Ugh, perdón, no me fijé en el ícono del tema :-
Maitreya, ese artículo está buenisimo, hay que agregarlo ya al manual de la CGM
Maitreya, ese artículo está buenisimo, hay que agregarlo ya al manual de la CGM
Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
Citar
Esta es una lista de palabras que uno debería aprender cuando se comienza con Game Maker, algunas son abreviaciones, pero otras son palabras que aunque parezcan parecidas son muy distintas y pueden desorientar. Por ejemplo imagen y sprite, objeto e instancia, etc.
D&D (Drag and Drop): Forma de añadir acciones a un objeto, arrastrando las acciones a el evento
GML (Game Maker Language): Form de añadir acciones a un objeto, escribiendo en una accion del tipo Execute a Piece of Code
Evento (Event): Conjunto de acciones que se ejecutan en un determinada condicion, por ejemplo al presionar la flecha izquierda
Acciones (Actions): Acción a relizr por un objeto, por ejemplo moverse 5 píxeles a la derecha
Recursos: Son los elementos que tiene un juego, imágenes, objetos, fondos, sonidos, etc.
Sprites: Imágenes del juego, por ejemplo un dibujo de un auto, pueden tener varias imagenes para ser animados
Imagenes (images): Imágenes que tiene un sprite, algo así como los fotograamas de una animción, a veces se les dice Subimágenes
Sonidos (sounds): Sonidos del juego, por ejemplo disparos o música
Fondos (backgrounds): Fondos, similares que los Sprites pero no son usados para objetos sino para ser colocados como fondo
Tiles: Tipo de Fondo que es usado para colocar sus partes en la Room
Fuentes: Representa un tipo de letra, incluye tamaño, fuente, etc.
Paths: Representa un camino de un objeto
Scripts: Sirven para crear nuevas funciones, deben ser escritos en GML
Time lines: Representan un secuencia de acciones que realiza un objeto
Objetos: Son los que hacen actuar el juego, por ejemplo un auto, un pelota, etc.
Instancia: Copia de un objeto que está en juego
Rooms: Es donde se desarrolla el juego
View: Porción de la pantalla visible, algo así como un cámara
CitarEste script se llama lang y lo puedes descargar desde el archivo adjunto a este tema. lang() devuelve una línea específica del archivo de idioma, contando la primer línea como 0, la segunda como 1, y así sucesivamente. Por ejemplo,de los archivos anteriores, "lang(1)" devolvería "Legionario", ya que ese es el contenido de la línea 2 del archivo, y suponiendo que el idioma español esta activado.
// argument0 = Número de línea
if (global.lenguaje = "es") archivo = file_text_open_read("lang/es.txt") // Si el idioma es español abrir es.txt
else archivo = file_text_open_read("lang/en.txt") // De lo contrario abrir en.txt
for (i=0; i < argument0; i += 1) file_text_readln(archivo) // Saltar una linea dependiendo del número de linea especificado
valor = file_text_read_string(archivo) // Leer esa linea
file_text_close(archivo) // Cerrar el archivo
return valor // Devolver el texto
Cita de: Maitreya en Abril 12, 2013, 04:00:16 AMSi habia, me di cuenta cuando lei el FAQ de Habilitar diferentes idiomas
creo que no ha habido archivos adjuntos en esta seccion
Citar4.- Necesitamos un script que busque una palabra en específico y la devuelva en el idioma configurado actualmente. Este script se llama lang y lo puedes descargar desde el archivo adjunto a este tema. lang() devuelve una línea específica del archivo de idioma. Por ejemplo,de los archivos anteriores, "lang(2)" devolvería "Legionario", ya que ese es el contenido de la línea 2 del archivo, y suponiendo que el idioma español esta activado.Tambien Sistema de escaleras a lo Castlevania se ve incompleto, parece faltarle una imagen y un juego adjunto
Citardraw_background(back,x,y) Dibuja el fondo en la posición (x,y), sin teñirlo de ningún color y sin transparencia.(Lo de sin transparecia se refiere a que su opacidad en 100%, pero las prtes transparentes del background seguiran siendo transparentes)
Cita de: penumbra en Febrero 19, 2013, 07:49:19 PM
La diferencia es que uno se ejecuta primero que el otro. ;D
De los tres, el STEP normal es el más usado, pero puedes usar BEGIN STEP por ejemplo, para asegurarte que ciertas cosas pasen antes que otras cosas, y que después pase algo más en STEP, y que después ocurra algo más en END STEP.
Después de que el juego se crea (GAME START), el orden de eventos es (sacado de wiki)
Create Event (una vez)
Begin Step
Alarm 0
Keyboard and mouse
Keyboard and mouse press
Keyboard and mouse release
Step
End Of Path
Outside room
Intersect Boundary
Collision events
End Step
Draw
Animation End
Es interesante ver que las colisiones se evalúan ANTES que END STEP, por lo que tu código puede funcionar bien en STEP y no en END STEP, o viceversa. A mi esto me ocurrió y no sabía por qué motivo pasaba. ???
var _selfid;
_selfid = id;
with (all) {
if id != _selfid {
event_perform(ev_draw,0);
}
}
Page generada en 0.037 segundos con 12 consultas.