Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Temas - Mgbu

21
Preguntas y respuestas / Iluminacion cenital
Agosto 06, 2012, 07:24:22 PM
Primero pongo la imagen:


Lo verde es justo lo que quiero hacer, es para un juego en donde quiero mostrar el rango de ataque de un enemigo (punto rojo). ¿Alguien vio esto alguna vez?
O sea que es un circulo relleno pero sin pintar las partes tapadas por paredes, se entiende

Se me ocurrio hacerlo con muchas lineas que salgan del centro hacia todas direcciones y que cada linea haga un chequeo con un for de hasta donde llega sin chocar una pared, no me parece vieble por los recursos que consume, no?

Como en mi juego el punto rojo en mi caso es estático podría dibujarlo y cargarlo como imagen, pero no me parece viable dibujar eso como 30 veces

EDIT: Ahi le puse icono, siempre me olvido :S
22
Preguntas y respuestas / Declarar Array
Julio 03, 2012, 04:29:28 PM
Tengo una seria de condiciones, condicion1, condicion2, condicion3... para saber si se han cumplido las hago true o false. Para eso uso arrays, me parece lo más correcto, condicion[1], condicion[2], condicion[3]....
Ahora yo quiero declarar esas condiciones en el create, y quiero hacerlo algo así como: conicion[0;1;2;3;4;5]=false
Obviamente no funciona, cómo se hace? se puede hacer con un for, pero no se si hace falta
23
Nombre del creador:
Lo he hecho totalmente yo, Mgbu


Función:
Es un sistema para parar la partida y mostrar una pantalla con un texto y una imagen, sirve para hacer pausas en el juego e ir contando la historia, para darle consejos o objetivos al jugador

Consiste en una pantalla negra con una imágen estática y dos líneas de texto, de 51 caracteres de largo cada una, con 3 pantallas, lo que permite mostrar 3 imágenes y 6 lineas de texto.
La gracia de esto es que el texto se va escribiendo progresivamente, eso es lo que lo hace más dificil de hacer

Esto es un engine no muy optimizado, funciona para pocas lineas, para mostrar animaciones en vez de fotos podrías tener problemas...

Debes cargar los 3 scripts, crear un objeto configurando el Create, Step y Draw como dice abajo, y crear una room (yo usé una de 320x240) con solo el objeto creado anteriormente


Versión de GM utilizada:
Sólo lo he probado con GM 8.0


Código:
Esto consiste de 3 scripts, un objeto, y una room vacía. Les cuento rapido como funciona
Citar- Por un evento X se guarda la partida, se guardan las caracteristicas de la presentacion en un ini
- Inmediatamente se va a una room vacía con el fondo preferido tuyo y sólo un objeto (el controlador)
- Ahí el controlador lee el .ini y guarda los datos en variables
// Acá empieza el dibujado//
- Con 2 for anidados va copiando partes del string que tiene la linea de texto a dibujar, así primero copia la primera letra, luego la primera y segunda, luego la primera, segunda y tercera... etc. Mientras va dibujando el texto copiado
- Cuando termina ese renglón pasa al siguiente haciendo lo mismo
- Cuando termina los dos renglones de la pantalla espera a que aprietes enter para continuar con la segunda pantalla (si hace falta)
- Cuando termine todas las pantallas simplemente carga el juego guardado, así cuando vuelva va a estar todo exactamente como estaba antes

Bueno, ahora lo importante, el código

Scripts

scr_mostrar_animacion(cant.lineas,linea1,linea2,linea3,...,linea6)
Con este script inicializamos la animación
[gml]
//argument0=cantidad de lineas
//argument1=linea1
//argument2=linea2
//argument3=...
//argument6=linea6
argumento[1]=argument1 //Para cambiar el argumento en el for...
argumento[2]=argument2
argumento[3]=argument3
argumento[4]=argument4
argumento[5]=argument5
argumento[6]=argument6

game_save('parttemp') //Guardamos la partida
ini_open('datos.temp') //Abrimos el ini
ini_write_real('Animacion','lineas',argument0) //Escribimos la cantidad de lineas
for (i=1; i<argument0+1; i+=1)
{
    ini_write_string('Animacion','linea'+string(i),argumento) //Vamos escribiendo las lineas
};
ini_close() //Cerramos el ini y vamos a la room de la animacion
room_goto(animacion)
[/gml]

scr_leer_animacion()
Este script es abierto por el objeto en el Create, no hace falta hacer nada con él
[gml]
ini_open('datos.temp') //Abrimos el ini
cantlineas=ini_read_real('Animacion','lineas',0) //Leemos la cantidad de lineas
for (i=1; i<cantlineas+1; i+=1)
{
    linea[i-1]=ini_read_string('Animacion','linea'+string(i),'ERROR :(') //Vamos leyendo las lineas
    dibujarlinea[i-1]='' //Vamos guardando espacio en memoria para no tener el error de 'Array out of bounds'
};
[/gml]

scr_cerrar_animacion()
Bueno, es cortito pero es para ordenar mejor las cosas, lo abre el objeto al terminar la animación
[gml]
game_load('parttemp') //Cargamos la partida y listo
[/gml]


obj_control_animacion
Esto es lo importante, modificando este objeto modificas como se verá en la pantalla

Create
[gml]
lineas_completadas=0 //Cantidad de lineas terminadas de escribir, contando las lineas de pantallas anteriores, Se cuenta como una linea a los dos renglones de la pantalla
pantalla=1 //Numero de pantalla
terminado=0 //Si se ha terminado de dibujar todas las pantallas
scr_leer_animacion() //Obtener la información del .ini
switch cantlineas //Para saber la cantidad de pantallas
{
    case 1: cantpantallas=1 break
    case 2: cantpantallas=1 break
    case 3: cantpantallas=2 break
    case 4: cantpantallas=2 break
    case 5: cantpantallas=3 break
    case 6: cantpantallas=3 break
}
[/gml]

Step
[gml]
if keyboard_check_pressed(vk_enter) and terminado=1
   {
   scr_cerrar_animacion() //Si apretas enter cuando se treminaron de dibujar todas las pantallas se vuelve al juego
   }
if keyboard_check(vk_enter) lineas_completadas+=1 //Al apretar enter se avanza de pantalla
if mouse_check_button(mb_left) lineas_completadas+=1
if lineas_completadas=0
    {
    for (i=0; i<2; i+=1) //Un for para saber el renglón
        {
        for (j=0; j<string_length(linea)+1; j+=1) //Otro for para el carácter
            {
            dibujarlinea=string_copy(linea,0,j) //Se copia hasta el caracter actual (j) de la linea actual (i)
            pantalla=1
            screen_redraw() //Se redibuja la pantalla, para ver los cambios, redibujar es ejecutar el evento Draw
            sleep(40) //Hacer una pausa para enfatizar la animacion
            }
        }
    lineas_completadas=1 //Se ha terminado un par de renglones
    if cantpantallas=1 terminado=1 //Si la animación solo tiene una pantalla ya hemos terminado
    io_clear() //Se borran los estados del teclado, para prevenir errores
    }
if cantlineas<=2 exit //Si hay una o dos lineas se sale del step

if lineas_completadas=2
    {
    for (i=2; i<4; i+=1) //Un for igual al anterior, se comienza con i=2 porque ya se han dibujado dos lineas
        {
        for (j=0; j<string_length(linea)+1; j+=1) //Esto ya es todo igual
            {
            dibujarlinea=string_copy(linea,0,j)
            pantalla=2
            screen_redraw()
            sleep(40)
            }
        }
    lineas_completadas=3
    if cantpantallas=2 terminado=1
    io_clear()
    }
if cantlineas<=4 exit

if lineas_completadas=4
    {
    for (i=4; i<6; i+=1)
        {
        for (j=0; j<string_length(linea)+1; j+=1)
            {
            dibujarlinea=string_copy(linea,0,j)
            pantalla=3
            screen_redraw()
            sleep(40)
            }
        }
    show_debug_message('Terminada linea')
    lineas_completadas=5
    if cantpantallas=3 terminado=1
    io_clear()
    }
[/gml]

Draw
[gml]
draw_set_font(font_terminal_6) //Seteamos los estilos...
draw_set_color(c_white)
if pantalla=1
   {
   draw_text(5,214,dibujarlinea[0]) //Si es la primer pantalla dibujamos las 2 primeras lineas
   draw_text(5,225,dibujarlinea[1])
   }
if pantalla=2
   {
   draw_text(5,214,dibujarlinea[2]) //Si es la segunda pantalla dibujamos las 2 segundas lineas
   draw_text(5,225,dibujarlinea[3])
   }
if pantalla=3
   {
   draw_text(5,214,dibujarlinea[4])
   draw_text(5,225,dibujarlinea[5])
   }
draw_rectangle(4,4,315,205,1) //Agregamos una foto linda arriba
draw_sprite(spr_anim_test,-1,5,5)
[/gml]


Listo!
CitarDebido a un bug que no es muy necesario arreglar en el script scr_mostrar_animacion, debes poner una cantidad de lineas par, por ejemplo si quieres mostrar una sola linea en el argument0 escribes 2, total la segunda linea no va a contener texto, lo mismo se debe hacer para 3 o 5 lineas
24
Estoy en una parte en donde no se lo que hago realmente XD, estoy modificando un poco el bucle principal del juego que impone GM de "step y despues draw"

Estoy haciendo una pantalla en donde muestra un poco la historia del juego, en donde hay un texto y una imagen
El texto se va escribiendo progresivamente como los juegos retro y me encanta, el problema es que quiero esperar hasta que el jugador presione enter para seguir contando la historia

Lo unico importante es que quiero hacer un ciclo infinito hasta que uno presione enter, lo que hice fue esto:

[gml]
cerrado=false
while cerrado=false
    {
    if keyboard_check_pressed(vk_enter) cerrado=true
    show_debug_message('Esperando enter')
    screen_redraw()
    }
[/gml]

Supuestamente ese código espera a que presiones enter para continuar con el evento, step en este caso:

[gml]
for (i=0; i<2; i+=1)
    {
    for (j=0; j<string_length(linea)+1; j+=1)
        {
        dibujarlinea=string_copy(linea,0,j)
        show_debug_message(dibujarlinea)
        pantalla=1
        screen_redraw()
        sleep(40)
        }
    }
show_debug_message('Terminada linea')
if cantlineas<=2 exit
/*cerrado=false
while cerrado=false
    {
    if keyboard_check_pressed(vk_enter) break
    show_debug_message('Esperando enter')
    screen_redraw()
    }*/
for (i=2; i<4; i+=1)
    {
    for (j=0; j<string_length(linea)+1; j+=1)
        {
        dibujarlinea=string_copy(linea,0,j)
        show_debug_message(dibujarlinea)
        pantalla=2
        screen_redraw()
        sleep(40)
        }
    }
show_debug_message('Terminada linea')
if cantlineas<=4 exit
/*cerrado=false
while cerrado=false
    {
    if keyboard_check_pressed(vk_enter) break
    show_debug_message('Esperando enter')
    screen_redraw()
    }*/
for (i=4; i<6; i+=1)
    {
    for (j=0; j<string_length(linea)+1; j+=1)
        {
        dibujarlinea=string_copy(linea,0,j)
        show_debug_message(dibujarlinea)
        pantalla=3
        screen_redraw()
        sleep(40)
        }
    }
show_debug_message('Terminada linea')
[/gml]
Lo comentado es el código que muestro arriba (que no funciona)
Yo quiero esperar a que presiones enter en esos 2 lugares

Descomentando eso queda esperando a que apretes enter y muestra los síntomas clásicos de un ciclo infinito :-\
25
Juegos en desarrollo / Pioneer [Alpha 0.5]
Mayo 29, 2012, 07:50:23 PM

Pioneer

Plataformas

GM8

Un juego de plataformas no muy largo pero interesante hasta el final

Eres un astronauta en la reciente base en Marte, pero todo era normal ¡Hasta que llegaron esos aliens!¿Cómo llegaron hasta ahí? Es tu tarea descubrir la respuesta y sobrevivir a la primera oleada hasta que te logren rescatar

Debes eliminar a los robots creados por los extraterestres, eliminar a la tripulación de su nave y dejar inutilizable se fábrica





Adjunto


Cita de: Mgbu Fecha=07-05-2012
Versión 0.1
Cita de: Mgbu Fecha=29-05-2012
Versión 0.1.5

Cambios:
Armas bate y rayo agregadas
Arma rayo modificada
Actualizado gráficos de jugador e IA
Agregado primer nivel de la campaña
Agragada nueva IA
Agregada animación al matar IA
Agregada selección de calidad gráfica (cantidad de partículas por ahora)
Agregado menú
Mejorado panel de ayuda en el Editor de Niveles
Ahora no te podés borrar en el Editor de Niveles
Quitada la función de elejir bloque en el Editor de Niveles con teclas de número
Arreglado bug de IA intentando pasar por un techo bajo

Cita de: Mgbu Fecha=29-05-2012
Versión 0.2

Cambios:
Campaña:
Ahora el HUD muestra un consejo u objetivo
Ahora hay presentaciones, presiona enter para avanzar en ellas
Agregado nivel 2
Editor de Niveles:
Puedes crear el nivel despegandote del jugador (con J)
Ahora se puede guardar y cargar tus niveles
Ahora no se pueden borrar más el piso y las paredes en el editor de niveles
Agregada descripción al objeto cuando has presionado espacio
Agregado menú para guardar, cargar, etc.
Agregada posibilidad de utilizar una cuadricula ajustable
Ahora se pueden agregar enemigos
Más objetos para colocar
General:
Arreglado bug en donde se puede traspasar escaleras desde arriba
Armas reordenadas
Cambiado el color a azul del robot verde
Más cambios menores...

Cita de: Mgbu Fecha=15-09-2012
Versión 0.5

Cambios:
Campaña:
Sacadas las vidas pero dejada la salud
Agregados niveles 3, 4, 5 y 6
Agregadas imágenes en las animaciones
Editor de Niveles:
Animacion al crear y romper bloques
Ahora los bloques se deben crear en pausa
General:
Trancisiones entre niveles
Dos nuevas IA
Quitadas armas de rayo y laser (por ahora)
La pistola ahora es un pedazo de robot
Ahora se puede apuntar la pistola con mouse
Mejorado el movimiento del brazo al golpear
Arreglado bug de subir escaleras con techo
Arreglado bug al chocar solidos mientras te mueves en una plataforma movil
Más cambios que no me acuerdo y menores...



26
Preguntas y respuestas / Destructor no funciona
Mayo 14, 2012, 08:02:40 PM
Para hacer un rayo estoy usando partículas con atractores y eso, pero necesito destructores, así cuando se chocan con el atractor se deberían destruir.
Tengo este código:

Create del obj_jugador:
[gml]sys1 = part_system_create()
pt_rayo = part_type_create();
emi_rayo = part_emitter_create(sys1)
part_type_shape(pt_rayo,0);
part_type_size(pt_rayo,0.20,1,0,0);
part_type_color3(pt_rayo,16744448,16744448,16744448);
part_type_alpha3(pt_rayo,1,1,1);
part_type_speed(pt_rayo,3,5,0,0);
part_type_life(pt_rayo,200,200);
part_type_direction(pt_rayo,-5,5,0,0);
part_type_orientation(pt_rayo,0,360,0,0,1);
part_type_gravity(pt_rayo,0,270);
part_type_scale(pt_rayo,1,1);
part_type_blend(pt_rayo,0);
part_system_depth(sys1,0)
[/gml]

Draw del obj_jugador (cuando se tiran las partículas)
[gml]
part_emitter_region(sys1,emi_rayo,x+9,x+11,y-10,y-12,ps_shape_ellipse,ps_distr_linear);
part_emitter_burst(sys1,emi_rayo,pt_rayo,5);
[/gml]

Step del obj_jugador
[gml]
part_attractor_position(sys1,att_rayo,fin_rayo.x,fin_rayo.y)
part_destroyer_region(sys1,dest_rayo,fin_rayo.x-37,fin_rayo.x+37,fin_rayo.y-37,fin_rayo.y+37,ps_shape_ellipse)
[/gml]

Cuando se crea el objeto fin_rayo
[gml]
part_attractor_destroy(sys1,att_rayo)
part_destroyer_destroy(sys1,dest_rayo)
[/gml]

Que pasa?, el atractor funciona perfectamente, pero el destructor no :-\
Dejo el editable, porque es una ensalada XD
27
Juegos completos / Bloques
Mayo 03, 2012, 10:22:55 PM

Bloques

Otro

GM8

Es un juego que hice cuando viajé de vacaciones, me llevé la notebook y lo hice a la hora de la siesta XD

Es el clásico Froggy de las consolas de 9999 in 1

Sos el cuadrado parpadeante y debes llegar a la cima esquivando los bloques, cuando llegues tu cuadrado se volverá solido y empezarás de nuevo, así hasta que completes la fila superior









Adjunto


Nada interesante por aquí...

EDIT: Habia olvidado el adjunto :-[, gracias por no borrarlo XD

28
Tengo un problema, al ejecutar este código:

Citarif keyboard_check(ord('X')) and retroceso=0 and fin_rayo>-1
   {
   golpeado=collision_line(x+10,y-16,fin_rayo.x+2,fin_rayo.y+2,obj_ai,1,1)
   while golpeado<>-4
       {
       with (golpeado)
           {
           salud-=1
           }
       golpeado=collision_line(x+10,y-16,fin_rayo.x+2,fin_rayo.y+2,obj_ai,1,1)
       }
   }
En realidad, cuando se cumple ese If, el juego se traba, creo que es por un ciclo while infinito

Como arreglo el código :-\?

Para mí eso es todo lo que necesitan, por las dudas adjunto el GMK
29
Juegos completos / Guerrita [HD]
Abril 22, 2012, 05:04:16 PM

Guerrita

Otro

GM8

Un juego muy simple y original, el clasico de los recreos del colegio.

El objetivo es matar a los 10 soldados de tu amigo marcándoles un punto, pero no es tan fácil, porque debes marcar el punto en tu territorio calculando que se espejará el disparo





Adjunto


El juego no es idea mia, es un juego que jugaba con amigos en el recreo y se me ocurrió hacerlo
Lo había empezado hace mucho pero lo había dejado por lo dificil que es hacer esas imagenes realistas, tuve que sacar mas de 10 fotos con mi celular

EDIT: Versón 1.1 subida

  • Musica
  • Efectos de sonido
  • Arreglado error en donde el Jugador 1 no podía matar a soldados que el Jugador 2 ponga bien abajo de la hoja XD



30
Cómo hago para que place_meeting me devuelva la ID de la instancia? Yo uso esto:

bala=place_meeting(x,y,obj_arma_bala)
if bala<>-4 and inmune=0
{
codigo....
with bala instance_destroy()
}


Pero me devuelve 1 o 0 (lo que me borra la instancia 1, en mi caso el suelo XD)
31
Yo estoy haciendo un editor de niveles (los de facebook a lo mejor lo vieron :D) y necesito hacer una herramienta de borrado, para eso uso este código

Citarborrar=collision_rectangle(x-(objeto_seleccionado.sprite_width/2),y-(objeto_seleccionado.sprite_height/2),x+(objeto_seleccionado.sprite_width/2),y+(objeto_seleccionado.sprite_height/2),all,0,1)
with borrar instance_destroy()
Eso significa que borrará a los objeos que estén en el rectángulo imaginario del tamaño del bloque seleccionado (si es un bloque de 4x4 borra lo que esta en 4x4 y si es 8x8 lo que está en 8x8 etc)
El problema es que borra sólo uno de los bloques a los que colisiona, yo quiero que borre todos a la vez

Como mejoro ese código?

PD: Ya se una alternativa de crear un objeto de ese tamaño y que borre lo que colisiona pero no quiero empezar a hacer objetos con poca utilidad XD
32
Para mi juego de plataformas quería usar image_xscale=-1 para hacer que el personaje mire para el otro lado ahorrando sprites, pero da erroes con las coordenadas es muy raro

Yo necesito que chequee colisiones en una posicion, exactamente es
x+sprite_width/2+velocidad*2

Para cuando mira para el otro lado cambié los + por -
x-sprite_width/2-velocidad*2

Pero chequea en posiciones equivocadas cuando uso image_xscale=-1, acá pueden ver una imagen, en donde dibujo un punto en x-sprite_width/2-(velocidad*2). Con el robot mirando hacia cada unos de los lados


Ahí se logran ver los dos puntitos, el que mira a la derecha dibuja en la posicion que quiero, el de la izquierda no.


Lo extraño es que si al image_xscale lo cambio en el evento draw, con un draw_sprite_ext funciona todo normalmente, pero yo no quiero hacer un eventro draw a todos los enemigos :-\
33
Juegos completos / Mach 0,5
Abril 07, 2012, 04:05:42 PM

Mach 0,5

Shooter

GM8

Es un juego de aviones en 2D, multijugador, con unos graficos comicos muy cuidados y musica clasica divertida
Preparate para retar a tus amigos o familiares en una batalla aerea, uno contra uno, hasta que uno de los dos grite Mayday.
Con 16 armas, 14 aviones con distintas características, sistema de mejoras y mucho más







Adjunto (8,80MB)


Los sprites de aviones, armas y los fondos en el juego provienen del juego Minisquadron para Android,
Para mas info lee el Leeme junto al juego

CONTROLES:
Jugador 1 (Flechas):

  • Flechas derecha e Izquierda para doblar
  • J: Arma primaria, K: Arma secundaria, L: Arma terciaria

Jugador 2 (WASD)

  • A y D para doblar
  • Z: Arma primaria, X: Arma secundaria, C: Arma terciaria

Difíciles si se dice así, pero son fáciles cuando se aprende



BUSCO:(no encontre la seccion que nombran en las reglas)
Cualquiera que quiera crear graficos para este juego mandenme un MP, asi puedo liberarme de esos graficos ajenos


34
Quisiera saber como se hace para borrar todas las partículas al pasar de room, porque en mi juego cuando termina la batalla se queda el humo y se ve como se desvanece en el menú, como si fuera persistent.
Me parece que se hace con algo de particle destroyer o algo así, pero no se usarlo
35
La cosa es que quisiera poner una pantalla de carga parcialmente transparente, porque mi juego tiene un estilo comico y quedaria mejor con un recuadro redondeado y torcido (como todo en mi juego XD)

Intente con una variedad de formatos (que soportan alpha), png, tif, gif, tga, etc.

Pero todos me cambian la parte transparente por negro

Adjunta la imagen, por si hay que convertirla :)
36
Preguntas y respuestas / Error en timeline, bug de GM?
Febrero 22, 2012, 03:30:46 PM
Es algo totalmente extraño, en mi juego de aviones cuando presionas una tecla el avion se deberia frenar un poco, es un elemento estrategico del juego para poderte posicionar detras del enemigo.
Para ello se me ocurrio hacer una timeline que en 5 steps de quite un 50% de velocidad, 10% por step
La hice pero el problema es que el avion desaparece, se borra, al ejecutar la timeline, aunque la timeline no tenga nada dentro

Para dar detalles, al presionar la tecla L lo unico que se hace es ejecutar un script, que dice esto:

if reloadterc=1 //Si el arma terciaria esta recargada
   {
   timeline_index=time_frenos //Usar este timeline
   timeline_loop=0 //Que no se repita
   timeline_running=1 //Que empieze
   reloadterc=0 //Se descarga el arma terciaria
   alarm[2]=recargatercvel //Se hace un alarm para que se cargue el arma terciaria dentro del tiempo establecido por las caracteristicas del avion
   }


Para seguir ayudando, les dejo el editable con sus respectivos ini (que les cambié la extension por dta), que deben estar junto al juego
Luego en el juego presionan jugar, siguiente, siguiente, hacen click en el boton de un freno para elejir esa arma terciaria, siguiente, vuelven a hacer click en el boton de un freno para el jugador 2 y presionan jugar. Para activar el freno presionen L o C (Jugador 1 o 2)
37
A veces uso otra computadora para hacer juegos, pero tardan demasiado en cargar (5mins mas o menos) en la parte de preparing sounds
Pero pasa en juegos livianos y pesados y no importa si tienen o no sonidos porque tarda en cargar igual. Los juegos no son porque en mi otra computadora cargan bien
PD: La computadora no es tan mala
38
Juegos completos / Rescate [Concurso 90 minutos]
Enero 29, 2012, 08:32:35 PM

Rescate

Puzzle

GM8

Juego simple para concurso de 90 minutos del 29-01-2012

Toda la ayuda con F1




Adjunto EDIT: Me lo habia olvidado

39
Preguntas y respuestas / Hacer muchos botones
Diciembre 24, 2011, 09:19:11 PM
Hago el post de nuevo... hay tanta necesidad de poner el icono cuando veo que de 20 temas 19.9 son de gm8? me olvido y me lo borran  :o. Por favor pongan de predeterminado el de GM8  >:(

Bueno, yo habia visto desde el celular la respuesta con un ejemplo y la necesito


Necesito hacer unos 20 botones que cada  uno modifique una variable, lo podria hacer con objetos pero serian muchos objetos y muy tedioso, hay otro forma?
40
Preguntas y respuestas / Guardar variables
Diciembre 23, 2011, 03:02:25 PM
Necesito guardar variables para recuperarlas la proima vez que inicie el juego, uso archivoc .ini, pero son tantas variables que no se si es eficiente, son mas o menos 50 variables

Esta bien hacer un archivo .ini asi?:
[Opciones]

Graficos=1

Musica=1

Sonido=1


[Puntajes]

Jug1Plata=0

Jug2Plata=0

Jug1Puntos=0

Jug2Puntos=0


[Upgrades]

Jug1Prim2=0

Jug1Prim3=0

Jug1Prim4=0

Jug1Prim5=0

...

Jug2Prim2=0

Jug2Prim3=0

Jug2Prim4=0

Jug2Prim5=0

...


O si no digan otra forma eficiente de saber si el jugador compro tales armas o upgrades que es lo que necesito

No quiero usar guardar partida

EDIT: Siempre me olvido el logo de GM8  :o