Hola! No tengo idea porque puede ser lo del YYC, pero sí te puedo aconsejar que uses solo ARM5, ARM7 para android, ya que los mismos son para tablets y celulares. Las otras dos arquitecturas no sirven.
Saludos
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Bueno hice un código relativamente corto en el cual hace lo que quiero.
if global.reward == 0{
difm = 0
difh = 0
if current_minute => global.m
{
difm = current_minute - global.m
}
if current_minute < global.m
{
difm = (current_minute+60)-global.m
difh = -1 // Esto es porque le estas agregando 1 hora arriba, y se la restas a la ecuacion final
}
if current_hour > global.h
{
difh = current_hour - global.h
}
if current_hour < global.h
{
difh = (current_hour+24) - global.h
}
difm = difh*60+difm
if difm => 20
{
global.reward = 1/// Crear objeto
}}
if global.reward == 1
{
/// crear objeto reward
}Cita de: NiuWeb en Abril 28, 2016, 06:04:44 AMCreo que es una excelente idea. El problema ahora es que estoy viendo como comprobar si pasaron 20 minutos. Con el current_minute no sirve porq si por ejemplo lo hiciste a las 14:44 no existe minuto mayor a 60. Lo mismo pasa con la hora, y con el día, y con el año.
Podrías guardar en un archivo ini la hora en la que se inició contar. Si el juego no se ha cerrado, mantener el proceso e ir contando, pero si se cierra, cuando se vuelva a abrir se compruebe la hora actual y la hora almacenada en el ini, y si la diferencia es mayor a 20 minutos, pues haces lo que tengas que hacer
// We're going to be keeping track of a timer in terms of game steps
// So, if the room_speed (aka steps per second) is 30, and we want a 10 minute 30 second timer,
// We want 10.5 minutes * 60 seconds/minute * 30 steps/second = 18,000 steps
var timer_length = 10.5 // 10 minutes, 30 seconds
timer = timer_length * 60 * room_speedif (timer > 0) {
timer -= 1
}
if (timer == 0) {
// Something happens!
}/*
* Before we draw the timer on the screen, we have to convert it to minutes and seconds, and format the display string.
*/
// Seconds in a minute. Self-explanatory.
var seconds_per_minute = 60
// If your room speed is 30 steps per second, then there will be 1800 steps per minute
var steps_per_minute = room_speed * seconds_per_minute
// The number of minutes is equal to how many times steps_per_minute goes into timer evenly.
// For example, if timer is at 1850, and there are 1800 steps per minute, we would
// want to display "1" as the minute value. 1850/1800 = 1.0278. Flooring that will
// strip the fraction part and leave us with 1.
var minutes = floor(timer / steps_per_minute)
var minutes_text = string(minutes)
// Optional: If you want to display a timer like 00:00, you need to prepend a "0" character for single-digit values.
if (minutes < 10) {
minutes_text = "0" + minutes_text
}
// Earlier we calculated how many times the steps_per_minute went into the timer, taking the whole number part.
// This time, we keep only fraction part, which is a value in minutes, and then convert it to seconds by multiplying by 60
// Finally, we round it down, since we only want whole number seconds, not fractions of a second
// Example:
// 1850 steps / 1800 steps per minute = 1.028 minutes
// frac(1.028 minutes) = 0.028 minutes
// 0.028 minutes * 60 minutes per second = 1.68 seconds, round it down to 1 second.
var seconds = floor(frac(timer / steps_per_minute) * seconds_per_minute)
var seconds_text = string(seconds)
// Again, format it for single-digit values
if (seconds < 10) {
seconds_text = "0" + seconds_text
}
// Put the text together together - 29:59
var timer_text = minutes_text + ":" + seconds_text
// Draw wherever you want
draw_text(x, y, timer_text)Cita de: djboro88 en Abril 20, 2016, 05:43:27 PM
Perdonar mi ignarancia, pero ¿que es un swipe? XD
Cita de: Clamud en Abril 12, 2016, 08:44:38 PM
Me parece que el problema es que se revisan las coordenadas del device_mouse en el room, que a su vez dependen del tamaño de la vista, entonces se hace un ciclo que altera el cambio verdadero de coordenadas. Lo mejor sería leer las coordenas en la pantalla, con las funciones
[gml]
device_mouse_x_to_gui
device_mouse_y_to_gui
[/gml]
o
[gml]
device_mouse_raw_x
device_mouse_raw_y
[/gml]
drag_x = device_mouse_raw_x(0);
drag_y = device_mouse_raw_y(0);if (mouse_check_button_pressed(mb_left)) {
drag_x = device_mouse_raw_x(0);
drag_y = device_mouse_raw_y(0);
}
if (mouse_check_button(mb_left)) {
view_xview[1] += (drag_x - device_mouse_raw_x(0))*1;
view_yview[1] += (drag_y - device_mouse_raw_y(0))*1;
view_xview[2] += (drag_x - device_mouse_raw_x(0))*1;
view_yview[2] += (drag_y - device_mouse_raw_y(0))*1;
drag_x = device_mouse_raw_x(0);
drag_y = device_mouse_raw_y(0);
}Citarspr = sprite_add("player_5.png", 16, true, true, 0, 0);Dónde estaría leyendo eso que marqué en rojo?
Cita de: elmenda3 en Marzo 15, 2016, 07:47:09 PM
Hola a todos, acabo de poner publicidad mediante Admob en mi juego, pero por razones de diseño y falta de espacio, el banner solo se muestra parcialmente (2/3 del banner). Quería saber si puede haber algún problema por esto con Admob. Un saludo



Cita de: arieshgs en Marzo 20, 2016, 10:30:42 AM
Hola gente!!
Alguien tiene publicados juegos en Windows Phone? Por ello, alguien tiene experiencia en Microsoft PubCenter para monetizar los juegos?( ya que no veo la manera de implementar Admob a día de hoy) En caso afirmativo , que tal los ingresos en esta red?
Gracias!!!
Cita de: nyan.zhall en Marzo 23, 2016, 09:13:03 AM
Hace poco solucione un codigo que encontre, porque no servia, ahora ya abre facebook, para compartir la puntuación, se los comparto:Citarurl_open("https://www.facebook.com/dialog/feed?app_id=87741124305&ref=site&display=page&%20name=The%20Penguin%20by%20Roegames%C2%AE
%20&caption=Nuevo%20 Logro!!
%20&description=He%20obtenido%20" + string(global.maxpuntuacionl) + "%20puntos.
%20&link=https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Roe.The_Penguin
%20&properties=[{%20text:%20%27The%20Penguin%27,%20href%20%27https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Roe.The_Penguin%27}]
%20&redirect_uri=https://www.facebook.com/")
%20 es para poner espacios.
Lo use en un juego que subi hace poco.
[{%20text:%20%27The%20Penguin%27,%20href%20%27https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Roe.The_Penguin%27}]), ya que al borrarla no cambia nada ( o no a simple vista).switch (global.level) {
case 01:
global.spr = sprite_add("xxxxs/spr_level01_0.png", 0, false, false, 0, 0);
with obj_levelbase
sprite_index = spr_level0
case 02:
global.spr_par = sprite_add("xxxx/spr_level02_0.png", 0, false, false, 0, 0);
with obj_levelbase
sprite_index = spr_level0
case 03:
global.spr_impar = sprite_add("xxx/spr_level03_0.png", 0, false, false, 0, 0);
with obj_levelbase
sprite_index = spr_level0

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