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Mensajes - Marth

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Juegos en desarrollo / Re:Pirate Alliance!
Noviembre 04, 2020, 12:45:29 AM
He cambiado algunas de las canciones por otras sacadas de esta página: https://www.newgrounds.com/
Las canciones sustituidas estaban sacadas de otros juegos, por lo que esto me debería evitar problemas de copyright.

Actualizo: He incluido un nuevo tipo de enemigos que vendrían a servir como semi-jefes de algunos niveles.
Vencerlos es opcional, pero puedes ganar al final del nivel valiosas recompensas que te serán de gran ayuda.
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Pues en anteriores versiones de GM no me pasaban estas cosas.
Lo de que dices de borrar una room es extraño. Debería hacer alguna prueba.

Edito: He probado a eliminar un room y crear otro, pero no ha pasado que se genere otra ID para la room, sino que se puso como la nueva room con ID=0.
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Preguntas y respuestas / Problemas con el orden de mis rooms
Septiembre 11, 2020, 10:09:15 PM
Verán, como sabréis, la versión 2.3 de GMS tiene un menú llamado Room Order.
Es en este room donde debes determinar en que orden se organizaran las rooms.
Si bien en esta sala se indica en que room empezará el juego y como avanzarás al usar room_goto_next() y room_goto_previous(), cuando utilzo goto_goto() no me lleva al room que debería. Parece ser que game maker organiza tambien los room con un id interno, y para ciertos comandos, como el citado o room++ y room-- el juego te lleva a otra room siguiendo ese id interno, en lugar del orden que hayas indicado en Room Orden.
Adjunto un proyecto con el que hice unas pruebas para que lo comprobéis.
He visto quejas de este estilo en algunas páginas en inglés, por lo que igual es esto un bug que debe yoyogames parchear.
Aun así, agradecería si alguien sabe como solucionar esto para que los rooms se organicen como realmente deseo. ¿Hay alguna forma de modificar dicho id interno de los rooms?
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Pues lástima. Me fijo que este GM tiene una opción para cambiar el orden de los room, siendo un menú independiente del orden en la lista de recursos.
Hubiera sido bueno que existiera algo similar para otras cosas como los objetos. Es que ya tengo un juego en el cual sacaba provecho del sistema de object_index y ahora tengo que ponerme a arreglar el código.
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Verán, cada objeto tiene una variable llamada object_index, que indica el indice en el cual GM ordena los objetos que utilizare en mi juego.
Yo lo que quiero es que tras crearse los objetos y que GM los ponga en un determinado orden en el object_index, yo pueda modificar dicho orden.
Eso si, quiero modificarlo en el editor, no durante la ejecución del juego. :)
En las imágenes que adjunto pongo un ejemplo:
Tengo 3 objetos, los cuales durante el juego mostraran sus valores de object_index.
En anteriores GM, si modifico las posiciones de los objetos en la lista, eso modificará sus object_index.
Pero tal como se muestra en la imagen "retocado", cambiar el orden dentro de la lista de recursos no cambia el valor del object_index de los objetos. :(
¿Existe otra forma para modificar el object_index con el que se ordenan los objetos?
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Juegos completos / Re:Aférrate a mí
Agosto 24, 2020, 12:23:35 AM
Un juego demasiado corto (aunque intenso) y con una moraleja, aunque al pasar todo muy rápido la historia puede ser un poco confusa.
Igual esta bien el tema de la moraleja, que no sea mascado y obligue al jugador a pensar un poco.
Aunque en cuando al juego en si, un solo nivel es un chiste. Intenta ampliarlo para tener que superar varios niveles, haciendo que los primeros sean sencillos y los últimos ya si serán desafiantes.
Entre nivel y nivel pondrías unas conversaciones y eso le daría a la historia un ritmo más pausado y menos caótico.

Y ahora que lo pienso, en el juego avisas que puede haber escenas violentas, pero yo no he visto absolutamente nada que pueda considerarse violento...
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No, la nueva versión de GMS2 no es compatible con proyectos antiguos y necesita "adaptarlos" primero.
Pero tranquilo, no perderás el proyecto anterior, pues solo se hará una copia que sera la versión adaptada para el nuevo GMS2.
Aunque estamos de acuerdo que la actualización va a ser un fastidio. :-X
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Preguntas y respuestas / Re:apuntar con la nave
Julio 25, 2020, 05:45:31 PM
Tu lo que quieres es disparar una bala y que salga hacia donde apunte la nave. ¿Verdad?
Pues esto se logra con este código al momento de crear la bala en la nave:

w=instance_create(x,y,Bala)
w.direction=image_angle
w.image_angle=image_angle
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Preguntas y respuestas / Re:STATS RPG
Julio 02, 2020, 12:44:50 AM
Te refieres a la formula de daño.
Lo que yo hago es primero calcular el daño base.
En el caso que nos ocupa, es muy simple:
base=atacante.potencia-atacado.vitalidad

Y una vez tenemos esto, le aplicamos una serie de multiplicadores.
Por ejemplo, igual queremos meterle al daño un factor aleatorio:
base=random_range(base*0.80,base*1.25)

Luego podrás añadirle otros factores, como resistencia elemental:
base*=atacado.resistencia[ataque.elemento]

Y lo último es redondear decimales:
if(base<1) base=1
else base=floor(base+random(1))


Y listo, solo queda restarle a los PS totales del enemigo el resultado de esta operación.
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Preguntas y respuestas / Re:STATS RPG
Julio 01, 2020, 11:26:50 AM
Por lo que entiendo, tienes un personaje que tiene 2 estadísticas, ataque y defensa. Y ese personaje puede equipar armas y armaduras que le aumentara ambas estadísticas, aparte de que la estadística de defensa influirá en los PS.

Yo lo que hago es que le daré al personaje otras 2 estadísticas, llamadas potencia y vitalidad, que serán su ataque y defensa totales. Es decir, cuando tu personaje este en combate, usaras exclusivamente la potencia y la vitalidad para determinar el daño que causará y recibirá.

Este será el script del ataque, que aparecerá tras subir de nivel o cambiar de arma:
potencia=ataque*2+arma.ataque

Este será el script de la defensa, para cuando subas de nivel o cambies de armadura:
vitalidad=defensa+armadura.defensa

Y por último el script de los PS máximos, para después de cada subida de nivel:
PS=15+defensa*7
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Si, lo suyo es que te asegures de que ese bug no pueda pasar.
Aunque, por si acaso, lo puedes compaginar con algún sistema que impida que el jugador se salga.
Podrías hacer que en caso de que un error de programación permita hacer trampa se produzca un game over y salga un mensaje diciendo que se ha producido un bug y hay que informar al programador para que lo arregle.
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¿Donde se descarga?
Pones un video y 2 imágenes, pero no encuentro el enlace para la descarga.
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Vamos, tu quieres hacer un juego multijugador donde los jugadores puedan crear un personaje con estadísticas personalizadas, pero sin un sistema de niveles ni nada de eso, ya que precisamente la idea es directamente el multijugador.
Es decir, primero piensa en las estadísticas de los personajes. Podrías generar roles como el Barbaro, el Mago, el Paladin..., con sus ventajas e inconvenientes en stats.
Podrías también permitir al jugador personalizar un poco las estadísticas de su personaje al estilo de los puntos de esfuerzo de pokemon.
Unos tendrían más ataque, otro más salud y defensa, otros se moverán más rápido, otros serán más eficientes usando poderes mágicos, etc.
Luego cada clase tendría unas armas y armaduras disponibles. Pues podrías darles un equilibrio.
Habría armas más veloces, armas que hacen más daño si aciertan, armas que incluyen daño elemental, etc.
Con las armaduras pasaría similar. Habría armaduras que dan más defensa, otras que dan protección contra ciertos elementos, otras protegen contra estados alterados...

En cuanto a la formula de daño, ya es cuestión de que pruebes cosas. A mi se me ocurre que podría ser algo plan Ataque*2-Defensa.
Como Ataque es el doble de útil que Defensa, compénsalo haciendo que la Defensa influya también en los PS máximos.
Es lo que hace algunos juegos como Etrian Odyssey o los primeros Final Fantasy y Dragon Quest.
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Cita de: FernandoNavarro en Junio 14, 2020, 06:15:51 AM
También puede ser que la armadura te permita aguantar mucho y la espada hacer mucho daño, lo que estaría muy roto. La idea que propone Seirlord_Games tiene sentido, para que si es correcto lo que pienso no sea tan fácil derrotar a alguien.

Bloquear mágicamente una combinación de equipamientos sería algo forzado.
Ningún RPG que conozco hace eso. Simplemente, si una pieza de equipamiento es muy poderosa, pues se hace que solo sea posible obtenerla en los tramos finales de la aventura.
Igual podría hacerlo de forma indirecta, haciendo que tras superar una misión secundaria le den a elegir entre la armadura o la espada, haciendo que el jugador reciba una de las piezas de equipamiento, pero será imposible que tenga ambas a la vez.
Y una vez llegue al postgame, el jugador podrá de algún modo obtener la pieza de equipamiento que le falte. Para ese entonces ya no va a serle tan útil como antes, pero al menos le servirá para obtener el 100%.

De todas formas, estaría bien que Silver Light aclare que es lo que pasa con esta combinación, para saber si se trata de equipamiento demasiado fuerte o simplemente las habilidades de los equipamientos se complementan.
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Tendríamos que saber como va tu sistema de juego y las formulas que usarás para el daño.
¿Que tiene de especial la armadura de dragón que haga que este roto equiparla junto a la espada de fuego?
Igual te refieres a algo tipo que la espada de fuego hace daño de fuego y la armadura de dragón aumenta la potencia de los ataques de fuego, lo que haría que sería una estrategia dominante combos como este.
Se me ocurre que puedes hacer como Pokemon. Es decir, la armadura Dragón dará a tu personaje el elemento fuego, lo cual aumentara el daño de los ataques de fuego, pero sera solamente un 50% extra. Insuficiente para que compense si el enemigo resiste el fuego (1.5*0.5=0.75). Y encima, esa armadura le haría recibir el doble de daño de ataques de agua.
El jugador solo podrá cambiar de equipamiento en su base, pudiendo equipar una armadura y 2 armas. El jugador que quiera usar la armadura dragón aprovecharía para equipar la espada de fuego por el bono de la armadura, pero también tendrá que elegir una segunda arma con otra propiedad elemental para cobertura (ej: Una lanza eléctrica para tener una respuesta ante monstruos marinos que son el talón de aquiles de su armadura y arma de fuego).