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Mensajes - Marth

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Juegos completos / Re:Super Run
Mayo 30, 2016, 10:07:56 PM
La parte positiva es que el mixto entre personaje pixelado y escenario 3d queda bien.
Lo malo es el bug de que a veces al ser derrotado la camara sigue avanzando en vez de reiniciarse el juego y que personaje puede resbalar en el suelo indefinidamente.
Tambien deberias cambiar el salto para que se active solo al presionar el boton, no solo al mantener pulsado, pues a veces el personaje daba un segundo salto teniendo aun pulsado de un salto anterior y me cuesta la partida.
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Preguntas y respuestas / Re:Curso de GMS
Mayo 30, 2016, 09:49:06 PM
Cita de: TLT96 en Mayo 28, 2016, 12:06:09 AM
Cita de: somnus en Mayo 27, 2016, 11:24:18 PMme gustaria saber que temas son mas faciles de entender que otros, para organizar asi un temario donde pueda ir de lo mas facil a los mas dificil
De facil a dificil:

-Variables Locales y Globales:
Explicarias la diferencia entre ambas, cuando es recomendable utilizar Locales, y cuando Globales, posibles errores equivalente a el uso.

-Funciones para "variables":
"<, >, =, !, *, +, -, /, and, if." Mayor o Menor que, igual, not, Multiplicacion, Suma, Resta, Division, And y el IF para los checkeos.

-Funciones basicas de GM:
image_index, image_speed, sprite_index, image_alpha, x, y, vspeed, hspeed, visible, speed, direction y depth.


-Arrays:
Es algo confuso las que son 3D? estas global.slot[45,15] puedes agregar que es mas util ya que tiene cierto orden y es mas facil de manejar que multiples variables (Aun tengo un proyecto con 40 variables enumeradas, variable1, variable2, variable3 en adelante, siendo variable[0] mas facil de editar)

-DS List:
No se que decir aqui, la he utilizado solo para Generar Mundos y para el Shuffle de las cartas.

-Lenghdir:
Muchos tendran el problema de por que la bala no sale de la pistola, tendras que explicar esto, yo un no lo entiendo (Odio la matematica), pero eventualmente despues de modificaciones y testeos me sirve xD

Hay muchas otras cosas por explicar, Surfaces, Shaders (Considerando que dijiste GMS), Scripts (Debido a el uso de los argument facilitan un poco algunas cosas) y muchas mas...

Suerte :D

Las 4 primaras cualquiera con conocimiento de C o Java las puede entender. Las otras ya son algo avanzado del GML.
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Juegos en desarrollo / Re:Spatial Legacy
Mayo 30, 2016, 09:25:19 PM
Aparece un extraño bug al atacar.
Por cierto, los enemigos iniciales me han parecido exageradamente resistentes para ser solo el comienzo.
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Para ejecutar el doble salto hay que desbloquearlo antes, algo de lo que no se avisa. Incluso al desbloquear el poder no se avisa.
Es muy dificil controlar los saltos al tener el boton de salto al lado de los de movimiento. Tambien podrias permitir que se use las teclas de dirección, que soy zurdo y me hace incomodo el uso de "wasd".
Por cierto, al herir un rival sale un "-1". ¿Habra en el futuro la posibilidad de incrementar el daño que causamos?
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General / Re:2 questions :V
Mayo 30, 2016, 10:16:18 AM
Cita de: NiuWeb en Mayo 30, 2016, 06:04:56 AM
El progreso de los perfiles aumenta dependiendo específicamente de la cantidad de mensajes que tengas.
Hay varios "niveles" de progreso, con un nombre y un respectivo porcentaje (lo que aparece en la barra de progreso):


       
  • Visitante, porcentaje: "Starting", al registrarse
  • Habitual, porcentaje: "33%", creo que desde 20 mensajes
  • Asíduo, porcentaje: "56%"? (no recuerdo bien xD), creo que desde 100 mensajes
  • Adicto, porcentaje: "77%", creo que desde 200 mensajes
  • Okupa, porcentaje: "99%", creo que desde 500 mensajes
  • Legendario, porcentaje: "completed", más de 2000 mensajes

El ícono de la estrella es para usuarios especiales, díganse moderadores/administradores, y para cuatro usuarios específicos que son Mega G, Gutic, weGame y Jucarave, que recibieron el título especial de "Beta tester" por hacer precisamente eso, probar el diseño (creo que el actual) del foro antes de que saliera.

99%: 500 mensajes.
100%: 2000 mensajes.

¡Vaya con los sistemas de porcentaje!
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Preguntas y respuestas / Re:Curso de GMS
Mayo 27, 2016, 11:26:21 PM
Suena interesante para formar a novatos.
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Aun hay fallos en el control del personaje que hace que a veces no responda.
Tendras que corregir eso, porque así no es posible esquivar ataques.
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Aun aparecen algunos bugs.
Ahora algunas equipamientos tienen descripciones erroneas, como el caso de un hacha de agua que en la descripción dice que es de viento, o que armas que modifica PS y Defensa pero la descripción no lo menciona.
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Juegos completos / Re:Alfomedor
Mayo 08, 2016, 04:06:47 PM
Ya hubo un primer voluntario para ser un nuevo peaton, el cual ya se ha pasado al juego.
Eso si, la grabación era de pesima calidad, por lo que el resultado puede ser algo brusco.
Por ahora espero a que más gente se anime.
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Pues esto si que ha funcionado. ¡Gracias!
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Lo he probado, pero al desmarcarlo la función sound_volume afecta a todas las canciones, no solo a la deseada.
Parece ser que tiene que ver con los drasticos cambios con las funciones de sonido que hicieron en el pasado.
Como es una función bastante antigua, ¿Existen otras funciones con las que alterar el volumen de un sonido?
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Veran, necesito reducir ciertos sonidos para un juego que estan demasiado elevados.
Para ello, utilizo sound_volume(sonido,%volumen), con la cual intento rebajar un poco el sonido, pero resulta que no funciona.
Podria poner el segundo argumento a 0, que los sonidos siguen oyendose a todo trapo.
Es una función bastante antigua, pero en teoria aun no esta obsoleta en GMS.
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Depende de lo que quieras hacer en el juego. ¿El jugador tiene un cuchillo para combate cuerpo a cuerpo o en caso de quedarse con munición a 0 se queda indefenso como un bebe?
Limitar las balas da al juego un factor de tensión porque no se puede disparar a lo loco, sino que cada disparo cuenta para determinar si triunfas o pierdes.

Por lo que veo, lo preguntas respecto a un aliado que acompaña al jugador. Podrias hacer que tenga una munición limitada y si la agota, o el enemigo se acerca demasiado pasa a pelear cuerpo a cuerpo.

Así que eso es lo que te recomendaria: munición muy límitada, pero disponiendo de un metodo cuerpo a cuerpo de "munición" infinita con la que no dejar vendido al jugador si se le agota.
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Autor: Marth
Versión:  :GMS: (aunque deberia servir para cualquier versión)
Descripción: Determinar cuanta experiencia ganara tu personaje al derrotar un enemigo y subir de nivel en caso de haber acumulado la cantidad suficiente.

Os muestro aqui un script para determinar cuanta experiencia ganaría un personaje, siguiendo el estilo de subida de nivel de juegos como Paper Mario o Fire Emblem.
La variable poder indica el nivel de tu personaje. other.poder es el nivel del enemigo abatido.
Se le pasa al script 2 argumentos: La experiencia base que debe proporcionarse a tu personaje y un factor. Ese factor influira en cuanta experiencia extra ganas o pierdes segun si el nivel de tu rival era menor que el tuyo, o al reves.
Por ultimo, tenemos la variable siguiente, que indica el límite de experiencia que hay que rebasar para subir un nivel.
En este script, como minimo siempre ganaras 1 punto, y como máximo tendras la experiencia exacta para una subida de nivel.

[gml]
i=argument0+(other.poder-poder)*argument1
if(i<1) i=1
else if(i>siguiente) i=siguiente
experiencia+=i

if(experiencia>=siguiente){
experiencia-=siguiente // Reseteo del contador de experiencia.
poder++

/* Las mejoras de atributos que quieras añadir */
}[/gml]
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Se puede hacer de muchas formas esto de las subidas de nivel.
Por ejemplo, iniciamos así:

nivel=1
siguiente=50
score=siguiente


Y al matar a un oponente:

score-=experiencia
if(!score){
siguiente=ceil(siguiente*1.05)
score+=siguiente
}