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Mensajes - Jucarave

151
por que no usas collision_point(x,y,obj,prec,notme)? te devuelve el id de la instancia:

bala=collision_point(x,y,obj_arma_bala,1,0)
if (bala<>-4 and inmune=0){
    codigo....
    with bala instance_destroy()
}



Saludos.
152
Preguntas y respuestas / Re:Soporte formatos 3D
Abril 09, 2012, 03:19:07 AM
yo los modelaba en 3Ds Studio Max, los exportaba a 3ds y con un plugin del anim8or los convertia a d3d y los importaba al GM. pero de los formatos que mencionaste, dudo que te sirva alguno propiamente.

Saludos
153
Preguntas y respuestas / Re:Soporte formatos 3D
Abril 08, 2012, 08:36:36 AM
el OBJ... pero no creo que te lo acepte así como así (aunque nunca lo use), para mi el mejor formato para GM es 'd3d'... debes tener en cuenta que la cantidad de poligonos no debe ser mayor a 150.


Saludos
154
Preguntas y respuestas / Re:Mascota De Escritorio
Abril 02, 2012, 05:32:37 PM
Es posible que lo logres pero no es lo recomendable, es como programar una aplicación con GML, lo puedes lograr, pero no es optimo ya que después de todo una aplicación no se parece en nada a un videojuego (programativamente hablando)


Igualmente sera tu decisión si decides o no hacerlo, puedes buscar DLLs que borren el fondo y luego renderizar la mascota sobre eso...


Saludos
155
Preguntas y respuestas / Re:Cubo-3D
Marzo 24, 2012, 12:07:30 AM
Te menciono 2 métodos, uno es dibujar cuatro muros y dos suelos, y a cada uno le pones textura, el otro método es dibujar todos los vértices pero es básicamente lo mismo.

te muestro el de los 4 muros y 2 pisos


d3d_draw_wall(x-16,y-16,32,x-16,y+16,0,textura,hr,vr); //Muro vertical izquierdo
d3d_draw_wall(x+16,y-16,32,x+16,y+16,0,textura,hr,vr); //Muro vertical derecho
d3d_draw_wall(x-16,y-16,32,x+16,y-16,0,textura,hr,vr); //Muro horizontal trasero
d3d_draw_wall(x-16,y+16,32,x+16,y+16,0,textura,hr,vr); //Muro horizontal frontal

d3d_draw_floor(x-16,y-16,32,x+16,y+16,32,textura,hr,vr); //Suelo superior
d3d_draw_floor(x-16,y-16,0,x+16,y+16,0,textura,hr,vr); //Suelo inferior


Este cubo mide 32*32*32 míralo bien, y no te sera difícil cambiar (e automatizar) los valores, en cada 'textura' pones una distinta y hr y vr son las repeticiones horizontales y verticales respectivamente.


Cualquier duda avisas

Saludos.
156
Preguntas y respuestas / Re:String a Array
Marzo 21, 2012, 04:32:33 AM
Ohh, eduardo me ha complementado la idea :P , ya había preparado la función ahora, pero combinando unas cosas con lo que dijo eduardo creo que cumple del todo la expectativa :)


Gracias, doy por solucionado esto.


Saludos
157
Preguntas y respuestas / Re:String a Array
Marzo 20, 2012, 07:17:35 PM
De hecho yo también lo hice así  ;D pero como dije, me entro la duda de si había alguna funcion que ya lo hiciera  :-[ En fin...

supongo que será seguir de este modo, no obstante si alguien mas tiene otra idea, sera bienvenida


Saludos.
158
Hola a todos, una pequeña duda que me entro.

Estaba haciendo unas cosas para ahorrar un poco de variables, pero me entro la duda, se puede pasar un string a un array?

por ejemplo convertir "Hola;Como;Estan;Todos" a un array de cuatro espacios separados por puntos y comas (u otro delimitador):

array[0] = "Hola";
array[1] = "Como";
array[2] = "Estan";
array[3] = "Todos";

por ejemplo en PHP puedes usar "explode(string,limitador)" y te da este resultado, pero no se si GML tenga una función para eso?

Si no me tocara hacerlo de otro modo menos practico.



Saludos y gracias.
159
Hola, aquí tengo tu respuesta (si te entendí bien), es de hecho muy sencillo de realizar, ya habías logrado hacer que la camara se centrara en el personaje mediante el uso de:


//Es aproximado, no es exactamente lo que habías hecho
view_xview[0] = (obj_Char.x)-320;
view_yview[0] = (obj_Char.y)-240;
view_angle[0] = -obj_Char.direction+90;


esto centra la camara en el personaje, pero tu lo necesitas en un costado, así que lo unico que tienes que hacer es calcular un punto mas allá donde el personaje esta mirando.

:-\ , es muy sencillo, se hace mediante los usos de seno y coseno


view_xview[0] = (obj_Char.x+(cos(degtorad(obj_Char.direction)))*200)-320;
view_yview[0] = (obj_Char.y-(sin(degtorad(obj_Char.direction)))*200)-240;
view_angle[0] = -obj_Char.direction+90;


Esto pone al personaje en el costado inferior y la camara rota junto a el...


De cualquier modo te adjunto el editable



Saludos y cualquier cosa avisas.
160
Preguntas y respuestas / Re:animacion al recargar
Febrero 12, 2012, 06:55:38 PM
Hola me alegro que te hayan gustado mis tutoriales, en cuanto a lo que mencionas puede ser lo siguiente:

lo de que la animación se te reproduce por segunda vez en la imagen que quedo la ultima vez, podrias solucionarlo de la siguiente manera, cuando aprete la tecla y ponga recargar=60, has que la imagen inicial sea 0:

if(keyR){
    if recargar=0{
        recargar=60;
        image_index = 0; //Inicia la animación en el subimagen 0
    }
}

if (recargar>0){sprite_index=soldado_01_recargando;recargar-=01;}


si no se te arregla lo de que se detiene antes de llegar al final de la animación puedes probar cambiando ese numero digamos 63 o 66.



Saludos.
161
Preguntas y respuestas / Re:Barra de energía duda
Febrero 11, 2012, 02:20:54 PM
Puedes ponerle una variable que diga "llevarbarra" o algo así, que sea verdadera cuando la pueda llevar y falsa cuando no, y entonces en tu código pones

with (todoenemigo){
    if (llevarbarra = true)
    draw_healthbar(x-5,y-30,x+35,y-25,ownhealth,c_black,c_red,c_lime,-1,true,true);
}


Saludos
162
Preguntas y respuestas / Re:Fx de Particulas
Febrero 09, 2012, 10:08:41 PM
Sin DLL :/ lo veo difícil, supongo que el único modo sería usar imágenes (para el efecto de humo que estas buscando) y simular lo que hace el efecto normalmente, claro que creo que te gastaría mas memoria,


y como adicional (opcional) puedes hacer que rote dependiendo de donde este mirando la cámara.

Saludos y suerte.
163
Cita de: LuisGM en Febrero 07, 2012, 09:35:18 PM
Si, es verdad lo que dice Mgbu... de hecho, descarge un sonido ogg para probar y me doy cuenta que al buscar el sonido desde game maker solo reconoce wav, midi y mp3... y note tambien que el compilador transforma los sonidos a ogg... :S

Tambien probe con un sonido mp3 y sigo teniendo el mismo error...

Jajaja que lío,  si el GM los transforma a OGG y aún así no te funciona entonces me sale raro, sera el tipo de codificación? lo convierte mal? intenta reemplazar el audio una vez 'compilado', o si no, prueba con diferentes exploradores (incluso en otro pc)

Si aún así no te da... entonces ni idea :-X

PD: programo juegos en HTML5 con Javascript y PHP en un programa llamado Aptana Studio.




Saludos
164
Programo juegos en HTML5 :) pero no con GM :-X , sin embargo, los sonidos siempre los he usado en extensión ".ogg", son livianos y son muy buenos, supongo que ese sera el problema que experimentas.

Saludos y suerte 8)
165
Preguntas y respuestas / Re:animacion al recargar
Febrero 06, 2012, 06:53:27 PM
Tu problema (puede) estar en la variable "image_speed" que es la velocidad con la que se reproduce una animación, si tienes 30 Frames (y tu juego corre a 30fps) entonces pon esta velocidad en 1 para que dure un segundo la animación:

if(keyR){
    sprite_index = soldado_01_recargando; //Cambiamos el sprite
    image_speed = 1; //Cambiamos la velocidad de animación
    disparar = false; //Cambiamos la variable de disparo.
}


Ahora en tu codigo para disparo debes poner al comienzo:

if (disparar == false){ exit; }//Esto evitara que se ejecute mas código y evita que puedas disparar.




Ahora, si tu problema no se resuelve con lo dicho, hay varias cosas que pueden estar pasando:

1. Estas cambiando el sprite en otro pedazo de código, lo que hace que se reinicie las animaciones y solo puedas ver un frame.

2. en algún lugar de tu código puedes estar manipulando un "image_index = 0" lo que también te causa ese efecto.


Te aconsejo que revises que no estas cambiando de sprites, en otro lado ni nada que pueda alterar la ejecución de la animación.


Saludos  8)