Gracias, ya he solucionado mi problema. ;D
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Preguntas y respuestas / Problemas de ortografía.
Junio 14, 2014, 12:50:02 AM
Tengo el problema de que la función draw_text no me detecta textos tales como la letra Ñ y las vocales con tilde, lo cual me extraña porque la función show_message si que admite estos caracteres, por lo que claramente no tiene que ver con el hecho de que la empresa sea arisca al multi-idiomas.
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Propuestas y soporte / Re:juego de CMG
Junio 13, 2014, 11:46:38 PM
Veo que finalmente este hilo ha muerto sin que hubiésemos llegado a algo.
Y mira que en su momento estuvo bastante activo, pero ya veo al final va ser que nanai.
Y mira que en su momento estuvo bastante activo, pero ya veo al final va ser que nanai.
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Intercambio / Re:ofrezco mis servicios como compositor
Junio 13, 2014, 11:38:00 PM
Me interesa tu oferta, pues necesito ayuda para un proyecto.
Mi juego no es más que un típico matamarcianos, y ya solo le queda dotarle de sonido y de mejores gráficos.
Y ¿que ayuda necesitas? A mi lo que se ma bien es hacer algoritmos, pues tengo experiencia con el lenguaje C y derivados.
Mi juego no es más que un típico matamarcianos, y ya solo le queda dotarle de sonido y de mejores gráficos.
Y ¿que ayuda necesitas? A mi lo que se ma bien es hacer algoritmos, pues tengo experiencia con el lenguaje C y derivados.
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Preguntas y respuestas / Re:Usar un mando.
Junio 13, 2014, 11:17:16 PMCita de: penumbra en Junio 13, 2014, 07:10:36 PM
Según el manual de GM:S, las funciones "Joystick" son para dar soporte a versiones antiguas (si vienes de GM 8, 7, etc) "As such, they may not work correctly on modern PC's." (por lo tanto, podrían no funcionar en PCs modernas) Yo pienso que deberían funcionar en la mayoría de los casos, pero también hay funciones nuevas, que creo van mejor con controles mas modernos como los de la xbox o el ps3
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/mouse,%20keyboard%20and%20other%20controls/gamepad%20input/index.htmlCita de: Marth en Junio 13, 2014, 03:44:48 PM
Vale, ya he podido sacar provecho en mis juegos de los mandos de videoconsola, pero veo ahora nuevos inconvenientes:
Cuando quiero ordenar que se pulse un botón del mando joystick_check_button(mando,botón), en la sección botón tengo que poner un número (del 1 al 32) y no se hasta que pruebo el juego que botón es cada numero, ¿alguien tiene un documento en donde se indique a que botón se corresponde cada número?
Generalmente los botones estc0n en orden. Es decir, si tu mando tiene 8 botones, son los 8 primeros. Pero intenta esto:
Ve a panel de control (yo tengo windows 7), elige Dispositivos e impresoras. Ahí debería aparecer tu mando, haz click derecho sobre él y elige Configuración del dispositivo de juego. Aparecerá una ventana, en ella haz click en el botón Propiedades. Ahí aparece esto:
Gracias, ahora ya puedo conocer que número se relaciona con cada botón sin hacer experimentos.
También otra cosa que veo es que máximo son 2 mandos, por lo que así nunca se podrá hacer un mario Party con Game Maker, aunque supongo que a eso la única solución es que Yoyo Games se decida a arreglarlo.
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Preguntas y respuestas / Re:Usar un mando.
Junio 13, 2014, 03:44:48 PM
Vale, ya he podido sacar provecho en mis juegos de los mandos de videoconsola, pero veo ahora nuevos inconvenientes:
Cuando quiero ordenar que se pulse un botón del mando joystick_check_button(mando,botón), en la sección botón tengo que poner un número (del 1 al 32) y no se hasta que pruebo el juego que botón es cada numero, ¿alguien tiene un documento en donde se indique a que botón se corresponde cada número? Ademas, ¿existe alguna función como esta pero que detecte si el botón este pulsado detecte que el botón se haya presionado ese instante (estilo key_press)?
Cuando quiero ordenar que se pulse un botón del mando joystick_check_button(mando,botón), en la sección botón tengo que poner un número (del 1 al 32) y no se hasta que pruebo el juego que botón es cada numero, ¿alguien tiene un documento en donde se indique a que botón se corresponde cada número? Ademas, ¿existe alguna función como esta pero que detecte si el botón este pulsado detecte que el botón se haya presionado ese instante (estilo key_press)?
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Preguntas y respuestas / Re:sistema de ataque?
Junio 13, 2014, 03:18:38 PM
Entonces, quieres añadir conceptos como que aleatoriamente pasen efectos como que el ataque salga crítico y se incremente el daño.
Supongamos que si sale critico, el daño se deba duplicar. Entonces:
Daño: potencia*ataque/defensa+random(nivel)+1
if(randmon(100)<(agilidad_atacante+probabilidad_critico-agilidad_blanco)) daño*=2
vida_enemigo-=daño
Y viendo tu código, cuando veo que pones "vida-=5", me extraña porque eso es un daño fijo sin intervencion de atributos.
Ademas, has puesto en el condicional "vida!=0", quedras decir "vida<1", porque con lo otro si la vida de un enemigo se queda a -1 por ejemplo, seguirá en pie.
Supongamos que si sale critico, el daño se deba duplicar. Entonces:
Daño: potencia*ataque/defensa+random(nivel)+1
if(randmon(100)<(agilidad_atacante+probabilidad_critico-agilidad_blanco)) daño*=2
vida_enemigo-=daño
Y viendo tu código, cuando veo que pones "vida-=5", me extraña porque eso es un daño fijo sin intervencion de atributos.
Ademas, has puesto en el condicional "vida!=0", quedras decir "vida<1", porque con lo otro si la vida de un enemigo se queda a -1 por ejemplo, seguirá en pie.
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Preguntas y respuestas / Re:sistema de ataque?
Junio 13, 2014, 12:09:23 PM
Si lo que te interesa es hacer un daño aleatorio, tenemos la función "random(x)", por lo que te pondré un ejemplo:
Daño total: potencia*ataque/defensa+random(nivel)+1
Como random puede dar decimales, complementalo con floor(x), que hará redondeo a la baja: floor(random(x))
Daño total: potencia*ataque/defensa+random(nivel)+1
Como random puede dar decimales, complementalo con floor(x), que hará redondeo a la baja: floor(random(x))
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Preguntas y respuestas / Re:Funciones similares
Junio 13, 2014, 12:01:36 PMCita de: penumbra en Junio 12, 2014, 07:46:37 PM
Esas definiciones creo que son de las versiones del GM8, 7, 6 , etc. La explicación en el manual del GM:S es más clara. Precisamente hemos comenzado a hacer la traducción de las funciones de movimiento y colisión, en pocos días deben de estar listas.
Pues si, lo saque del manual de Game Maker 6. Espero con ansias ese nuevo manual.
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Preguntas y respuestas / Re:Funciones similares
Junio 12, 2014, 04:15:53 PM
Gracias por la respuesta.
Aunque eso lo dice el manual, no lo dice correctamente:
place_free(x,y) Devuelve si la instancia colocada en la posición (x, y) está libre de colisión. Normalmente se emplea para revisar antes de mover la instancia a la nueva posición.
place_empty(x,y) Devuelve si la instancia colocada en la posición (x, y) no se encuentra con nadie. Esta función también toma en cuenta las instancias no sólidas.
Como lo dice el manual, no queda del todo claro.
Aunque eso lo dice el manual, no lo dice correctamente:
place_free(x,y) Devuelve si la instancia colocada en la posición (x, y) está libre de colisión. Normalmente se emplea para revisar antes de mover la instancia a la nueva posición.
place_empty(x,y) Devuelve si la instancia colocada en la posición (x, y) no se encuentra con nadie. Esta función también toma en cuenta las instancias no sólidas.
Como lo dice el manual, no queda del todo claro.
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Preguntas y respuestas / Funciones similares
Junio 11, 2014, 11:14:04 PM
Me encuentro con que existen ciertas funciones que son parecidas entre si, por lo que este debate lo usare para recopilar funciones que hacen cosas similares y ver cuales son sus diferencias.
Para empezar: ¿Cual es la diferencia entre place_empty y place_free? Se que ambas lo que hacen es detectar que si un objeto estuviese en una determinada posición, no colisionara con nada, pero entonces, ¿que los diferencia?
Para empezar: ¿Cual es la diferencia entre place_empty y place_free? Se que ambas lo que hacen es detectar que si un objeto estuviese en una determinada posición, no colisionara con nada, pero entonces, ¿que los diferencia?
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Preguntas y respuestas / Re:Otro mas victimas de las colisiones ! :(
Junio 08, 2014, 12:05:49 AM
A mi me paso una vez algo similar, de lo cual te dejare claro una cosa: Para juegos donde hagas este tipo de efecto "scroll", no uses sistemas sólidos, porque generara ese error.
Prueba a rehacer el juego sin usar eso.
Por cierto, te recomendaría que empieces a dominar el GML cuanto antes, porque te va a hacer las cosas más cómodas.
Prueba a rehacer el juego sin usar eso.
Por cierto, te recomendaría que empieces a dominar el GML cuanto antes, porque te va a hacer las cosas más cómodas.
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Preguntas y respuestas / Re:Otro mas victimas de las colisiones ! :(
Junio 07, 2014, 03:20:07 PM
Este proyecto no me funciona al ejecutarlo. :-[
Por favor, vuelve a subirlo como un archivo exportable.
Por favor, vuelve a subirlo como un archivo exportable.
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Preguntas y respuestas / Re:Crear objeto dotandolo de variables [Cerrado]
Junio 06, 2014, 11:37:08 PM
¿16 variables? Si solicitas el script desde su función, solo te permiten hasta 5 argumentos, aunque supongo que si se hace desde el GML, si que se podrá hasta 16.
Hablo desde propia experiencia, y cuando uso un script con la función del Game Maker, solo me opción para hasta 5 argumentos.
Hablo desde propia experiencia, y cuando uso un script con la función del Game Maker, solo me opción para hasta 5 argumentos.
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Preguntas y respuestas / Re:Crear objeto dotandolo de variables [Cerrado]
Junio 06, 2014, 03:41:51 PM
Que recuerde, un script solo admite hasta 5 valores de entrada, por lo que en este ya no es posible meterle más valores.
Si quisiéramos que se acabe destruyendo el objeto, lo mejor sería dejarlo a eventos como "outside room".
Si quisiéramos que se acabe destruyendo el objeto, lo mejor sería dejarlo a eventos como "outside room".