alguien me puede pasar porfa un link para descargar gms 1.4.1760 de manera oficial. en otras palabras ¿existe algún link de descargar oficial de yoyogames? para descargar gms 1.4 en adelante por que me he dado de cuenta que algunos juegos creados en gms 1.4 muestran la splashsceen que el gms 1.4 suele mostrar cosa que nunca me saca esa imagen en mis juegos creados en gms 1.4 y me preocupa que sea una super pirateada de gms :( ayuda porfa.
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Preguntas y respuestas / adaptacion a ditintas resoluciones
Marzo 11, 2020, 06:01:19 PM
buenas a quienes estén leyendo esto:
mi problema es el siguiente: mi juego tiene una resolucion de 512x300 la view_wview=512; view_hview=300; y desactive la interpolacion de colores para que se vea pixelado y uso la surface aplication para proyectar la pantalla del juego, y mi ordenador posee una resolucion de pantalla de 1366x768.
en el momento de poner el juego en pantalla completa el juego se ve raro, exactamente como en los archios adjuntados. ( los archivos adjuntados son un ejemplo de como se ve el juego en ventana y en pantalla completa )
solucione esto de esta manera: haciendo esto view_wview=(window_get_width()/2); view_hview=(window_get_height()/2); y cuando se pone el juego en pantalla completa se soluciona pero, acambio incrementa la resolucion del juego haciendo que se vean mas cosas ( cosas que deven estar fuera de pantalla ) como adapto mi juego a las distintas resoluciones de los ordenadore? hyper light driffter lo consiguio al igual que rivals of aethers, nuclear throne y otros juegos creados en gms
espero me ayuden
mi problema es el siguiente: mi juego tiene una resolucion de 512x300 la view_wview=512; view_hview=300; y desactive la interpolacion de colores para que se vea pixelado y uso la surface aplication para proyectar la pantalla del juego, y mi ordenador posee una resolucion de pantalla de 1366x768.
en el momento de poner el juego en pantalla completa el juego se ve raro, exactamente como en los archios adjuntados. ( los archivos adjuntados son un ejemplo de como se ve el juego en ventana y en pantalla completa )
solucione esto de esta manera: haciendo esto view_wview=(window_get_width()/2); view_hview=(window_get_height()/2); y cuando se pone el juego en pantalla completa se soluciona pero, acambio incrementa la resolucion del juego haciendo que se vean mas cosas ( cosas que deven estar fuera de pantalla ) como adapto mi juego a las distintas resoluciones de los ordenadore? hyper light driffter lo consiguio al igual que rivals of aethers, nuclear throne y otros juegos creados en gms
espero me ayuden
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Desarrollo de Scripts / pixelar cualcquier imagen/Mosaico como la compu del pokemon esmeralda :3
Marzo 11, 2020, 04:08:35 PM
hola a todos a qui les traigo un scripts para pixelar imágenes usando surfaces.
solo se necesita un objeto donde en el evento de create agregamos esto:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MXW= 64; // maxima calidad/pixeles de la imagen
Spr=sprite15; // aqui insertamos el sprite que queremos pixelar sprite15 en mi caso
MW= MXW; // calidad gv
Surf_Mosaico= surface_create(MW, MW); // creamos una surface para poder pixelar la imaen
texture_set_interpolation(0); // desactivamos la interpolacion de colores porque si no se vera borroso -_-
y en el evento de draw colocamos esto:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
if( MW=0 )begin MW=1; end; // esto evitara dividir por 0
if( MW>=MXW )begin MW=MXW; end; // este es el limite de calidad/pixeles de la imgen
surface_resize(Surf_Mosaico ,MW, MW); // esco cambiara continuamente el tamaño de la surface con la variabes MW
/*
aqui pintamos el sprite en el lienzo pero, utilizando el codigo 'draw_sprite_stretched' para que se destruyan los pixeles haciendo que se vea pixelado dependiendo de la variable MW que es la calidad de imagen ( el valor se puede editar con los controles de edicion sencilla que le instale mas abajo para ver como se pixelea en tiempo real )
*/
surface_set_target(Surf_Mosaico); // editamos la surface 'Surf_Mosaico'
draw_clear_alpha(c_black, 0); // limpiamos la surface.
draw_sprite_stretched(Spr, 0, 0, 0, MW, MW); // dibujamos el sprite en la surface
surface_reset_target(); // terminamos el proceso de dibujar el nuevo sprite
// proyectar resultados
draw_surface_stretched(Surf_Mosaico, x+128*2+5, y, 128*2, 128*2); // esto muestra la imagen original
draw_sprite_stretched(Spr, 0, x, y, 128*2, 128*2); // esto muestra el resultado
// aqui hay controles para ver el pixelado de la imagen
if( keyboard_check(vk_up) && !keyboard_check(vk_control) )begin MW++ end;
if( keyboard_check(vk_down) && !keyboard_check(vk_control) )begin MW--; end;
if( keyboard_check_pressed(vk_up) && keyboard_check(vk_control) )begin MW++ end;
if( keyboard_check_pressed(vk_down) && keyboard_check(vk_control) )begin MW--; end;
listo:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
en el pantallaso adjuntado se puede ver la imagen original de alta calidad de pixeles y al lado derecho, se ve el resultado de la version pixelada.
espero les guste :3
solo se necesita un objeto donde en el evento de create agregamos esto:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MXW= 64; // maxima calidad/pixeles de la imagen
Spr=sprite15; // aqui insertamos el sprite que queremos pixelar sprite15 en mi caso
MW= MXW; // calidad gv
Surf_Mosaico= surface_create(MW, MW); // creamos una surface para poder pixelar la imaen
texture_set_interpolation(0); // desactivamos la interpolacion de colores porque si no se vera borroso -_-
y en el evento de draw colocamos esto:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
if( MW=0 )begin MW=1; end; // esto evitara dividir por 0
if( MW>=MXW )begin MW=MXW; end; // este es el limite de calidad/pixeles de la imgen
surface_resize(Surf_Mosaico ,MW, MW); // esco cambiara continuamente el tamaño de la surface con la variabes MW
/*
aqui pintamos el sprite en el lienzo pero, utilizando el codigo 'draw_sprite_stretched' para que se destruyan los pixeles haciendo que se vea pixelado dependiendo de la variable MW que es la calidad de imagen ( el valor se puede editar con los controles de edicion sencilla que le instale mas abajo para ver como se pixelea en tiempo real )
*/
surface_set_target(Surf_Mosaico); // editamos la surface 'Surf_Mosaico'
draw_clear_alpha(c_black, 0); // limpiamos la surface.
draw_sprite_stretched(Spr, 0, 0, 0, MW, MW); // dibujamos el sprite en la surface
surface_reset_target(); // terminamos el proceso de dibujar el nuevo sprite
// proyectar resultados
draw_surface_stretched(Surf_Mosaico, x+128*2+5, y, 128*2, 128*2); // esto muestra la imagen original
draw_sprite_stretched(Spr, 0, x, y, 128*2, 128*2); // esto muestra el resultado
// aqui hay controles para ver el pixelado de la imagen
if( keyboard_check(vk_up) && !keyboard_check(vk_control) )begin MW++ end;
if( keyboard_check(vk_down) && !keyboard_check(vk_control) )begin MW--; end;
if( keyboard_check_pressed(vk_up) && keyboard_check(vk_control) )begin MW++ end;
if( keyboard_check_pressed(vk_down) && keyboard_check(vk_control) )begin MW--; end;
listo:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
en el pantallaso adjuntado se puede ver la imagen original de alta calidad de pixeles y al lado derecho, se ve el resultado de la version pixelada.
espero les guste :3
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Preguntas y respuestas / ¿puedo comprar gamemaker studios?
Febrero 29, 2020, 02:44:15 PM
quiero comprar gameaker studios. la version qe esta antes de la studios 2 si es asi donde puedo comprarla
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Preguntas y respuestas / como crear una onda que distorciona todo lo que toca
Febrero 26, 2020, 09:58:37 PM
como se puede hacer una onda que distorciona la imagen a su alrededor?
un ejemplo son los pilares lunares de terraria.
un ejemplo son los pilares lunares de terraria.
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Preguntas y respuestas / vista gelatinosa
Febrero 22, 2020, 04:55:15 PM
need una aiudita como gm studios. en la hora de crear las views todo se ve bonito en ventana osea un juego pixeledo ( desactivando el texture set interpolation de gms. lo que hace que los colores medio combienen (borroso para algunos)) en el momento de poner el juego en pantalla completa la vista del juego se ve gelatinosa como unas lineas que destruyen pixeles en horizon tal o vertical, no quiero tener que incrementar la resolucion de la view acorde la window_get_widht y la otra.
en comparacion con HyperLightDrifter o Nuclear throne que los pones en pantalla completa y no tienen destruccion de pixeles o la pantalla gelatinosa ( como lo hacen >:T )
espero me ayuden
en comparacion con HyperLightDrifter o Nuclear throne que los pones en pantalla completa y no tienen destruccion de pixeles o la pantalla gelatinosa ( como lo hacen >:T )
espero me ayuden
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Preguntas y respuestas / mi gamemaker es pirata puedo hacer juegos con el?
Noviembre 15, 2019, 01:24:34 AM
si mi gamemaker es pirata, puedo hacer un juego y subirlo, o solo no se puede subir a steam entre otras paginas de juegos como steam,
1)seria ilegal subir mi juego a internet?.
2)si no hay penalizaciòn alguna por subir mi juego a inernet (siempre y cuando no lo publique en steam) es legal resivir donaciones por el?.
3)si es ilegal subir mi juego tanto a internet como ha steam si mi gamemaker es pirata. como lo despiratizo?! ;-;
1)seria ilegal subir mi juego a internet?.
2)si no hay penalizaciòn alguna por subir mi juego a inernet (siempre y cuando no lo publique en steam) es legal resivir donaciones por el?.
3)si es ilegal subir mi juego tanto a internet como ha steam si mi gamemaker es pirata. como lo despiratizo?! ;-;
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Preguntas y respuestas / como Enviar Surface atraves de buffer ( para mutijugador )
Noviembre 15, 2019, 01:15:08 AM
Surfaces. esos lienzos que se puede usar para crear un paint windows. es decir que con la surfaces podemos pintalas como queramos.
sera posible enviar las surfaces atraves de buffers, para que los clientes resivan la surface del servidor?
sera posible enviar las surfaces atraves de buffers, para que los clientes resivan la surface del servidor?
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Preguntas y respuestas / como saber que mi gamemaker es pirata?
Noviembre 04, 2019, 06:19:44 PM
como puedo saber si mi gamemaker es pirata es que realmene no se si mi gamemaker es pirata o no.
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Preguntas y respuestas / depth con draw a otro nivel [ SOLUCIONADO! ]
Noviembre 04, 2019, 05:00:22 PM
necesito una ayuda. por razones del multijugador es mejor proyectar los jugadores, enemigos, balas, fxs, etc etc,, utilizando draw, pero el caso esta en que, al utilizar el draw el depth (o capa o como suene mejor decirlo ._. ) de las proyecciones no se valdrían del depth de los objetos la cual es depth=-y;...
asi que. una forma para reparar esto es anotar en la lista de proyecciones los objetos que esten en una posicion "Y" menor a mayor
para que las proyecciones tengan su respectivo depth.
se que se puede lograr con uno o mas 'for' pero no me gustaria que fuera tan pesado.
agradeceria una ideas o mejores aun.
grasias por si tiempo :3
/////////////////////////////////////////////// [ SOLUCION ] ///////////////////////////////////////////////
var Total= instance_number( Player) + instance_number( Enemy);
// asignar los valores inst
for( a=0; a<instance_number(Player); a++ )begin
Inst[ a ]=instance_find(Player, a);
Insttxt[ a ]="Player";
end
for( b=0; b<instance_number(Enemy); b++ )begin
if( instance_exists( instance_find(Enemy, b) ) )begin
Inst[ instance_number(Player)+b ]=instance_find(Enemy, b);
Insttxt[ instance_number(Player)+b ]="Enemy";
end
end
// ordenar instances
// refresar el nulificador
for( e=0; e<Total; e++ )begin Nulificador[e]=0; end
// analizador
for( c=0; c<Total; c++ )begin
for( d=0; d<Total; d++ )begin
// esto encuentra el valor mas alto y lo guarda
if( CantidadAlta < Inst[ d ].y )begin
if( Nulificador[d]=0 )begin
CantidadAlta= Inst[ d ].y; // esto es para seguir analizando
Instancia= Inst[ d ]; // esto guarda el id del obj para después enviarlo por la buffer con su orden.
TextoOBJ= Insttxt[ d ]; // esto es para determinar que tipo de obj. (se que se puede hacr de una mejor forma)
Lugar= d; // esto guarda el lugar seleccionado
end
end
// hacer el intercambio y nular la opcion escogida
if( d = Total-1 )begin
Nulificador[ Lugar ]= 1;
Inst_ext[ c ]= Instancia;
Insttxt_ext[ c ]= TextoOBJ;
end
end
CantidadAlta=0;
end
// enviar informacion ordenada
for( f=0; f<Total; f++ )begin
var Sm= (Total-1)-f;
switch( Insttxt_ext[ Sm ] )begin
case "Player" : PlayerBuffer_Data(' buffer que etamos utilizando ' , Inst_ext[ Sm ]); break;
case "Enemy" : EnemyBuffer_Data(' buffer que etamos utilizando ' , Inst_ext[ Sm ]); break;
end
end
asi que. una forma para reparar esto es anotar en la lista de proyecciones los objetos que esten en una posicion "Y" menor a mayor
para que las proyecciones tengan su respectivo depth.
se que se puede lograr con uno o mas 'for' pero no me gustaria que fuera tan pesado.
agradeceria una ideas o mejores aun.
grasias por si tiempo :3
/////////////////////////////////////////////// [ SOLUCION ] ///////////////////////////////////////////////
var Total= instance_number( Player) + instance_number( Enemy);
// asignar los valores inst
for( a=0; a<instance_number(Player); a++ )begin
Inst[ a ]=instance_find(Player, a);
Insttxt[ a ]="Player";
end
for( b=0; b<instance_number(Enemy); b++ )begin
if( instance_exists( instance_find(Enemy, b) ) )begin
Inst[ instance_number(Player)+b ]=instance_find(Enemy, b);
Insttxt[ instance_number(Player)+b ]="Enemy";
end
end
// ordenar instances
// refresar el nulificador
for( e=0; e<Total; e++ )begin Nulificador[e]=0; end
// analizador
for( c=0; c<Total; c++ )begin
for( d=0; d<Total; d++ )begin
// esto encuentra el valor mas alto y lo guarda
if( CantidadAlta < Inst[ d ].y )begin
if( Nulificador[d]=0 )begin
CantidadAlta= Inst[ d ].y; // esto es para seguir analizando
Instancia= Inst[ d ]; // esto guarda el id del obj para después enviarlo por la buffer con su orden.
TextoOBJ= Insttxt[ d ]; // esto es para determinar que tipo de obj. (se que se puede hacr de una mejor forma)
Lugar= d; // esto guarda el lugar seleccionado
end
end
// hacer el intercambio y nular la opcion escogida
if( d = Total-1 )begin
Nulificador[ Lugar ]= 1;
Inst_ext[ c ]= Instancia;
Insttxt_ext[ c ]= TextoOBJ;
end
end
CantidadAlta=0;
end
// enviar informacion ordenada
for( f=0; f<Total; f++ )begin
var Sm= (Total-1)-f;
switch( Insttxt_ext[ Sm ] )begin
case "Player" : PlayerBuffer_Data(' buffer que etamos utilizando ' , Inst_ext[ Sm ]); break;
case "Enemy" : EnemyBuffer_Data(' buffer que etamos utilizando ' , Inst_ext[ Sm ]); break;
end
end