a la real. Que no quiero decir exacta.
63
Cita de: totemalf en Febrero 23, 2014, 08:03:20 PM
Pero significa que el 2 de marzo la licencia dejará de funcionar? o significa que si la conseguimos antes del 2 de Marzo ya la tenemos para siempre?
Gracias

Hombre...! Supongo que será lo segundo. Si no, maldita gracia seria...jajaja. Aunque para siempre no hay nada. De todas formas yo la baja para tenerla y tal. Pero con el GM 8 voy sobrao.
64
Aunque todavía no estoy creando ningún juego de plataformas, quiero recopilar alguna información para cuando llegue el caso. Y algo que me interesa mucho, es el cálculo exacto (o lo mas aproximado) de la gravedad de un cuerpo. Es decir, hacerla la mas real posible.

A veces, ponemos un valor en gravity a lo tonto y parece que el personaje flote o bien que lleve piedras en los zapatos (de lo rápido que cae). Eso sin contar cuando al saltar parece que se haya tomado un Red Bull doble.

Googleando, he visto algunas fórmulas, donde argumentan que el valor a hallar es la aceleración en relación al peso de cuerpo (o su masa) y haciendo un cálculo con el índice de gravedad.

El cálculo resultante sería un valor que luego podríamos poner en la variable gravity. Por que normalmente se pone 12 o 10 por norma (si se trata de un personaje normal).

La fórmula sería la ley de la gravitación universal ¿No...? ¿Esto que he encontrado sería lo correcto?

Citarley de gravitación universal:
Fgrav=G mm'/r( r al cuadrado)

r ----------es la distancia a la que se encuentra el cuerpo de la superficie terrestre.
m----------masa de dicho cuerpo
m'----------masa de la tierra.
G----------es una constante cuyo valor es=6.67*10 elevado a -11 Nm(m al cuadrado)/kg(kg al cuadrado)

65
Ok. Gracias...

Como comentas es mas lógico y "seguro" eliminar la instancia dentro de su objeto. Pero hay veces que creamos códigos en otros objetos que tienen relación con otros. Por ejemplo, en el típico objeto_control.

También he de decir que no es muy legible el código:

with (obj_puerta) instance_destroy()

Por eso dude en ponerlo. Mas o menos viene a decir:

Con el objeto puerta destruyelo.

No le veía mucha relación. Pero bueno, si es así, así lo pondré...
66
Bueno...otra duda que tengo  :-[

Entiendo mas o menos la función instance_destroy(). Ya sé que no tiene muchos secretos. Pero yo quiero poder destruir objetos de forma selectiva. Y claro, esta función no admite parámetros.

Por ejemplo:

En mi juego tengo una puerta para pasar al siguiente nivel. Y esta solo se destruye cuando eliminamos todos los enemigos del nivel (nada original por cierto, jejeje...). Para hacer esto, tengo un objeto control que va contando cuantos enemigos nos quedan.

Mi código:

if (instance_number(obj_Enemigo_A) == 0) and room == PLAYA
{
       
        // Aquí vendría el instance_destroy obj_puerta
}


Es decir, cuando se destruye la puerta podemos pasar de nivel ya que el acceso queda libre.

LA PREGUNTA ES...

¿Porqué no admite parámetros? ¿No sería lógico un instance_destroy(objeto)?

¿La forma correcta es...? with (obj_puerta) instance_destroy();

if (instance_number(obj_Enemigo_A) == 0) and room == PLAYA
{
    with (obj_puerta) instance_destroy();
}
67
Cita de: CarloxTheBoy

Por cierto, ¿Algún canal de Youtube recomendado para aprender GM? Por lo menos, ver procesos y esas cosas.


Hombre...en 'Yutub' hay unos cuantos. Pero yo te recomendaría estos dos:

Jucarave (Utiliza bastante GML y es usuario de este foro). Aparte, hace un plataformas paso a paso.

http://www.youtube.com/user/jucarave/videos?view=0&flow=grid

Y...

http://www.youtube.com/user/adderly2dd/videos

Este último user, utiliza mas el D&D. Pero luego es fácil crear uno mismo la equivalencia a GML.

Yo para aprender paso a paso, voy creando un juego. De pocos niveles y tal. Ahora estoy con un maze (Laberinto). Para probar colisiones, marcadores, objetos, etc...Luego, un plataformas, es añadirle gravedad. Pero las nociones de condiciones, bucles, ciclos, se aplican en todos los géneros por igual.

Saludos!
68
Videojuegos / Fantástico canal sobre vídeo juegos...
Febrero 17, 2014, 08:54:04 PM
Hola!

Igual muchos de vosotros conocéis el canal. Para mí, uno de los mejores que hay sobre vídeo juegos. De hecho tiene dos canales. Ambos del mismo usuario. Uno enfocado a sistemas más antiguos (que es el que me gusta a mí) y otro mas actual. Osea, sistemas de hoy día. El usuario es muy majo y lo explica todo a las mil maravillas.

Ah, desde aquí te mando mis felicitaciones y muchas gracias por hacernos pasar un buen rato, Slo ;)

Os dejo los dos links de los canales:

http://www.youtube.com/user/slobulus/videos

http://www.youtube.com/user/GeneracionActual/videos?sort=dd&view=0&flow=grid&live_view=500

Es obvio, pero si os gustan los vídeo juegos os van a encantar...
69
Cita de: Mega G en Febrero 16, 2014, 02:16:47 PM
El código que pusiste no funciona porque:

1-Las variables las declaras después del room_goto, por lo tanto no se ejecutan.
2-Estás cambiando las cordenadas X e Y del personaje en la room actual, pero no en la nueva room

El personaje en la primera room es diferente del personaje en la segunda room (playa).
Las instancias de cada room son independientes.

En mi ejemplo he definido unas variables globales porque puedes acceder a ellas desde cualquier room, cosa que no pasa con las instancias, el player de la room1 se queda en la room1 y no puedes tocarlo desde otra.

Gracias Mega. Al final lo he solucionado. Aunque de otra manera.

Antes colocaba el objeto jugador en todas las rooms. Y claro, cuando entraba a ellas, aparecía donde lo había situado yo en el editor de objetos. Es ese caso no marcaba persistente en el objeto jugador. Ya que si no, aparecíamos con dos jugadores.

Pero después de algunos consejos, he marcado la casilla de persistente en el jugador. Y solo lo situó yo manualmente en el room de inicio. En las siguientes rooms lo hago por código. De esa forma, el código del primer post si me funciona.

También marco persistente en algunas rooms. Por que no tiene lógica, que eliminemos enemigos de una room y que si volvemos a ellas, estos resuciten...jejeje.

Saludos...!!!
70
Gracias. Pero lo que no entiendo es por que no funciona el primer código que puse. Ya que, claramente, le estoy diciendo que pase a la room(playa) que ya lo hace. Pero que luego situé el personaje en esas coordenadas.

Al final (y no me convence mucho), he creado en Creation Code de la nueva room, las coordenadas del personaje cuando entra a ella.

Pero me gustaría que esto se pudiera hacer desde nuestro evento Step del personaje. No entiendo muy bien, por que hemos de definir nuevas variables sobre estas coordenadas. Ya que tanto la X como la Y son globales. Bastaría con modificar sus valores atendiendo a las condiciones que nosotros le indicáramos.

71
Normalmente en la room principal del juego, se pone el jugador arrastrándolo en la ventana de objetos a la room. Y cuando comienza el juego, desde esa posición comienza. Yo aún sigo con el tema de cambios de room y tal. Y claro, quiero que cuando pase a la siguiente room, aparezca en las coordenadas que yo le dé por código.

Había pensado poner este código (en evento STEP). Pero no funciona:

if (y == 896) and (room =(PLAYA))
{
    room_goto(Nivel_4)
    obj_heroe.x = 1024; obj_heroe.y = 32;
}


Y este tampoco:

if (y == 896) and (room =(PLAYA))
{
    room_goto(Nivel_4)
    instance_create(1024,32,obj_heroe);
}


En la segunda room, el personaje (obj_heroe) me sale donde yo lo he pegado. No en las coordenadas que yo le indico.

Lo que no sé, si en la segunda room (la nueva donde vamos a parar), también debo arrastrar al objeto personaje en la ventana de objetos y pegarlo en esta segunda room. O bien, se debe hacer por código.

72
Después de probar algunos códigos he creado este para cambiar de room (aunque luego diré el problema que me surge).

Por ejemplo, si la room tiene unas dimensiones de 640 x 480, en el evento step de nuestro personaje:

if (obj_heroe.x > 640) and (room  = (Nivel_3))
{
    room_goto(Nivel_4);
}


Osea, si estamos en el nivel_3 y nos salimos por la derecha pasamos al nivel_4. Con la coordenada o varible y hacemos algo similar.

if (obj_heroe.y > 480 ) and (room = (Nivel_3))
{
    room_goto(Nivel_5); // Osea, un nivel inferior a donde estamos.
}


Esta claro que luego podemos utilizar un switch para confeccionar todas las rooms.

¿Pero como hacemos que (mediante este código) el personaje cuando entre en la room nueva siga la misma ruta?

No sé si sería bueno aplicar el evento outside room ???

73
Cita de: metralla en Febrero 11, 2014, 08:13:07 PM
Si jangse, estoy siguiendo ese tutorial, Pero lo que me pasa es esto que se queda pegado debajo de la caja.....

Lo mas seguro es que tengas que modificar la mascara de colisión del sprite. Ya que si choca un pixel de la caja con un pixel del personaje te pasará esto. Osea, tendrás que hacer la mascara mas grande que el personaje. Aunque sea un solo pixel.
74
Supongo que estarás viendo los tutoriales de este canal http://www.youtube.com/user/adderly2dd/videos. Te lo comento por que ahí, creo, lo explican todo.
75
Cita de: penumbra
Pues eso es relativo. Depende de cómo imagines tu mundo. No soy mucho de jugar juegos puzzle o maze, pero en la mayoría que recuerdo, si uno entraba por una puerta que está en lo alto, aparecía generalmente en otra habitación en una puerta que también estaba en lo alto, pero no tiene por qué ser así. Si te imaginas las habitaciones como cubos, éstos pueden no estar alineados, a lo mejor la puerta de uno está en lo alto, pero en el otro cubo, la puerta queda al nivel del suelo.

Eso es cierto. Y claro, las room serían como cubos. Entonces el personaje va caminando y de repente se encuentra unas escaleras que va a una habitación inferior. Lo lógico es que en esa nueva habitación (que queda por debajo de donde estabamos) el personaje aparezca por una coordenada igual. Si no, parecería Matrix.