Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Mega G

196
Ya he jugado un rato al juego así que te digo mi opinión.

¡Primero de todo enhorabuena por haber tenido una idea tan original! :D
Me ha gustado mucho esta combinación de géneros.
Además lo he visto bastante completo, he estado mirando por la tienda del juego y hay muchas cosas que comprar, estoy ahorrando para cambiar el skin del juego.
Y el sistema para transferir tus mascotas es todo un acierto!

Cuando vas a las mazmorras me recuerda al Pokémon Mundo Misterioso. Y hablando de pokémon he visto que tienes una especie de pokédex de enemigos. A ver si me "hago con todos" jaja
Los combates también me han gustado, pueden parecer simples pero tiene su gracia intentar acertar con la barra para ir acumulando daño x2, x3, x4...

Eso sí, a lo mejor los manuales de ayuda son un poco largos, pero la mayoría de cosas se intuyen sin leerlos así que no pasa nada.

Una cosa que te quería comentar es que en mi Samsung Galaxy Ace el juego tiene problemas gráficos, los iconos, las letras y otros sprites se ven mal (un rectangulo negro en vez de un sprite). Seguramente sea a causa del Game Maker y no por ti. Así que supongo que es ya es hora de actualizar mi móvil jaja
Para jugarlo he tenido que usar un emulador de Android para PC.


Espero que sigas haciendo juegos como este,
ahora me tendrás enganchado al juego una temporada jaja
¡Un saludo!
197
Juegos en desarrollo / GQ decorar nave tutorial
Marzo 26, 2014, 10:36:18 PM
Luigi003, perfecto ya lo he arreglado todo gracias.
Y acerca de tu duda, no hice mi juego en RPGMaker por varios motivos: tiene menos libertad, la mayoría de juegos se parecen mucho, y la más importante: cuando empecé a hacer el juego (diciembre 2007 / enero 2008) no sabía que existía RPGMaker.

Ahora me alegro de haberlo hecho en Game Maker porque así el juego tiene conectividad con mi página web. Si ves mi firma del foro, es una imagen que se actualiza cada vez que guardo la partida en el juego. Algo así no sé si se podría hacer en RPGMaker.  :-[




Actualización del post

Ha llegado el momento de mostraros algo que seguramente no habréis visto en el juego.
¿Alguien se ha dado cuenta de que hay una tienda de muebles? ¿Sabías que puedes decorar tu nave?

Si alguien no lo había visto aquí le dejo un video-tutorial para que lo vea:



Me gustaría saber qué opináis de esto.
Un saludo!
198
Cita de: Luigi003 en Marzo 24, 2014, 10:39:52 PM
Más feedback que nunca esta de más:
1.- Cuando will habla a veces tiene una cinta en el pelo(hablo de las imagenes de los dialogos) y a veces no, y no entendi por que:
2.- En el juego de las 4 escaleras puedes atravesar el cofre sin ningún impedimento, marcar la casilla solid debería bastar para arreglarlo

Saludos~

1-Ups  :-[ pequeño despiste, se me coló el mugshot de cuando Will tiene cinta en una escena donde aún no se la han dado. Es cuando entra en casa del sabio por primera vez, ¿no?
2-Otro despiste más! Además me han enviado un mensaje para decirme que no te dan el premio cuando ganas, que aparece el mensaje de que has ganado X dinero pero tu dinero no aumenta.

Ahora mismo he arreglado estos 2 fallos, gracias por reportarlos!
Cuando salga el segundo episodio del juego todos los problemas estarán resueltos y además podrás jugar unas 4 horas más (llegará hasta la segunda mazmorra).
Y las partidas son compatibles así que podrás seguir jugando desde donde lo dejaste sin problemas.

Un saludo!
199
Hola mchgforos, a ver si te sirve este código:

En el objeto de la explosión, en el evento <Create> :
with(objeto que quieras eliminar)
{
if distance_to_object(objeto de la explosion)<100
{
instance_destroy()
}
}


El número 100 ajústalo según lo que te vaya bien.

Ten en cuenta que con este método tendrás que hacer un código para cada objeto que quieras que se destruya. Aunque es posible que usando Parents solo necesites que destruya al Parent y así se destruiría el objeto "hijo" de ese parent. Pero de eso no estoy seguro.


Un saludo!
200
Cita de: Luigi003 en Marzo 24, 2014, 04:45:10 PM
GRAAAANDE

El trailer me ha conquistado, sobre todo al mencionar Illusion of gaia(Illusion of time aqui en europa) el cual hoy he empezado la que debe ser mi decimoquinta partida en el

Serie de cosas
1.- Aunque a algunos de arriba les gusta, a mi el inicio rápido no me encaja, el mismo Illusion tiene un inicio lento pero encantador, que no pasa nada, que algunos como FFVII(Aunque este ya es de 32) emiezan en medio de la acción y son obras de arte
2.- El botón escape para salir no me gusta, a uno que conozca el sistema GM le puede ser útil(yo me equivoque encima  :-[ ) pero a alguien ajeno lo veo más complicadito, sobre todo teniendo cuenta que es un RPG y es peligroso salirse(yo solo queria cerrar el menú  :'( )
3.- Lo has hecho tu solo? GRANDE AGAIN, para mi ya eres un ejemplo en la industria del Maker, un modelo que todos deberían seguir(como ya sabemos, la industria del GM no siempre brilla por lo buena que es)
Ejemplo sin precedentes creo yo(crimelife?)
4.-Android, no seria más fácil en vez de reescribirlo intentar importar el gm7 a studio, tened en cuenta que las versiones 1.3+ ya son compatibles con funciones como game_save
Pones unos botones en persistent que hagan de virtual key y tan happy
Saludos~

Buenas Luigi003, me alegra que te guste el juego y gracias por jugar :)

(Por cierto un juegazo el Illusion of Gaia/Time aunque sea algo lineal y no puedas volver atrás a los pueblos del principio).

Te respondo por pasos:

1-A mí también me dio la impresión de que empezaba un poco brusco y no sabía si iba a gustar o no. De todas formas más adelante habrá algún flashback de lo que sucede antes (cómo el protagonista pierde la voz). Espero que de esa forma compense.

2-Vale, lo tendré en cuenta. Puedo hacer que al pulsar Escape te salga un mensaje que diga: "¿Estás seguro que quieres cerrar?" antes de cerrarse completamente.

3-Sí, lo he hecho yo solo. Lo más complicado ha sido la música, que no estoy del todo satisfecho aún pero con las demás versiones iré mejorándolas.

4-Hice una prueba para Android del juego y funcionaba bien (cambiando algunas funciones que han dejado de existir). Simplemente lo importé y fui corrigiendo los fallos hasta que funcionara. Luego le añadí unas virtual key y no tuve ningún problema.

¿He dicho en algún sitio que lo quería reescribir todo?
Porque ni loco me pongo a reescribir el juego entero XD son casi 1300 rooms y algo más de 4000 objects XD


Bueno pues gracias por comentar, tendré en cuenta tus sugerencias (botón escape) para mejorar el juego.
Un saludo! :)
201
Pues si sumar 0.5 cada vez te parece muy rápido suma menos cantidad.

¿Quieres ajustarla en función del tiempo?
De acuerdo, vamos a hacer matemáticas XD

Como tu velocidad crece de forma lineal tiene la ecuación de una recta:

Y=AX+B

En este caso:

V(T)=AT+V0

V(T) = Velocidad en un tiempo T  (unidad: píxeles/step)
A = incremento que queremos encontrar (unidad: píxeles/(steps^2))
T = tiempo (unidad: steps)
V0 = velocidad inicial = 3 en este caso (unidad: píxeles/step)

En nuestro caso T = 3 minutos = 180 segundos = 5400 steps (siempre y cuando tu room_speed sea de 30 steps/segundo)
Así que V(T) = V(3 minutos) = 100 según me has dicho en el enunciado, que la velocidad final al cabo de 3 minutos sea 100.

Entonces como solo tenemos 1 incógnita resolvemos la ecuación:

100 = A*5400 + 3

Que equivale a: 97 = A*5400
Que equivale a: A=(97/5400)  Introduce este valor tal cual en el Game Maker. Así será lo más preciso posible.

Tienes que sumarle 97/5400 a speed en el evento <Step>.


Espero que te sirva.
Y sobretodo espero no haber hecho ningún error calculando  :-[


Un saludo!
202
No sé qué código usas para mover al objeto pero si usas speed, vspeed o hspeed pon esto en el <Step>:

if speed<100 { speed+=0.5; }
(Cambia speed por vspeed o hspeed según lo que sea).

Si mueves al objeto usando el D&D de las flechitas rojas puedes pasarlo a código así para que funcione:

action_move("000001000",velocidad)
Esto en el <Step> y entonces en el <Create> declaras la variable velocidad, que tenga como valor 3.
Y en el <Step> también añades el código que he puesto antes pero en vez de con speed, con velocidad.

Ahora te digo qué son esos 00000 que he puesto.
Si te mueves a la derecha ese string es "000001000" (el que he puesto).
Si vas a la izquierda es: "000100000".
Si vas arriba: "000000010"
Si vas abajo: "010000000"
Los demás son las diagonales, y el del centro es el stop.

Espero que te sirva.
Un saludo!
203
General / Re:GameMaker para PS4
Marzo 19, 2014, 07:17:47 PM
Sin duda es una muy buena noticia para todos los makeros.
Cuantas más plataformas mejor.

El problema que veía al exportar juegos para móvil era que generalmente solo tienen éxito los minijuegos cortos y fáciles de entender.
Además que los controles se limitaban a la pantalla táctil.

Sin embargo al exportar para PS4 por ejemplo la gente es menos "casual" y espera juegos más largos y profundos. Además de tener un mando con botones, lo que mejora mucho el gameplay en mi opinión.

Así que tendríamos minijuegos cortos y adictivos por un lado, y ahora juegos más elaborados y duraderos por el otro. (Que ambos están muy bien pero ahora habrá más variedad).
Creo que ha sido un gran acierto esta asociación.

Un saludo!

EDIT: Quiero añadir que no esperaba para nada que Game Maker evolucionara tanto.
204
Desarrolladores / Guinxu
Marzo 18, 2014, 01:47:36 AM

Guinxu

Mega G

08/02/2014

España

Guinxu es el nombre oficial con el que publico mis proyectos.
Llevo usando Game Maker desde finales del 2006 y he realizado multitud de pequeños proyectos, pero fue a partir del 2014 que decidí mostrarme al público.

De momento tengo publicado un RPG retro llamado Gemdow Quest cuya historia dura unas 30 horas. Lo empecé a desarrollar en el 2008, lo fui mostrando a partir del 2014 y lo terminé en Febrero del 2016.
Y ahora mismo estoy desarrollando un minijuego para Android llamado Free Fall Fighters que lleva unos cuantos meses, en el que dibujas a tu propio personaje y lo sacas a luchar contra otra gente. Tiene múltiples funcionalidades online entre las que destaca una galería en la que puedes compartir tus diseños de personajes para que otros jugadores los usen o tú usar los suyos. Espero poderlo publicar entre Marzo y Abril del 2016.







Estado
       Post       
       Web oficial       
Fechas de desarrollo
Gemdow Quest
Completo
2008-2016








Estado
   Demo disponible   
       Post       
       Web oficial       
Fecha de inicio
Free Fall Fighters
Última etapa
-no hay-
-sin post-
2015






Llevo ya 1 año grabando diarios de desarrollo en los que voy mostrando poco a poco cómo van quedando mis proyectos.
Aquí os dejo un ejemplo:


Si queréis ver más aquí tenéis la lista de reproducción completa: http://www.youtube.com/playlist?list=PLYI52O9v_Ryv8poYtOElmm7-vgDJKrtSa


Web: www.guinxu.com
Twitter: @guinxu
Youtube: Guinxu
ComunidadGM: Enviar Mensaje Privado a "Mega G"
205
Prueba con quitar que el player sea el objeto a seguir de la room y luego en el <Step> del player añade:

view_xview[0]=x-100
(Cambia el 100 por la distancia que quieres que haya entre el borde de la pantalla y tu personaje).

Si quieres que verticalmente el player esté centrado añade esto (a no ser que en el juego la view no se mueva hacia arriba/abajo) :

view_yview[0]=y-view_hview[0]/2

Lo único que veo que puede pasar con estos códigos es que si estás en el borde de la room (no de la view), puedas ver lo que hay en la "zona negativa" del eje X.
Ya que si la X vale 30 por ejemplo,  view_xview[0]=30-100 = -70. Así que tendrías 70 píxeles en esa "zona negativa".

Para ello puedes impedir de alguna forma que el player se acerque demasiado al borde de la room.
Aunque por las imágenes veo que estás haciendo otro de los miles de clones que hay de Flappy Birds XD, así que no te mueves hacia atrás y no tendrás ese problema.

Espero haberte ayudado. Un saludo!
206
Yo pondría todos los parámetros como variables locales de cada enemigo.

En el <Create> del enemigo pondría:

debilidad="fuego"

Y en el <Create> del ataque:

tipo="fuego"

Entonces en el objeto del fuego, cuando colisiona con el enemigo:

if other.debilidad=tipo { dolor=2; } else { dolor=1; }
other.vidas-=dolor;



Más adelante cuando hagas ataque, defensa, etc. y quieras hacer una fórmula para calcular el daño, teniendo en cuenta todas las variables puedes hacer algo tipo:

if other.debilidad=tipo { dolor=2; } else { dolor=1; }
other.vidas-=dolor/other.defensa;

Así cuanta más defensa tenga el enemigo menos daño le causará.
Recuerda declarar la variable defensa en el <Create> del enemigo.

Espero que te haya servido.
Un saludo!
207
No entiendo el problema, el código debería funcionar bien tal como lo tienes.
A no ser que te hayas equivocado de índice, y en vez de ser background_x[1] sea el 0 u otro número.

¿Cuál es el problema?
208
Juegos completos / Re:Flash Gordo
Marzo 14, 2014, 09:24:21 PM
Cita de: Munguia en Marzo 14, 2014, 08:40:30 PM
Saludos Makeros

les comparto nuevas noticias sobre Fat Flash que actualmente está recomendado en YOYO games, es mi primer juego en lograr eso, por lo que estoy muy contento, tambien surgieron varios videos en internet pueden visitar esta nota para más detalles. pura vida

http://munguiavideojuegos.blogspot.com/

Enhorabuena Munguia! :D
Bueno pues como YoYo recomienda el juego lo he descargado y ahora te digo mi opinión:

Me gusta el humor del juego, y que a medida que avances el nivel el personaje adelgace XD
También me gustan los gráficos ya que siguen el estilo que usas en otros de tus juegos.

Lo que no entiendo es por qué al principio el juego se pone en full screen pero la imagen es pequeña. Cuando pulso F4 sí que escala, pero si no tiene un contorno negro que no se aprovecha.
En mi opinión, no quedaría mejor hacerlo en modo ventana cuando es pequeño y full screen cuando es grande? En vez de full screen para todo.

Por cierto, has pensado en hacer una versión para Android? Creo que encajaría bien en móviles.

Un saludo!
209
Juegos en desarrollo / GQ avance 2da entrega
Marzo 12, 2014, 08:07:39 PM
Hola de nuevo!
Llevo unos días trabajando para arreglar todos los errores que habéis reportado y también he trabajado en la segunda entrega del juego.

Os dejo un vídeo de como será:


En la segunda entrega tendrás que ir a un planeta desértico donde conocerás a nuevos personajes, encontrarás viejos conocidos y te aventurarás en la segunda mazmorra del juego: una pirámide llena de puzzles, enigmas y enemigos.

Espero que os guste, saludos!


Edit: He editado para insertar el vídeo, en vez de poner sólo el enlace.
210
Cita de: DarkKRuleR en Marzo 09, 2014, 06:43:06 PM
Justo me quedé ahí, y no he tenido tiempo para seguirlo. Sí, ataca muy fuerte xD Cuando lo pruebe de nuevo, gastando hiervas amarillas, te diré si se puede superar. Esto es algo que no me gusta de los RPGs: que los bosses se acaban convirtiendo en un "ínflate a items de curacion mientras atacas y atacas y atacas", y las batallas normales son un "spamea ataque y ataque contra enemigos débiles". Por eso en ninguno de mis juegos hago items consumibles, no me mola ese rollo xDD (por ejemplo Devil May Cry o Bayonetta, es increíble junto con su dificultad, pero si te compras 10 items de curacion las batallas se hacen aburridas y fáciles). Lo mismo diría de usar maná para magias, pero no es tan malo como los items consumibles xD

Es que no era mi intención hacerlo tan fuerte :(
Debí tocar algún número antes de publicar el juego y por eso se ha quedado más fuerte de la cuenta.

Si todo el mundo se encalla allí podría hacer una versión del ejecutable con el boss más flojo.
Sólo habría que descargar el .exe que son 12MB y seguir jugando desde donde lo dejaste.


Edit: Un amigo me acaba de decir que ha podido vencer al lobo sin usar items! bieeen! XD  (aunque estaba a nivel 9 con los 2 personajes)
Edit2: Siempre puedes entrenar en la cueva, cerca de la zona donde guardas y te curas. Así si te hieren no hace falta usar objetos.