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Mensajes - Mgbu

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Preguntas y respuestas / Re:Manual GML
Febrero 28, 2013, 08:16:02 PM
El mimso que viene con el programa, acá esta traducido por la comunidad: http://www.comunidadgm.org/manual_GM/Index.php

Aunque para empezar seria mejor unos tutoriales
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Preguntas y respuestas / Re:no me lee el .ini
Febrero 26, 2013, 12:21:34 AM
Busque un poco en Google y encontré esta pregunta en la GMC

Al final se supone que la carpeta en donde debes guardar el archivo es C:\Users\(nombre de usuario)\AppData\Local\(nombre del juego)\

Podes hacer lo que hizo para encontrar esa ubicación
CitarYou could try creating a file using a file_text_open_write and naming the file something large (like abcdefghijklmnop) and then searching your computer for that same name to see where it was placed.
Traduzco:
CitarPodrias intentar creando un archivo con file_text_open_write con un nombre largo (como abcdefghijklmnop) y luego buscando en tu computadora ese nombre para ver donde esta ubicado
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Preguntas y respuestas / Re:no me lee el .ini
Febrero 25, 2013, 11:02:44 PM
Eso sucede cuando le erraste con el nombre del .ini, cuando le erras a la seccion (en tu caso niveles) o cuando le erras a la key (en tu caso level1)

La seccion y la llave creo que estan bien. Fijate que el nombre sea el correcto, que el ini este junto al ejecutable del juego (no se bien como sera para GMS)

Y tambien creo que pueden ser esos espacios que pones en el .ini, no se si esta permitido hacerlo, por las dudas sacalos, el .ini va a quedar asi:
[niveles]
level1=1
level2=0
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Cita de: fatalfury en Febrero 25, 2013, 05:00:40 PM
ademas me gusta mucho reolver problemas de codigo y cosas asi. jeje
Y me haces resolver el problema a mi? XD

Sera porque hay un sprite con muy pocas subimagenes, provocando que el evento animation_end se ejecute muy rapido?

No se que puede ser, se me hace dificil saberlo. Se me ocurre que agregues un mensaje cuando combo se haga 0, entonces asi podes descubrir en que lugar de tu codigo la variable coombo se hace 0 cuando no debe. Eso se hace con "show_debug_message(mensaje)". Entonces por ejemplo en animation_end ponés:

switch (sprite_index)
{
case link_atk1 :
if combo>=2 {sprite_index=link_atk2 image_index=0} else {sprite_index=link_battle combo=0 show_debug_message("animation_end, linea 4")}
break;
case link_atk2:
if combo>=3 {sprite_index=link_atk3 image_index=0} else {sprite_index=link_battle combo=0show_debug_message("animation_end, linea 7")}
break;
//....


Entonces ejevutas el juego en modo debug, haces click en "Show Messages" y vas a ver que esta mal, por ejemplo si lo que provoca que combo sea 0 es en el case link_atk2, el debug te va a mostrar muchas veces animation_end, linea 7
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No entiendo bien que significaría la variable combo. Pero se debe estar seteando a 0 en animation_end, o si no el jugador esta volando, como dice en step "if place_free (x,y+1) combo=0"

La variable combo esta siempre en 0 en el modo debug? si no es lo que dije antes no se que seria
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Probaste agregando esas condiciones andes de cambiar al sprite link_battle?
No hace falta que envies todo el juego, podes hacer un juego nuevo con solo las partes que interesan para solucionar el error, eso seria de mucha ayuda
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Desarrolladores / Re:Lucas Guerra Games
Febrero 24, 2013, 10:07:19 PM
Felicitaciones por hacerlo profesionalmente, yo todavia me quedo en hacer juegos para divertirme :P
Se ve muy bueno el juego
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Se me hace dificil seguir el codigo, aunque casi seguro que el error esta donde decis, al poner el sprite a link_battle
Lo ideal seria que revises todo el sistema y lo hagas prolijo pensando en todos los movimientos (correr, atacar o nada).
Como eso es aburrido la otra es no cambiar el sprite a link_battle mientras se ataca, chequeando primero si el sprite no es ninguno de los ataques, algo asi:

if vspeed=0 and keyboard_check(vk_nokey) and combo=0 and sprite_index != link_atk1 and sprite_index != link_atk2 sprite_index=link_battle

Ahi tendrias que agregar todos los sprites

Tambien creo que no hay ninguna condicion a cumplir para que el jugador se mueva mientras ataca, lo que deberias arreglar

Pero igual lo mejor seria pensar bien la manera de hacerlo siguiendo unos estados, por ejemplo uno guarda en una variable 0, 1 o 2, para saber si el jugador esta quieto, moviendose o atacando respectivamente. Y asi ir haciendo el engine prolijamente. Para eso te recomiendo lapiz y papel
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Cita de: Texic en Febrero 23, 2013, 02:24:03 AM
Cierto, pero no se permite pseudomoderar (que un usuario le llame la atención a otro)
Oops :-[
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Preguntas y respuestas / Re:change sprite por codigo
Febrero 23, 2013, 01:22:36 AM
Ah, si, obviamente que no soy adivino (ni el creador del Game Maker) XD, yo antes de empezar con GML me habia impreso este manual en la parte de GML. A lo mejor le faltan algunas variables o funciones de los Game Maker mas nuevos, pero lo que es comun a todos (sprites, particulas, rooms, todo lo que imagines) está ahí. Si sabes ingles esta el manual infalible que viene con el Game Maker (se accede a el presionando un signo de pregunta dentro de un circulo azul, en la barra de herramientas), en él podés buscar por nombre de función, o simplemente con escribir Sprite aparecen todas las variables a modificar que te mencioné

Saludos :P
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Primero, solo se puede una pregunta por tema. Ya que estoy promociono mi articulo en donde enseña a crear transiciones personalizadas de la manera que se deben hacer, ya que 3000 objects es mucho :-[
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Preguntas y respuestas / Re:change sprite por codigo
Febrero 22, 2013, 10:35:42 PM
En realidad el sprite del jugador se guarda en una variable llamada "sprite_index", ya que la variable "change_sprite" no existe, la variable se crea y no se usa. El Game Maker usa "sprite_index"
Igual con "change_sprite_subimage" que deberia ser cambiado por "image_index", y a "change_sprite_speed" cambialo por "image_speed"
Entonces el codigo quedaria asi:

{with(personajePrincipal) action_move("000001000",4); //derecha
    with(personajePrincipal) sprite_index="jugadorDerecha"
    with(personajePrincipal) image_index=0
    with(personajePrincipal) image_speed=1}
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Desarrolladores / Re:Impactar Games Entertainment
Febrero 22, 2013, 10:31:45 PM
Yo recomendaria poner el seguimiento del juego "American Conqueror" en la seccion de Juegos en desarrollo, digo porque este tema seria para tratar la compania en general y no tanto los juegos
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Ah, ahora entiendo, gracias Texic! (se deberian poder dar puntos a respuestas además de poder dar puntos a temas :P)
Claro, cada variable va guardando la "traza" o el "camino" para llegar a el.

Cita de: penumbra en Febrero 22, 2013, 09:50:19 AM
Oh. Muy interesante. Nunca he usado árboles, pero al ver que makero Mgbu mencionó que quiere usarlo para implementar menús, me entró la duda. Una pregunta para Mgbu ¿a qué te refieres con switches? Quizás es lo que se me ha ocurrido, pero no lo sé. Por favor miren mi diagrama

Yo tenía un arbol para un menu que no era binario, o sea que cada indice puede tener más "hijos", normalmente tienen 4 en lo que necesito, si necesitas un arbol binario creo que se volveria demasiado largo. Ademas esta hecho programaticamente (o como se diga), o sea que si necesitas varios arboles tenes que copipar y pegar el codigo :P. Pero seria asi:
Cada indice tiene un "id" en forma de string, parecido a el ejemplo de Textic, entonces la F tendria un id de "121". Y luego para guardar en que indice estoy (o en que menu estoy) tengo un array que va guardando el caminito que recorrí, o sea guardo cada uno de los id de lo menues por los que pase, si estoy en el menu F el array sería así {1, 2, 1, -1} (por -1 todavia no pasé)
Los switches de los que hablaba eran para saber cuales eran las opciones desde ese indice, o sea que si estas en el indice F las opciones son L y M. Si fuera un arbol binario la respuest seria facil, chequear los indices con arrget en "1_2_1_1" y "1_2_1_2", pero como mi arbol no es binario, no sabia como resolver el problema, entonces mi switch era así:
switch(traza[0]) {
case -1: {
casillas = {"0", "1"};
}
case 0: {
switch(traza[1]) {
case -1: {
casillas = {"00", "01", "02", "03"};
}
case 0: {
casillas = {"000", "001", "002", "003"};
}
case 1: {
casillas = {"010", "011", "012", "013"};
}
case 2: {
casillas = {"020", "021"};
}
case 3: {
casillas = {"030", "031", "032", "033"};
}
}
break;
}
case 1: {
switch(traza[1]) {
case -1: {
casillas = {"10", "11", "12", "13"};
}
case 0: {
casillas = {"100", "101", "102", "103"};
}
case 1: {
casillas = {"110", "111", "112", "113"};
}
case 2: {
casillas = {"120", "121"};
}
case 3: {
casillas = {"130", "131", "132", "133"};
}
}
break;
}
}

Ahí "casillas" guardaría las opciones a elegir.

Pero claro, mi arbol era más ancho que largo por asi decirlo, y mi solucion fue a fuerza bruta, nada de ahorrar codigo, entonces necesitaba solo tres switches, pero en un arbol binario como el de la imagen la cantidad de switches seria de como 6

Al final mi solucion es la unica que me sirve, porque al tener indices con distinta cantidad de hijos no tengo forma de saber cuales son los hijos de determinado indice sin tener que hacer un switch gigante como el que hice ¿O hay otra forma?
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No llegue a entender.
Se me ocurrio poner arrays dentro de arrays, o sea segun la imagen:
Hay un array de tamaño 2 que se llama 14, dentro de el hay dos arrays que se llaman 4 y 5
El array 4 tiene dentro un array que se llama 3 y otro que se llama 9
Etc, etc, etc.

Pero el GM no creo que deje meter arrays dentro de arrays :-\