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Mensajes - MaanuRP

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Preguntas y respuestas / Re: Direcci?n bala de enemigos
Diciembre 14, 2011, 09:38:46 PM
Crea la bala de la siguiente manera:

[gml]
bala = instance_create(x,y,Bala)
bala.direction = direction
[/gml]

Te dejo un ejemplo por las dudas.

Saludos!
242
Cita de: elviskelley en Diciembre 14, 2011, 04:46:48 AM
cambia el 45 por 30 y en gravity cambia  a esto 0.4 en colision contra suelo, vspeed=0 gravity=0;

Pero Elvis, esto lo detendria en cuanto a la velocidad vertical solamente, pero seguiria teniendo hspeed, por lo que nunca detendria su curso.

Perdon, no me gusta correjir, pero no quiero que J.E.A se confunda.
243
Cita de: elviskelley en Diciembre 13, 2011, 03:38:28 PM
se hace asi.
en el create del object.
direction=45; speed=5
en el event step
gravity=0.7;
event de colision contra el suelo.
instance_destroy();

Me copiaste la idea, solo que haces que vaya mas para arriba y caiga mas rapido xD

Cuando el arma cae no queda por encima del suelo para que el jugador la agarre?
244
Creo que asi funcionaria:

Create:
[gml]
hspeed = 3
gravity = 0.5
[/gml]

Colision con el piso:
[gml]
gravity = 0
speed = 0
[/gml]
245
Preguntas y respuestas / Re: ?Mensajes aleatorios?
Diciembre 10, 2011, 08:11:28 PM
Cita de: Princesita en Diciembre 10, 2011, 07:06:32 PM
Puedes poner una variable, llamala como sea. La llame lol XD corrijo, choose solo usa n?meros.
Ahora pon esto en tu c?digo:
[gml]lol = random(10)
if lol = 0
//Tu c?digo del primer mensaje
if lol = 1
//Otro mensaje
//Y asi sucesivamente...[/gml]
Espero te sea de gran ayuda
Bye! ;D

En realidad, seria mucho mas efectivo usar:
[gml]
//Uso 3 como ejemplo, para no tener que poner muchas lineas irrelevantes para que entiendas el funcionamiento.
switch(irandom(3))
{
case 1: show_message("Mensaje 1"); break;
case 2: show_message("Mensaje 2"); break;
case 3: show_message("Mensaje 3"); break;
}
[/gml]

O si por algun motivo quieres usar variable:
[gml]
//Uso 3 como ejemplo, para no tener que poner muchas lineas irrelevantes para que entiendas el funcionamiento.
lol = irandom(3)
switch(lol)
{
case 1: show_message("Mensaje 1"); break;
case 2: show_message("Mensaje 2"); break;
case 3: show_message("Mensaje 3"); break;
}
[/gml]
246
Preguntas y respuestas / Re: ?Mensajes aleatorios?
Diciembre 10, 2011, 06:12:29 PM
[gml]
show_message(choose("Mensaje 1","Mensaje 2","Mensaje 3"))
[/gml]
247
Preguntas y respuestas / Re: Funciones enemigas
Diciembre 09, 2011, 02:47:39 AM
Cita de: Fenix oscuro en Diciembre 09, 2011, 02:46:31 AM
ma?ana lo pruebo porque encontre un bug en el juego,perdon. :-[

No hay problema, pruebalo ^^
248
Preguntas y respuestas / Re: Funciones enemigas
Diciembre 09, 2011, 02:27:17 AM
Porque cuando entre en la view se van a activar todos sus eventos, mueve la view hacia ellos.
249
Preguntas y respuestas / Re: Funciones enemigas
Diciembre 09, 2011, 02:16:07 AM
Cita de: Fenix oscuro en Diciembre 09, 2011, 02:03:53 AM
Bueno voy a inentarlo

PD:si lo hecha a perder te aviso  XD

Dale dale, porque ahora me suena raro que un objeto desactivado se active, pero en mi juego lo hago funcionar asi :|

Pero cualquier cosa me dices y le encontramos la vuelta, no es complicado
250
Preguntas y respuestas / Re: Funciones enemigas
Diciembre 09, 2011, 02:01:03 AM
Claro, debe verificar en cada instante si la instancia esta o no en el view.
251
Preguntas y respuestas / Re: Funciones enemigas
Diciembre 09, 2011, 01:12:33 AM
[gml]
if x > view_xview + view_wview or x < view_xview {instance_activate()}
if y > view_yview + view_hview or y < view_yview {instance_activate()}
[/gml]

Revisa que las funciones esten bien escritas.
252
Preguntas y respuestas / Re: Funciones enemigas
Diciembre 09, 2011, 12:59:47 AM
No lo probe, pero eso hace que si la instancia no esta en la view, se desactive.
[gml]
if !(x > view_xview + view_wview or x < view_xview) {instance_desactivate()}
if !(y > view_yview + view_hview or y < view_yview) {instance_desactivate()}
[/gml]
253
Aca te dejo un ejemplo, si le quieres agregar algun efecto al salto (Porque en el ejemplo lo unico que hace es aparecer del otro lado) y no puedes, dime y vemos que le hacemos.

[gml]
//Colision cno el bordillo
if place_meeting(x,y+2,other)
{
y = other.y + 32
}
[/gml]
254
Preguntas y respuestas / Re: Imagen aleatoria.
Diciembre 07, 2011, 09:27:43 PM
Cita de: CrazyGuyGames:) en Diciembre 07, 2011, 06:48:10 PM
Hacer algo tan simple como esto es tan facil, y aun asi se complican
image_index=irandom(numero de subimages aqui que creo que seria 3 en este caso recuerda que la 1 se cuenta como 0)
seria
image_index=irandom(3)

si lo pones en el create event tambien pon la speed a 0 image_speed=0
si es en el step solo usa el image_index...


Es tan simple si quieres que quede mal. En usar irandom tienes razon, para saltearle el flood.
Pero con todos estos metodos la subimage se va a repetir a menos que tengas muchisima suerte. Y si quiere crear 4 instancias del mismo objeto pero cambiandole el sprite me imagino que es para diferenciarlas, y si son iguales no hay diferencia.
255
Preguntas y respuestas / Re: Imagen aleatoria.
Diciembre 07, 2011, 05:13:12 PM
Cita de: Mgbu en Diciembre 07, 2011, 03:56:29 PM
Mmmh yo tuve problemas a usar image_index con numeros, yo hubiera usado

[gml]
color=floor(random(4))
if color=0 sprite_index=spr_auto_rojo //cambia los nombres de sprites
if color=1 sprite_index=spr_auto_azul
if color=2 sprite_index=spr_auto_verde
if color=3 sprite_index=spr_auto_amarillo
[/gml]

image_index cambia la subimage del sprite. sprite_index cambia el sprite del objeto.

En image_index tenes que usar numeros enteros para determinar la subimage que quieres

En sprite_index tenes que usar los nombres de los sprites.