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Mensajes - Mgbu

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Ugh, perdón, no me fijé en el ícono del tema :-

Maitreya, ese artículo está buenisimo, hay que agregarlo ya al manual de la CGM
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En español no. Pero tenés el manual que vine con el Game Maker que no falla, aparece cuando apretás el signo de pregunta en un circulo celeste en la barra de tareas
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Yo leeria el que está aca, no cambio demasiado. Solo agregaron mas funciones, pero para empezar está más que bien
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Propuestas y soporte / Re:Actualizar seccion de FAQ
Abril 17, 2013, 12:01:49 AM
Hace falta reescribir el ejemplo de  Desvanecer pantalla? A lo mejor habria que reemplazarlo con un artículo de Transiciones, aunque es algo muy facil, es decir uno se da cuenta solo cuando agrega la acción Next Room

Yo también agregaría un artículo de Términos de Game Maker a saber. Algo así como:
Citar
Esta es una lista de palabras que uno debería aprender cuando se comienza con Game Maker, algunas son abreviaciones, pero otras son palabras que aunque parezcan parecidas son muy distintas y pueden desorientar. Por ejemplo imagen y sprite, objeto e instancia, etc.

D&D (Drag and Drop): Forma de añadir acciones a un objeto, arrastrando las acciones a el evento
GML (Game Maker Language): Form de añadir acciones a un objeto, escribiendo en una accion del tipo Execute a Piece of Code
Evento (Event): Conjunto de acciones que se ejecutan en un determinada condicion, por ejemplo al presionar la flecha izquierda
Acciones (Actions): Acción a relizr por un objeto, por ejemplo moverse 5 píxeles a la derecha

Recursos: Son los elementos que tiene un juego, imágenes, objetos, fondos, sonidos, etc.
Sprites: Imágenes del juego, por ejemplo un dibujo de un auto, pueden tener varias imagenes para ser animados
Imagenes (images): Imágenes que tiene un sprite, algo así como los fotograamas de una animción, a veces se les dice Subimágenes
Sonidos (sounds): Sonidos del juego, por ejemplo disparos o música
Fondos (backgrounds): Fondos, similares que los Sprites pero no son usados para objetos sino para ser colocados como fondo
Tiles: Tipo de Fondo que es usado para colocar sus partes en la Room
Fuentes: Representa un tipo de letra, incluye tamaño, fuente, etc.
Paths: Representa un camino de un objeto
Scripts: Sirven para crear nuevas funciones, deben ser escritos en GML
Time lines: Representan un secuencia de acciones que realiza un objeto
Objetos: Son los que hacen actuar el juego, por ejemplo un auto, un pelota, etc.
Instancia: Copia de un objeto que está en juego
Rooms: Es donde se desarrolla el juego
View: Porción de la pantalla visible, algo así como un cámara

Se podrían agregar más, pero es para dar una idea. Voy a ir haciendo un FAQ de paralaje
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Preguntas y respuestas / Re:Bug draw health
Abril 16, 2013, 07:05:09 PM
Si, casi seguro que es eso. Solamente en el evento Draw crea un Execute a piece of code y dentro pega lo que te di.
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Preguntas y respuestas / Re:Bug draw health
Abril 15, 2013, 11:09:32 PM
Es como que si uno no agrega un evento Draw Game Maker usa esto:
draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,x,y,image_xscale,image_yscale,image_angle,image_blend,image_alpha)

Entonces cada vez que creas un evento Draw deberis poner eso allí
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Propuestas y soporte / Re:Actualizar seccion de FAQ
Abril 15, 2013, 08:17:45 PM
Acá están los archivos de el de los idiomas y el de barras de salud que sigan la view
Lo que cambiaría en los artículos es que en el FAQ de Lenguajes hacer que la primera linea del archivo se llamado con el número 0 y no con 1. Porque se facilita entender el código y pienso que contar desde 0 es más normal en la programación que desde 1. Entonces cambiaría esta parte:
CitarEste script se llama lang y lo puedes descargar desde el archivo adjunto a este tema. lang() devuelve una línea específica del archivo de idioma, contando la primer línea como 0, la segunda como 1, y así sucesivamente. Por ejemplo,de los archivos anteriores, "lang(1)" devolvería "Legionario", ya que ese es el contenido de la línea 2 del archivo, y suponiendo que el idioma español esta activado.

También agregar el código del lang(), para que no tengan que descargar para esas 5 lineas de código. El código es este:

// argument0 = Número de línea

if (global.lenguaje = "es") archivo = file_text_open_read("lang/es.txt") // Si el idioma es español abrir es.txt
else archivo = file_text_open_read("lang/en.txt") // De lo contrario abrir en.txt

for (i=0; i < argument0; i += 1) file_text_readln(archivo) // Saltar una linea dependiendo del número de linea especificado
valor = file_text_read_string(archivo) // Leer esa linea
file_text_close(archivo) // Cerrar el archivo
return valor // Devolver el texto


PD: Nadie quiere hacer los dos ejemplos restantes? Si quieren lo hago yo, pero pensé que más gente se quería divertir haciendolos, ustedes se lo pierden :P
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Propuestas y soporte / Re:Actualizar seccion de FAQ
Abril 13, 2013, 12:13:55 AM
Cita de: Maitreya en Abril 12, 2013, 04:00:16 AM
creo que no ha habido archivos adjuntos en esta seccion
Si habia, me di cuenta cuando lei el FAQ de Habilitar diferentes idiomas
Citar4.- Necesitamos un script que busque una palabra en específico y la devuelva en el idioma configurado actualmente. Este script se llama lang y lo puedes descargar desde el archivo adjunto a este tema. lang() devuelve una línea específica del archivo de idioma. Por ejemplo,de los archivos anteriores, "lang(2)" devolvería "Legionario", ya que ese es el contenido de la línea 2 del archivo, y suponiendo que el idioma español esta activado.
Tambien Sistema de escaleras a lo Castlevania se ve incompleto, parece faltarle una imagen y un juego adjunto




Revise  todos y los incompletos me parecen estos:

Creo que no hay mas. Yo prodria hacer todos menos el de Castlevania, porque no tengo ni idea de como es ese tipo de escalera :-[
Yo me apuntaria a hacer el de los idiomas y el de barras de salud que sigan la view. Y si les parece agregria un artículo de paralaje
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Propuestas y soporte / Re:Actulizar seccion de FAQ
Abril 12, 2013, 12:47:11 AM
Es posible? me quede con las ganas :P
Ademas, yo cada vez que veo un foro por primera vez antes de preguntar voy al FAQ, ya que es muy probable que la respuesta esté ahi
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La primera es facil: el campo de vision se supone que es lo que se ve  de la room, entonces esta dado por el view_wview y por view_hview

La segunda es mas dificil. Lo que se me ocurre es que:
Primero te fijes si el enemigo esta tapado por algo, eso se podria hacer creando una linea imaginaria entre el jugador y el enemigo y ver si esa linea se superpone con una pared
Luego se deberia hacer el objeto visible o no dependieno esa condicion con visible=true o visible=false
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Preguntas y respuestas / Re:Redibujando la pantalla
Abril 09, 2013, 01:12:04 AM
No se, yo veo al GM como una forma de aprender a programar (a mi me sirvio muchisimo, empezar arrastrando cuadrados y traducirlo a escribir me parecio muy bueno para empezar). A lo mejor queda un poco corto en juegos complejos, a lo mejor tambien el GM tiene manias que hay que superar, pero me gusta:

No se como cerrar una aplicacion en Android, habria que ver el manual pero el de la comunidad (en mi firma) es de GM 8

Para crear un objeto se presiona la pelotita en la barra de tareas, o se hace click derecho en una carpeta (subdirectorio de Objects) y se pone Create a new object o algo asi. Pero si queres crear una instancia de ese objeto se debe escribir instance_create(x,y,objeto). Otra forma de crear instancias es colocarlas en el editor de rooms

Para crear un sprite se hace igual que con el objeto. Su posicion en pantalla no es una propiedad del sprite, es una propiedad del objeto. Aca viene lo que podria ser una mania del GM: El depth del sprite dibujado es el del objeto que lo dibuja. Supongo porque el GM se maneja por eventos, entonces depende del orden en que se ejecute el evento Draw de tu objeto

Para agregarle un sprite al objeto se puede hacer en la esquina superior izquierda de la ventana del objeto, o puedes dibujarlo vos mismo en un evento Step

No quiero retar ni nada, si no intento decir que el GM no se queda corto en lo que has preguntado, se debe quedar corto en el 3D, en el rendimiento, o en cosas mas complejas en las que no tuve que renegar todavia
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Propuestas y soporte / Actualizar seccion de FAQ
Abril 07, 2013, 10:42:41 PM
He visto que los adjuntos de la seccion de FAQ han desaparecido. Me gustaria volver a hacerlos para actualizar la seccion. Tambien estaria bueno agregar un articulo de Paralaje
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Se deberia mantener lo que esta detras, la mejor forma seria agregar varios backgrounds como dice Elvis Kelley, la forma mas rapida y facil seria con un Execute a piece of code, así que agrega uno en un evento draw
Ahora dentro siguiendo lo que dice en el manual:
Citardraw_background(back,x,y) Dibuja el fondo en la posición (x,y), sin teñirlo de ningún color y sin transparencia.
(Lo de sin transparecia se refiere a que su opacidad en 100%, pero las prtes transparentes del background seguiran siendo transparentes)
Entonces adentro del Execute a piece of code ecribis esto:
[gml]draw_background(miFondoDeNubes,0,0)
draw_background(miFondoDeMontañas,0,0)
draw_background(miFondoDeArboles,0,0)[/gml]
(El orden es importante, lo que se dibuja primero queda tapado por lo que se dibuja despues)
Entonces ya esta, solo falta cambiar los nombres de los backgrounds, pero ahora si lo que quieres es hacer que las nubes se muevan mas lento que las montañas y arboles necesitas hacer lo que se llama Paralaje, que ya lo respondi (dos veces)
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Preguntas y respuestas / Re:Redibujando la pantalla
Abril 07, 2013, 12:13:18 AM
O sea que queres hacer algo asi como una ventana emergente, la verdad es que en GM no encontre una forma optima, yo creo un obj_popup con un sprite que sea el fondo y dentro pongo los chequeos de botones y eso. De esa forma no se ejecutan los eventos ev_click de los objetos que estan detras, pero igual la forma es un poco precaria. Aunque no llego a ver donde usas el screen_refresh
Y si, para mi tambien como se ejecutan los eventos no esta demasiado claro, porque como no estoy muy avanzado en programacion simplemente me limito a ver su nombre. Por ejemplo si hay un evento "Keyboard Press" el codigo de adentro se supone que se ejecuta cuando se presiona esa tecla, o si hay un "Alarm" se ejecutara cuando termine su temporizador

Hace poco habian preguntado el orden de ejecucion de los eventos Begin Step, Step y End Step, te puede ser util, aunque nunca lo necesite (Gracias Penumbra):
Cita de: penumbra en Febrero 19, 2013, 07:49:19 PM
La diferencia es que uno se ejecuta primero que el otro.   ;D

De los tres, el STEP normal es el más usado, pero puedes usar BEGIN STEP por ejemplo, para asegurarte que ciertas cosas pasen antes que otras cosas, y que después pase algo más en STEP, y que después ocurra algo más en END STEP.

Después de que el juego se crea (GAME START), el orden de eventos es (sacado de wiki)

Create Event (una vez)
Begin Step
Alarm 0
Keyboard and mouse
Keyboard and mouse press
Keyboard and mouse release
Step
End Of Path
Outside room
Intersect Boundary
Collision events
End Step
Draw
Animation End

Es interesante ver que las colisiones se evalúan ANTES que END STEP, por lo que tu código puede funcionar bien en STEP y no en END STEP, o viceversa. A mi esto me ocurrió y no sabía por qué motivo pasaba.  ???
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Preguntas y respuestas / Re:Redibujando la pantalla
Abril 06, 2013, 12:50:03 AM
No tengo GM Studio y no encontre mucho al respecto. Vi un codigo que deberia funcionar:
var _selfid;
_selfid = id;
with (all) {
   if id != _selfid {
      event_perform(ev_draw,0);
   }
}

Pero no redibujara los tiles, backgrunds,... solo ejecutara los eventos Step de todos los objetos, y sin importar su depth.

En la pagina recomiendan hacerlo de otr mnera, sin screen_refresh