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Mensajes - MaanuRP

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Lo que hace ese codigo es:

Si "obj_enemy" no esta colisionando con "obj_normal_atk" Y con "obj_magic_b": global.col = false

Y si esta colisionando CON LOS DOS AL MISMO TIEMPO global.col = true.

Si quieres que eso pase cuando colisione con cualquiera de esos dos objetos, debes poner OR en vez de AND.

Y si quieres que sucedan cosas distintas cuando colisione con los distintos objetos no los debes poner asi, debes poner cada colision por separado con sus respectivas funciones.
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Porque aca tenemos un error de sintaxis.

El codigo deberia ser:

[gml]
with Objeto0
{
if place_meeting(x,y,Objeto1)
{
 show_message("Colision")
}
}
[/gml]

Adjunto te dejo un ejemplo:
Si tienes alguna duda sobre el ejemplo, pregunta.
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Y claro, porque eso lo tienes en un evento Step, no?

Lo que hace ese codigo es cuando presionas el boton izquierdo del mouse gasta una bala, pero apenas lo sueltas la carga de nuevo casi al instance, ya que lo hace en el siguiente step.

Y creo que al verificar un evento de presionar el boton, sucede una sola vez, como sucede en la diferencia entre elegir un boton del teclado desde el evento "Keyboard" y elegir la misma tecla desde el evento "Key Press" pero de esto no estoy seguro
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En el evento Step del objeto de las personas (Si usas un patern para juntar todo, va en el patern):
[gml]
if distance_to_object(Jugador) <= 32
{
instance_destroy()
}

//Lo que hace esto es verificar si el objeto de las personas esta a 32 o menos pixeles de distancia del objeto "Jugador" y si es asi, se destruye.
//Si lo que quieres es que directamente no aparezcan, tendras que editar el engine que te deje mas arriba. Creo que alcanzaria con poner la funcion "distance_to_object" en un if para activar o desactivar el efecto de crear gente.
[/gml]
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Ah, no conoces GML?

La funcion que se usa es:

[gml]
instance_create(x,y,obj)

//Donde "x" es el valor de x que tendra el objeto a crear.
//Donde "y" es el valor de y que tendra el objeto a crear.
//Donde "obj" es el nombre del objeto a crear.
//Entonces lo unico que debes hacer es cambiar "Persona_1" por el nombre de tu objeto de persona.
[/gml]
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Que deseas hacer?

Lo que tu pediste ya te lo explicamos, pero debes querer otra cosa, que es lo que quieres distinto de ese engine?
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Claro, creo que esa es la idea, poner algo como:
[gml]
//Grabar variables en un archivo .ini (Porque no estoy seguro de lo que es un archivo .pod).
ini_open("Save.ini");
ini_write_real("Variables Guardadas","Variable1",global.variable1);
ini_write_real("Variables Guardadas","Variable2",global.variable2);
ini_write_real("Variables Guardadas","Variable3",global.variable3);
ini_close();

//Para cargar las variables de ese mismo archivo.
ini_open("Save.ini");
global.variable1 = ini_read_real("Variables Guardadas","Variable1",global.variable1);
global.variable2 = ini_read_real("Variables Guardadas","Variable2",global.variable2);
global.variable3 = ini_read_real("Variables Guardadas","Variable3",global.variable3);
ini_close();

//Y despues de esto cargas la partida con el ".sav" normal del GM.
[/gml]
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Excelente explicacion!
La leere de a poco para entenderla bien!
Eres un genio ^^
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Muchisimas gracias!

Es mas complicado de lo que pensaba, asi que voy a ver que hago jajaj

Pero igualmente muchisimas gracias, creo que es lo que queria! (Porque no lo puedo ejecutar, me tira error, vere como lo arreglo)
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Aca te dejo un engine con ya todo terminado:

@ 3 tipos de personas (Son circulos de colores, pero puedes cambiarle los sprites facilemente.
@ Cada 50 steps coloca un tipo de persona al azar dentro de la room en algun lugar vacio (Con esto tuve una duda, porque usando place_empty que es para detectar si no hay nada en un lugar pero que tambien detecta objetos no solidos no me funciono, asi que tuve que usar place_free pero poniendo a los objetos de las personas en solido)

Te lo dejo aca adjunto

Saludos!
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Si tienes alguna otra duda, crea otro post y te ayudamos ^^
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En el mismo ejemplo lo dibuja arriba, dice:


Movimiento con WASD
Entrar y salir del auto: "M"


De la misma forma que entras, sales. Presionando M
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Te dejo un ejemplo que te hice sobre como hacer el efecto de entrar y salir de un auto:

@ Es en Top-View (Vista desde arriba)
@ Es muy simple, quizas le quieras modificas algunas cosas, queda en vos como adaptarlo a tu juego ^^

Suerte!

(Descargalo de aqui abajo, adjunto a mi respuesta.
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Cita de: brunoxzx en Agosto 27, 2011, 08:07:08 AM
La verdad en este momento ando algo ocupado, mejor ma?ana te explico como funciona, pero te puedo decir que al principio me base en lo que poste? Wadk pero despu?s se transformo casi en lo contrario.

Dale, muchisimas gracias, espero tu explicacion :D
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Cita de: brunoxzx en Agosto 27, 2011, 05:02:33 AM
Intenta poniendo esto en el evento step de tu personaje.

[gml]plat=collision_rectangle(x-sprite_xoffset-1,y-sprite_yoffset+1,x+sprite_xoffset+1,y+sprite_yoffset-1,Plataforma_Movible,1,1)
if plat{
    if ((y+sprite_yoffset) > plat.y) {
        var atras;
        atras=plat.x+sprite_get_width(plat.sprite_index)/2 > x;
        move_contact_solid(atras*180,max(1,(abs(plat.hspeed))*(sign(atras-.5)!=sign(plat.hspeed))))
    }
}[/gml]

Tienes que declarar la variable plat en el evento create.

Excelente!!
Me diste la respuesta que tanto espere! Ahora lo voy a probar en mi juego pero seguro va a funcionar porque en el ejemplo funciono!
Creo que si colisiono bien en la punta de la plataforma si se para, pero no importa, asi esta muy bien!
Muchisisisiismaas graciaas!

Lo unico, te agradeceria mas si me podrias explicar muy detalladamente el codigo :D