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Mensajes - Mataca

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Hola! No tengo idea porque puede ser lo del YYC, pero sí te puedo aconsejar que uses solo ARM5, ARM7 para android, ya que los mismos son para tablets y celulares. Las otras dos arquitecturas no sirven.

Saludos
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Preguntas y respuestas / Re:Premio cada 20 minutos.
Abril 30, 2016, 03:37:19 AM
Bueno hice un código relativamente corto en el cual hace lo que quiero.

if global.reward == 0{
difm = 0
difh = 0
if current_minute => global.m
{
difm = current_minute - global.m
}
if current_minute < global.m
{
difm = (current_minute+60)-global.m
difh = -1 // Esto es porque le estas agregando 1 hora arriba, y se la restas a la ecuacion final
}

if current_hour > global.h
{
difh = current_hour - global.h
}
if current_hour < global.h
{
difh = (current_hour+24) - global.h
}
difm = difh*60+difm

if difm => 20
{
global.reward = 1/// Crear objeto
}}

if global.reward == 1
{
/// crear objeto reward
}


nota:
global.m es el current_minute guardado anteriormente
global.h es el current_hour guardado anteriormente
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Preguntas y respuestas / Re:Premio cada 20 minutos.
Abril 28, 2016, 07:14:45 AM
Cita de: NiuWeb en Abril 28, 2016, 06:04:44 AM
Podrías guardar en un archivo ini la hora en la que se inició contar. Si el juego no se ha cerrado, mantener el proceso e ir contando, pero si se cierra, cuando se vuelva a abrir se compruebe la hora actual y la hora almacenada en el ini, y si la diferencia es mayor a 20 minutos, pues haces lo que tengas que hacer
Creo que es una excelente idea. El problema ahora es que estoy viendo como comprobar si pasaron 20 minutos. Con el current_minute no sirve porq si por ejemplo lo hiciste a las 14:44 no existe minuto mayor a 60. Lo mismo pasa con la hora, y con el día, y con el año.
Habrá algún metodo más corto como de "if time => time+20min {haga_algo}" ?



Edito:
Encontre un conteo regresivo muy bueno. Podría implementarle un guardado en el .ini si se cierra el juego en le medio del conteo, el problema es que si el juego lo cierran forzado seguramente no guarde nada y vuelva a contar los 20 minutos al abrir el juego de nuevo.
Es el siguiente:

Create:
// We're going to be keeping track of a timer in terms of game steps
// So, if the room_speed (aka steps per second) is 30, and we want a 10 minute 30 second timer,
// We want 10.5 minutes * 60 seconds/minute * 30 steps/second = 18,000 steps
var timer_length = 10.5 // 10 minutes, 30 seconds
timer = timer_length * 60 * room_speed


Step event:
if (timer > 0) {
    timer -= 1
}

if (timer == 0) {
    // Something happens!
}



Draw event:
/*
* Before we draw the timer on the screen, we have to convert it to minutes and seconds, and format the display string.
*/

// Seconds in a minute. Self-explanatory.
var seconds_per_minute = 60

// If your room speed is 30 steps per second, then there will be 1800 steps per minute
var steps_per_minute = room_speed * seconds_per_minute

// The number of minutes is equal to how many times steps_per_minute goes into timer evenly.
// For example, if timer is at 1850, and there are 1800 steps per minute, we would
// want to display "1" as the minute value. 1850/1800 = 1.0278. Flooring that will
// strip the fraction part and leave us with 1.
var minutes = floor(timer / steps_per_minute)
var minutes_text = string(minutes)

// Optional: If you want to display a timer like 00:00, you need to prepend a "0" character for single-digit values.
if (minutes < 10) {
    minutes_text = "0" + minutes_text
}

// Earlier we calculated how many times the steps_per_minute went into the timer, taking the whole number part.
// This time, we keep only fraction part, which is a value in minutes, and then convert it to seconds by multiplying by 60
// Finally, we round it down, since we only want whole number seconds, not fractions of a second
// Example:
// 1850 steps / 1800 steps per minute = 1.028 minutes
// frac(1.028 minutes) = 0.028 minutes
// 0.028 minutes * 60 minutes per second = 1.68 seconds, round it down to 1 second.
var seconds = floor(frac(timer / steps_per_minute) * seconds_per_minute)
var seconds_text = string(seconds)

// Again, format it for single-digit values
if (seconds < 10) {
    seconds_text = "0" + seconds_text
}

// Put the text together together - 29:59
var timer_text = minutes_text + ":" + seconds_text

// Draw wherever you want
draw_text(x, y, timer_text)

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Preguntas y respuestas / Re:Premio cada 20 minutos.
Abril 28, 2016, 05:49:30 AM
El tema es que el usuario tiene que ver cuanto le falta para poder ganarlos. La idea es que cada 20 minutos genere 10 creditos que los reclamas al tocar el boton, y sino podes ver un video de adcolony por otros 10 creditos. La segunda ya la tengo, el tema es que para el que no tiene internet pueda cada 20 minutos generar 10 creditos. La primera lo que le falta es un conteo regresivo. Una vez lo vi en un juego ("SoccerStars"), en el cual vos cada 20 minutos podes ganar monedas y mientras tanto el cartel está en rojo y te dice cuanto tiempo falta. El otro problema es que si vos cerras el juego por ejemplo la alarma se detendría, y en el caso del objeto con image_speed lento el objeto tambíen volvería a 0. Ésto haría que tenga que darle créditos al iniciar el juego, pero esto también taldría problemas porque podrían cerrar y abrir el juego para ganar todos los créditos.
Me explico?
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Hola. Estoy hace un par de horas buscandole la vuelta con los current_ para hacer un sistema en el cual cada 20 minutos puedas clickear un objeto y te de un premio, pero me esta quemando la mente y no me sale jaja.
A alguno se le ocurre alguna forma de hacerlo?
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Cita de: djboro88 en Abril 20, 2016, 05:43:27 PM
Perdonar mi ignarancia, pero ¿que es un swipe?  XD

Es como en el clash of clans que moves el mapa con el dedo.
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Cita de: Clamud en Abril 12, 2016, 08:44:38 PM
Me parece que el problema es que se revisan las coordenadas del device_mouse en el room, que a su vez dependen del tamaño de la vista, entonces se hace un ciclo que altera el cambio verdadero de coordenadas. Lo mejor sería leer las coordenas en la pantalla, con las funciones
[gml]
device_mouse_x_to_gui
device_mouse_y_to_gui
[/gml]
o
[gml]
device_mouse_raw_x
device_mouse_raw_y
[/gml]

Yo tengo el mismo problema con un swipe en un juego. Cuando muevo con el dedo que previamente le hice zoom desde un botón, se mueve tembloroso. Cómo podría aplicar lo que dices a mi swipe?
El swipe saque creo que de este foro y lo tengo asi:

Evento Create:
drag_x = device_mouse_raw_x(0);
drag_y = device_mouse_raw_y(0);


Evento Step
if (mouse_check_button_pressed(mb_left)) {
    drag_x = device_mouse_raw_x(0);
    drag_y = device_mouse_raw_y(0);
    }
if (mouse_check_button(mb_left)) {
    view_xview[1] += (drag_x - device_mouse_raw_x(0))*1;
    view_yview[1] += (drag_y - device_mouse_raw_y(0))*1;
    view_xview[2] += (drag_x - device_mouse_raw_x(0))*1;
    view_yview[2] += (drag_y - device_mouse_raw_y(0))*1;
    drag_x = device_mouse_raw_x(0);
    drag_y = device_mouse_raw_y(0);
}


Hace mil años tengo este problema y nunca pude solucionarlo.
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Preguntas y respuestas / Carga de imagen externa.
Marzo 24, 2016, 05:19:46 AM
Hola. Estoy probando el add_sprite para cargar los niveles en hd desde fuera del proyecto. Estoy viendo de hacer un "pack de niveles en hd".
La pregunta mía es, dónde habría que poner las imágenes en android para que el juego instalado las lea?
El ejemplo es este:
Citarspr = sprite_add("player_5.png", 16, true, true, 0, 0);
Dónde estaría leyendo eso que marqué en rojo?
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Cita de: elmenda3 en Marzo 15, 2016, 07:47:09 PM
Hola a todos, acabo de poner publicidad mediante Admob en mi juego, pero por razones de diseño y falta de espacio, el banner solo se muestra parcialmente (2/3 del banner). Quería saber si puede haber algún problema por esto con Admob. Un saludo

Por reglas de Admob y Adsense, no podés poner un banner cortado. Si te lo detectan, te bloquean la publicidad en la app. Y si persiste, te pueden vincular las cuentas de admob con la de google play y te bloquean todas.
Recordá también que no podés ponerlos cerca de botones.

Espero haberte ayudado.

Edito: Lo mejor para android es usar un smartbanner. La extensión de google play services no lo trae, pero podés integrarlo así:
1- Editar la extensión en (TU_JUEGO\extensions\GooglePlayServicesExtension\AndroidSource\Java\GooglePlayServicesExtension.java)

nota: yo lo edito con el notepad++
2- Editar la extensión desde el proyecto de game maker.
a) Click derecho en la extensión > Agregar macro
b)
3- Usar el código en un objeto así: GoogleMobileAds_AddBanner("ca-app-pub-xxxxxx", 6).
Ejemplo:

nota:el 6 es el smartbanner.
nota2: el código del ejemplo centra el banner en el medio abajo.

Espero haberte ayudado.
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Preguntas y respuestas / Re:Windows Phone
Marzo 24, 2016, 04:40:11 AM
Cita de: arieshgs en Marzo 20, 2016, 10:30:42 AM
Hola gente!!

Alguien tiene publicados juegos en Windows Phone? Por ello, alguien tiene experiencia en Microsoft PubCenter para monetizar los juegos?( ya que no veo la manera de implementar Admob a día de hoy) En caso afirmativo , que tal los ingresos en esta red?

Gracias!!!

Hola! Yo hace 6 meses más o menos averigüe la rentabilidad de juegos para Windows Phone, y te digo que es una pérdida de tiempo. Los juegos más exitosos de windows phone apenas hacen algo de dinero. Para que tengas una relación: Si tu juego tiene 500 descargas por día, en windows phone tendrías 5.

Ojo! Capaz que por ahí ligas con un buen juego y la pegás, pero ta... Fijate los juegos descargados de tu tipo en google play y comparalos con los de windows phone, eso hice yo y me di cuenta de que no vale la pena...
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Cita de: nyan.zhall en Marzo 23, 2016, 09:13:03 AM
Hace poco solucione un codigo que encontre, porque no servia, ahora ya abre facebook, para compartir la puntuación, se los comparto:

Citarurl_open("https://www.facebook.com/dialog/feed?app_id=87741124305&ref=site&display=page&%20name=The%20Penguin%20by%20Roegames%C2%AE
%20&caption=Nuevo%20 Logro!!
%20&description=He%20obtenido%20" + string(global.maxpuntuacionl) + "%20puntos.
%20&link=https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Roe.The_Penguin
%20&properties=[{%20text:%20%27The%20Penguin%27,%20href%20%27https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Roe.The_Penguin%27}]
%20&redirect_uri=https://www.facebook.com/")

%20 es para poner espacios.

Lo use en un juego que subi hace poco.

Hola. Lo probe y anda bastante bien. La pregunta mía es para que es ésta linea ([{%20text:%20%27The%20Penguin%27,%20href%20%27https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Roe.The_Penguin%27}]), ya que al borrarla no cambia nada ( o no a simple vista).

Otra pregunta es cómo se puede cambiar la imagen a mostrar sin cambiar el link al que redirecciona.
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Preguntas y respuestas / Re:interstitial
Marzo 23, 2016, 12:58:01 AM
Hola. Pon el show en una alarma y el room_goto en otra con un minimo de tiempo.
Ejemplo:
alarm[0] = 10 -> show intersticial
alarm[1] = 12 -> room_goto

Así tengo yo y anda bien. No hay forma de detectar el "close" del intersticial (o no que yo sepa)
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Hola markeros.
Estoy viendo la posibilidad de integrarle las imágenes en "HD" a un juego que tengo, desde una web remota.
Este código anda perfecto para cargar la imagen del nivel desde la web y ponerlo en el objeto según el nivel que sea:

switch (global.level) {
case 01:
global.spr = sprite_add("xxxxs/spr_level01_0.png", 0, false, false, 0, 0); 
with obj_levelbase
sprite_index = spr_level0

case 02:
global.spr_par = sprite_add("xxxx/spr_level02_0.png", 0, false, false, 0, 0); 
with obj_levelbase
sprite_index = spr_level0


case 03:
global.spr_impar = sprite_add("xxx/spr_level03_0.png", 0, false, false, 0, 0); 
with obj_levelbase
sprite_index = spr_level0


Lo que yo quiero hacer es que por defecto el juego trae 30 niveles y quiero que el usuario tenga la opción de ponerlos en HD (siempre y cuando tengan internet, ya que cada imagen en hd pesa 1mb aprox).

Aquí la incógnita: Quiero que el usuario pueda ver el nivel normal y jugarlo, y q cuando active el HD que cargue la imagen entera en paralelo y después la muestre, ya que si activo el HD me aparece la imagen en blanco mientras que carga. Obviamente si tenes un celular con buen internet no te das cuenta, pero si es un celular con un internet lento se vuelve tedioso.

Me explique bien?

Sería algo asi como:

Mientras se esta jugando > Al tocar Boton HD> [CARGAR IMAGEN EN HD DE UNA URL] > [IMAGEN CARGADA] > [CAMBIAR EL SPRITE DEL OBJETO POR EL DEL HD (o crear otro objeto con el sprite hd y borrar el anterior creando el mismo efecto)
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Ya lo solucioné.
Hay que entrar en propiedades de la extensión desde el game maker y borrar el permiso de vending que aparece.

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Hola. Actualice el game maker a la ultima version y la extensión de la publicidad cambió. Ahora baje la del marketplace.
El problema es que ahora la extensión esa al subir el juego a google play me toma como que tengo compras integradas en la aplicación, y que tengo que poner una dirección fisica para la facturación. No encuentro donde desactivar lo de compras integradas en la aplicación, alguien tiene idea de como es?

Dejo screenshots de "Advertising" en global game settings y de la extensión nueva.