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Mensajes - MaanuRP

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Cita de: SobacoEnLlamas en Junio 29, 2012, 06:22:31 PM
em... pues va ser que a mí si me deja en el editor, tanto en inputs como en el editor de código... en todos los lados XDD mira de que lo hagas bien, nosé.. jeje pero a mi si me deja... de echo ahora mismo voy a probar a poner simbolor y a dibujarlos en pantalla sin cambiar ninguna fuente a ver si me deja...... xD

EDITO: no, no deja jaja, si tienes que poner una fuente, la normal (la arial) mismo ya vale, solo que has de marcar "all" para que use todos los carácteres jeje

De verdad puedes? A mi me aparece un signo "?" cuando lo copio y pego (Estaras copiando el mismo que yo, no? Yo lo saque del Times New Roman. Eso si es raro, se supone que todos los GM8.0 deben ser iguales. Alguien tiene la respuesta para esto?

Cita de: Zeit en Junio 29, 2012, 06:32:59 PM
Cita de: MaanuRP en Junio 29, 2012, 06:02:21 PMPero teniendo una fuente que sustituya un caracter que el editor de GM tome se puede hacer, como dijo Zeit. Pero perderias ese caracter, por eso yo no lo uso y no lo tire como opcion, pero es una buenisima idea!

No pierdes ningun caracter pues puedes agregar tantas fuentes como necesites, lo unico que hay que hacer es cambiar de fuente.

Pero de una fuente lo pierdes, si estas sustituyendo uno. A eso me referia, por eso despues dije: "debes setear esa fuente en una parte de codigo externa, asi no te modifica la que estas usando".
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SobacoEnLlamas, El problema radica en que no puedes escribir ese caracter en el editor de GM (Yo tambien lo pense e intente, copie el simbolo que pegue en mi primer mensaje y lo quise poner en el editor de codigo de GML, pero no me lo tomo)
Pero teniendo una fuente que sustituya un caracter que el editor de GM tome se puede hacer, como dijo Zeit. Pero perderias ese caracter, por eso yo no lo uso y no lo tire como opcion, pero es una buenisima idea!
Ademas que debes setear esa fuente en una parte de codigo externa, asi no te modifica la que estas usando (Si es que es necesario, sino no hace falta).
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Te dejo este post, en el que hice un ejemplo de como se puede usar los eventos de Mouse Wheel Up/Down.

http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=16787 (Habla de sprites, pero lo puedes adaptar a lo que necesitas.)

¿Como? Crea una variable para cada arma, y haz que lo que se modifique con esos eventos, sea esa variable.
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Esto ya se habia hablado, como el editor de GM no te va a reconocer el caracter "∞" no lo vas a poder escribir de ninguna manera.

Pero, ¿como lo solucionas? Agrega un sprite con este simbolo, entonces lo unico que debes hacer, es dibujar ese sprite.
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Cita de: elviskelley en Junio 28, 2012, 02:54:47 AM
lo primero que haces es limitar el movimiento sea dentro de la view

Es cierto, sino la nave se podria mover a donde quisiera y desaparecer de la view.

Cita de: elviskelley en Junio 28, 2012, 02:54:47 AM
y la view no sigue a tu nave si no a un object invisible.

Esto no seria otra forma de hacerlo?

Mi forma de verlo es que si limitamos que el movimiento sea de la nave a que quede dentro de la view, y hacemos avanzar la nave por si sola (Osea, metemos, por ejemplo, un view_xview += 2 en algun evento step) no hara falta crear un objeto para que la view siga.

En cambio, en vez de hacer eso de poner en el evento step view_xview += 2, podriamos hacer un objeto, la cual la view siga, y que en el evento create tengo hspeed = 2.
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Cita de: SobacoEnLlamas en Junio 27, 2012, 09:38:30 PM
por culpa de esta pregunta tuve yo una bronca con "X" usuario xDD, prohíbanla!! xdd

Ya se pudo hablar y quedamos todos bien jajajaj ^^

Si, fue hace poco jaja.
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Este es el tema que saturamos la otra vez xD

La opcion que YO uso, es ir avanzando la view con view_xview (Si es horizontal) y view_yview (Si es vertical) en el evento step.
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Cita de: romon_28 en Junio 26, 2012, 01:54:13 PM
create una variable global:

global.Golpeador=noone;

luego cuando un jugador golpee la pelota añadir*:

global.Golpeador=id;

Con esa variable vas a poder usarla para afectar directamente una instancia algo asi:
if instance_exists(global.Golpeador)
{
with(global.Golpeador)
{
  //lo que esta aca adentro le afecta al la instancia con el ultimo toque
  powerUp=1;
}
}

*podes hacelo mediante comprobacion de colision o comprobando la coordenadas de la pelota:
es ultima se puede hace algo asi:
if (Obj_Bola.x<Obj_Bola.x+16) {global.Golpeador=id;}

Ya te respondio la duda y es una genial idea!
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Supongamos una variable: "ULTIMO" en el objeto de la bola.
Si tienes dos objetos distintos para cada palito, es simple, agrega colision con cada uno y haz que se modifique esa variable por "1" o por "2", entonces vas a saber cual fue el ultimo.
Si usas un solo objeto para los dos palitos, lo que podrias hacer es hacer que en la colision con el palito verifique en que estado esta esa variable, entonces si esta en "1", que se ponga en "2", y si ya esta en "2", que se ponga en "1".
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Cita de: Texic en Junio 24, 2012, 04:02:54 AM
Si ya sé, yo también...

Entendi mal tu respuesta entonces, perdon.
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Cita de: Texic en Junio 24, 2012, 02:17:47 AM
800 frames?! Y para qué necesitás tanto? e.e
Considerando que podés hacer un juego con 60fps muy fluido, como mucho te llevaría 240 para poder tener fluidez tanto a velocidad normal como a 0.25 de la velocidad del sprite...

Creo que se refiere a subimagenes. Porque esta hablando de los sprites
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Preguntas y respuestas / Re:Cámara Lenta
Junio 23, 2012, 08:47:54 PM
Mmm lo mas simple seria bajar los FPS, osea el room_speed.

Pero no creo que sea lo mas "profesional"
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Preguntas y respuestas / Re:Dibujar la Ñ
Junio 19, 2012, 03:47:11 AM
A usar el buscador que miles de veces se respondio esto!

Hay que crear una fuente y configurarla para que contenga todos los caracteres (All) y usarla al principio del evento draw.
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Si necesitas tener numeros enteros, lo puedes hacer directamente con la funcion irandom(x), no hace falta agregar el ceil o el floor detras.

Pero es un comentario aparte y es lo mismo, todo lo otro esta genial.




Yo lo haria asi:

Situacion = irandom(3) //Aca hago que en una funcion random me diga que situacion o que ataque se va a realizar.

switch(Situacion) //Aca uso el switch para hacerlo.
{
case 0: //Acciones para este caso ;break;
case 1: //Acciones para este caso ;break;
case 2: //Acciones para este caso ;break;
case 3: //Acciones para este caso ;break;
}
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Cuando agregas el sonido, lo configuras para que se reproduzca por "Use multimedia player".