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Mensajes - Mega G

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Cita de: Gutic en Septiembre 28, 2014, 04:34:58 PM
Cita de: Mega G en Septiembre 28, 2014, 03:40:09 PM
Buenas, he jugado bastante rato (voy por la segunda mazmorra) y quiero decirte que enhorabuena por haber hecho un juego tan completo. :)

Veo que tendrá mucha rejugabilidad porque en zonas iniciales hay cosas que no se pueden hacer de momento.
Por ejemplo los tronquitos verticales de madera que parece que se podrán romper más adelante. O algunos agujeros que no tienen ninguna roca cerca, que supongo que habrá que saltar o tapar de algún modo (había algunos en el laberinto de la ciudad).

De momento ya he encontrado 2 subquests: La niña fantasma que busca 30 caramelos, y lo que parece una especie de cadena de intercambios (encontré el peluche de una niña y me dio una lata a cambio, que supongo que habrá que dársela a alguien).

Los puzzles de las mazmorras tienen su dificultad y algunos hacen pensar, sobretodo los del globo que hay que quemar.

Y además me ha gustado el humor de los diálogos.


Por otra parte, he encontrado algunos fallos:


He podido abrir el cofre sin tener que subirme a la estantería.

Otro fallo es que al moverme hacia arriba de vez en cuando el personaje desaparece un instante. Es como si le faltara una imagen a la animación de caminar hacia arriba. No sé si sólo me pasará a mí pero por si acaso te lo comento.


Voy a seguir jugando estos próximos días cuando tenga tiempo, no lo dejaré hasta terminarlo todo. :D
¡Saludos!

Muchas gracias ^^

Lo del cofre me lo dijo un amigo, ¿Cómo se os ocurre probar esas cosas? xDD

Es una confirmación de que varias mentes piensan mejor que una :)

Pues lo del sprite no me pasa a mí, qué raro... A veces hacía eso cuando lo probaba pero era cuestión de limpiar el proyecto en Windows (ay, YoYoGames...). ¿Pasa mucho? :S

Me alegro de que te guste ^^ si hay varios quest secundarios, solo uno es medio fácil... Los otros tienen telita xD

Un saludo :)

El cofre lo vi nada más entrar en la habitación y sin pensar lo abrí. Fue mas tarde que me di cuenta que estaba encima de una estantería XD
Y lo de caminar, sí, pasa cada vez que se repite la animación de caminar hacia arriba. Pero el tiempo que desaparece es muy muy corto así que tampoco molesta mucho.

¡Saludos!
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Buenas, he jugado bastante rato (voy por la segunda mazmorra) y quiero decirte que enhorabuena por haber hecho un juego tan completo. :)

Veo que tendrá mucha rejugabilidad porque en zonas iniciales hay cosas que no se pueden hacer de momento.
Por ejemplo los tronquitos verticales de madera que parece que se podrán romper más adelante. O algunos agujeros que no tienen ninguna roca cerca, que supongo que habrá que saltar o tapar de algún modo (había algunos en el laberinto de la ciudad).

De momento ya he encontrado 2 subquests: La niña fantasma que busca 30 caramelos, y lo que parece una especie de cadena de intercambios (encontré el peluche de una niña y me dio una lata a cambio, que supongo que habrá que dársela a alguien).

Los puzzles de las mazmorras tienen su dificultad y algunos hacen pensar, sobretodo los del globo que hay que quemar.

Y además me ha gustado el humor de los diálogos.


Por otra parte, he encontrado algunos fallos:


He podido abrir el cofre sin tener que subirme a la estantería.

Otro fallo es que al moverme hacia arriba de vez en cuando el personaje desaparece un instante. Es como si le faltara una imagen a la animación de caminar hacia arriba. No sé si sólo me pasará a mí pero por si acaso te lo comento.


Voy a seguir jugando estos próximos días cuando tenga tiempo, no lo dejaré hasta terminarlo todo. :D
¡Saludos!
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Hola Lobomaestro, bienvenido :)

Aquí tienes una posible solución a tu problema:

En el código de cambiar la dirección añade
sprite_index = NombreDelSprite;
según la dirección en la que te estés moviendo.


¿Era eso lo que buscabas?
¡Un saludo!
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Hola Chioban, aquí tienes mi solución:

Puedes hacer una variable global que si vale 1 el objeto aparezca y si vale 0 desaparezca.

En un objeto donde declares las variables al inicio del juego pon:
global.plataforma=0;

Y al tocar la palanca:
global.plataforma=1;

Y en el objeto de la plataforma pones en su evento <Room Start>:
if global.plataforma=0 { x=-1000; y=-1000; } else if global.plataforma=1 { x=xstart; y=ystart; }
(Le pongo coordenadas -1000 y -1000 porque esto está muy lejos y fuera de la room y de esa forma no lo encontrarás nunca).

De esta forma, si no has hecho nada la variable es 0 y la plataforma se va. Y si tocas la palanca, la variable se vuelve 1 y la plataforma aparece donde tendría que ir.

¡Saludos!
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Preguntas y respuestas / Re:Sala de jefes estilo Megaman
Septiembre 25, 2014, 05:17:27 PM
Puedes hacer un objeto que sea el controlador de las puertas.
Si en tu juego los niveles se mueven hacia la derecha, puedes poner en el controlador de la puerta:


<Step>
if obj_player.x>cordenada_x_del_centro_de_la_sala_del_boss and instance_exists(obj_puerta_boss)=false and instance_exists(obj_boss)=true
{
instance_create(cordenadax_entrada,cordenaday_entrada,obj_puerta_boss);
instance_create(cordenadax_salida,cordenaday_salida,obj_puerta_boss);
}


Así cuando llegues hacia el centro de la sala del boss (para que no se cierre la puerta justo cuando estás debajo y te aplaste) se crean 2 instancias de un objeto puerta que bloquearán
la habitación.


Luego, para hacer que se vuelva a abrir (que la puerta se destruya) una vez derrotado al enemigo puedes poner en el <Step> del controlador:


if instance_exists(obj_boss)=false
{
if instance_exists(obj_puerta_boss)
{
with(obj_puerta_boss) { instance_destroy(); }
}
}


Es decir, cuando hayas derrotado al enemigo y se haya destruido, destruirá también las puertas.




Espero que te sirva.
¡Saludos!


EDIT: Una vez vueltas a abrir las puertas, el controlador ya no hace ninguna función así que puedes hacer un instance_destroy() en el código justo después de abrir las puertas.
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Hola Chioban,

El primer problema supongo que será porque has puesto el global.ammo=0 en el evento <Create> o <Room Start> del personaje o de algún otro objeto. Entonces cada vez que cambias de room se ejecuta de nuevo el evento y es por eso que cada vez vuelves a 0 dagas.

Solución:  declara la variable en un objeto que sólo aparezca 1 vez en todo el juego. Por ejemplo en la pantalla de título.


Ahora el segundo problema: la solución es bastante simple, tienes que activar la casilla "Persistent" en las rooms que quieres que tengan "memoria", que se acuerden de donde estabas antes de salir de allí. Tienes que hacer doble click en una room, ir a la pestaña "Settings" y activar allí la casilla.


¡Saludos!
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Juegos en desarrollo / Re:The underworld - 2014
Septiembre 21, 2014, 03:17:54 PM
A mí me gusta tu juego, no dejes de actualizar por aquí :(
Bueno es tu juego así que haz lo que quieras, y si dejas de actualizar en cgm los que estamos interesados en jugar ya iremos a tu twitter...

En fin, espero que más gente se interese en este gran proyecto. Considero que el juego vale mucho la pena, tiene muy buena jugabilidad y gráficamente también está bien.

Saludos.
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Preguntas y respuestas / Re:Duda con accion del mouse
Septiembre 19, 2014, 04:27:13 PM
Hola Chrom, ahora te ayudo:


Evento <Create>:


tiempo=0;
lanzado=0;


Evento <Step>:


if mouse_check_button(mb_left) and lanzado=0
{
tiempo+=1
if tiempo>30
{
tiempo=0
lanzado=1
lanzar_proyectil_dirigido()
}
}

if mouse_check_button_released(mb_left)
{
if tiempo<30 and lanzado=0 { lanzar_proyectil_normal(); tiempo=0; }
lanzado=0
}



Si también quieres que te explique como hacer cada proyectil abre el Spoiler:


[spoiler]Remplaza "lanzar_proyectil_normal()" y el "dirigido" por:

instance_create(x,y,proyectil_normal)
(o dirigido)

Ahora vamos a hacer cada objeto:

1-En el proyectil normal, en el evento <Create> pones:

direction=obj_player.mira
speed=5

(no sé cómo has hecho la mira así que lo dejo así).

2-Y en el dirigido en el evento <Create>:

cercano=instance_nearest(x,y,obj_enemigo)

Y luego el <Step>:

move_towards_point(cercano.x,cercano.y,5)

En el caso de que los enemigos fueran objetos distintos, ponles todos Parent con un objeto que sea el que buscaremos con la función instance_nearest().
[/spoiler]




¡Un saludo!
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Hola kostra, se me ocurren varias soluciones así que te las dejo todas y tu eliges la que más te guste:

1:


with(puerta)
{
if id=100001 and other.id=100004 { instance_destroy(); }
}


Cambia el 100001 y 100004 por el id de la puerta que quieras y del botón que quieras (respectivamente).
Aunque justamente esta no te la recomiendo mucho a no ser que vayas con cuidado porque si hicieras algún cambio en la room (quitar una puerta por error y luego volverla a poner), las id cambiarían y tendrías que rehacer el código.

2:

Objeto del botón:
if x=32 and y=64 { with(instance_nearest(128,144,puerta)) { instance_destroy(); } } else
if x=80 and y=96 { with(instance_nearest(240,320,puerta)) { instance_destroy(); } }

Y así con todas las puertas.
Este está bien porque todo el código está en el mismo sitio, pero si un día decides cambiar de lugar una puerta tendrás que revisar el código para cambiarle las coordenadas.


3:
Y la que creo que sería la más práctica sería añadirle un "creation code" (control+click derecho sobre la instancia en la room) a cada instancia de botón y cada instancia de puerta con:

identidad=0
Cada botón con una identidad, y cada puerta con otra identidad. De tal forma que el botón con identidad 0 abra la puerta con identidad 0, el botón 1 con la puerta 1, etc.

Entonces cuando tocas un botón:

with(puerta) { if identidad=other.identidad { instance_destroy(); } }

El único problema que veo es que una parte estaría en el objeto y la otra en el "creation code", y a lo mejor al tenerlo separado no te es cómodo.



Así que espero que alguno de los 3 métodos se ajuste a lo que necesitabas.
¡Saludos!
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Desarrollo de Scripts / Re:Distorsionar sprites
Septiembre 19, 2014, 03:39:19 PM
Cita de: TheSandBoxMKG en Septiembre 18, 2014, 11:25:16 PM
Te recomendaría usar la copia de surfaces en ves de dibujar partes de sprites que actuan como un sprite mismo


surface_copy_part(destination,x,y,source,xs,ys,ws,hs)

Gracias por el consejo, en cuanto pueda investigaré un poco y probaré tu código a ver qué tal va.
¡Saludos!
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Desarrollo de Scripts / Re:Efecto de desintegración
Septiembre 18, 2014, 09:18:55 PM
Gracias por suscribirte  :)
Espero poder subir algún nuevo efecto pronto,
¡saludos!
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Preguntas y respuestas / Re:¿Mostar una parte del sprite?
Septiembre 14, 2014, 01:08:28 PM
Aquí lo tienes:

draw_sprite_part(sprite_index,image_index,left,top,width,height,x,y)

¡Saludos!
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Juegos en desarrollo / Re:Codename: Nuclear
Septiembre 08, 2014, 04:00:01 PM
Estoy alucinando con el salto gráfico, me encanta cómo se ve ahora. Cada vez va tomando un aspecto más profesional.
En Octubre en cuanto salga la demo la descargo y te comento :)

¡Un saludo y sigue así!
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Aquí tienes:

YoYo_GetTiltX()
YoYo_GetTiltY()
YoYo_GetTiltZ()


Cada una de estas 3 funciones devuelve la inclinación según cada eje.

Para empezar puedes hacer una aplicación que dibuje en pantalla la inclinación del móvil según cada eje y así sabrás cual te va mejor para el juego que estés haciendo.

Una vez sepas qué eje es el que quieres controlar, puedes usar esté código en el evento <Step> del personaje para moverlo:

if YoYo_GetTiltY()>0.25
{
x+=1;
}
else
if YoYo_GetTiltY()<-0.25
{
x-=1;
}

(cambiando YoYo_GetTiltY() por el que corresponda al eje que te vaya bien)

Espero que te sirva, ¡un saludo!
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No me ha ocurrido nunca pero podrías ir quitando objetos de la room para probar si el fallo lo ocasiona uno de ellos. Y en el momento en que tras quitar un objeto, el fallo se solucione entonces ese será el objeto que ocasiona el bug.

Cuando encuentres ese objeto podrías decir qué eventos tiene y qué códigos le has metido para poder encontrar qué parte está fallando.

Saludos!