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Mensajes - Mgbu

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Se debe poder hacer con Paths, son caminos, ponés un objeto en ese camino y listo

Vas a necesitar escribir en GML, en el manual en español podes ver cómo usar las funciones "path_position" y "path_speed" que te van a servir.
La primera coloca al objeto en el lugar que quieras dentro del path, y la segunda te permite elegir la velocidad de movimiento del objeto
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Noticias / Re:[Concurso] CONCURSO CGM 2012 ¡FECHA LIMITE!
Diciembre 06, 2012, 04:17:22 PM
Uff hay tantos que participan que no se sabe quien de ustedes va a ganar :D
Yo lo envio en unos dias, esta parte final (musica, sonidos, niveles) es horrible de hacer :o
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Desarrolladores / Re:Oniric Factor
Diciembre 04, 2012, 05:57:01 PM
Se vinieron recargados XD, me gusta, lo unico es que no te andan los links a Los dos Demon Hunter
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No creo, yo guardaría lo que querés agregar en esa room en variables, luego apenas abrís esa room, creás los objetos que necesites
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Juegos en desarrollo / Re:Consola GM
Noviembre 24, 2012, 12:34:50 AM
Me encanta, esto de debería volver oficial de verdad. Me gusta tanto lo bien que anda que hasta me gustaría meterlo en una PC abajo de mi tele.
Le faltaría trabajar en lo de novedades, pero obviamente solamente tengo que esperar para eso, me encanta :D
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Con dos condiciones:
"Si tal tecla esta apretada y tal tecla esta apretada hacer tal cosa"
O sea con un "if boton1=1 and boton2=1"

Pero no se como se chequean las teclas del joystick
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Preguntas y respuestas / Re:Sistema de poderes
Noviembre 21, 2012, 12:20:27 AM
Esperen, porque si recien empieza no sabe escribir código, la idea es que en el evento de la tecla de atacar actue depende del poder activo con if, o sea:

Test variable poder = 0
*Hacer tal cosa*

Test variable poder = 1
*Hacer tal otra cosa*
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Mmmh, no se si entendi bien a lo que te referis.
El script sabe que escribiste un codigo porque esta chequeando constantemente (siempre) si se ha terminado de escribir un cheat, se da cuenta porque mira la ultima parte de keyboard_string

Como chequea siempre no hace falta apretar enter. Como mira la ultima parte de keyboard_string no hace falta borrarlo

Saludos  :D
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Propuestas y soporte / Re:Consola Maker
Noviembre 17, 2012, 10:22:20 PM
Una notebook enchufada a la tele con un joysick analogico es lo mejor que podés encontrar, no creo que valga la pena una consola para Game Maker porque hay muy poquitos juegos que realmente valen la pena para competir con algo. para colmo los chicos de ahora solo quieren graficos, se te rien si le das un juego en 2D (todavia se rien del Minecraft)
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Ah, si, tenes razon :-[

El "set image_index to 1" va en los eventos de "key press" de las flechas derecha e izquierda
Para no complicarlo mas acá esta el juego corregido adjunto
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El error de animacion sucede porque tu image_speed es muy lenta, probá haciendo que en el "else" al lado de "set image_speed to 0.2" poné "set image_index to 1"


Al error de colisiones abri un nuevo tema, ya que el problema es otro
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Preguntas y respuestas / Re:Duda Sprite fijo en pantalla
Noviembre 16, 2012, 11:02:34 PM
Tenés que hacerlo relativo a la coordenadas de la voew en vez de las coordenadas de la room, o sea que sumándole las coordenada de la view se va a poder ver bien.
Entonces en la posición X en vez de poner por ejemplo "5" ponés "5+view_xview", y en la Y en vez de por ejemplo "8" va "8+view_yview"
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Y, lo que pasa es que para empezar conviene hacer algo mas simple, bueno, no tengo GM studio pero creo como arreglarlo

Yo haría que al no apretar ningun boton se detenga la animación y se ponga la primer subimagen, supongo que usas los cuadraditos arrastrandolos, yo usaría esto en el evento "Step":

Test expression (ficha control:) Expression=not keyboard_check(vk_up) and not keyboard_check(vk_down) and not keyboard_check(vk_left) and not keyboard_check(vk_right)

CitarStart block (ficha Control) (Es el triangulo que mira hacia arriba)

Set variable (ficha Control): Variable=image_speed, Value=0
    *Eso detendría la animación*

Set variable (ficha Control): Variable=image_index, Value=0
    *Eso pondría la primera subimagen del sprite*

End block (ficha Control) (Es el triangulo que mira hacia abajo)

Else (ficha Control)

Set variable (ficha Control): Variable=image_speed, Value=1
    *Eso reproduciría la animación*

Traduciendolo significaría

"Si no se apreta ninguna flecha pausar la animacion y poner la primera subimagen.
O si no Animar al sprite"


Si no funciona podés apretar el botón "Show Information" del objeto y me pasás lo que dice, eso explica detalladamente como funciona lo que hiciste
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Preguntas y respuestas / Re:highscores personalizados
Noviembre 14, 2012, 12:12:07 AM
Nunca lo hice, pero en el manual lo explica bien si ya estas acostumbrado a usar funciones:
Citarhighscore_show(numb) Muestra la tabla de highscores. NUMB es un nuevo puntaje. Si el puntaje es suficientemente bueno para ser agregado a la lista, el jugador puede introducir un nombre. Usa -1 para únicamente mostrar la lista actual.
highscore_set_background(back) Establece la imagen de fondo. BACK debe ser el índice de uno de los recursos de fondo.
highscore_set_border(show) Establece si la forma de highscore debe mostrar un borde o no.
highscore_set_font(name,size,style) Establece la fuente usada para el texto en la tabla. (Esta es una fuente normal de Windows, no una de los recursos de fuente). Debes especificar un nombre y un estilo  (0=normal, 1=negrita, 2=cursiva, 3=negrita y cursiva).
highscore_set_colors(back,new,other)Establece los colores usados para el fondo, el de una nueva entrada en la tabla, y el de las demás entradas. entradas.
highscore_set_strings(caption,nobody,escape) Cambia los diferentes strings predeterminados usados al mostrar la tabla de highscores. CAPTION es el título de la forma. NOBODY es el string usado cuando no hay nadie en un lugar en particular. ESCAPE es el string en el inferior indicando que se debe presionar la tecla ESC. Puedes usar esto en particular cuando tu juego usa un idioma diferente.
highscore_show_ext(numb,back,border,col1,col2,name,size) Muestra la tabla de hightscores con diferentes opciones (también puede lograrse usando las funciones anteriores). NUMB es el nuevo puntaje. Si el puntaje es suficientemente bueno para ser agregado a la lista, el jugador puede introducir un nombre. Usa -1 para mostrar simplemente la lista actual. BACK es la imagen de fondo a usar, BORDER indica si se debe mostrar o no el borde. COL1 es el color para la nueva entrada, COL2 para las demás entradas. NAME es el nombre de la fuente a usar, y SIZE es el tamaño de la fuente.
highscore_clear() Limpia la tabla de puntajes.
highscore_add(str,numb) Agrega al jugador con el nombre STR y puntaje NUMB a la lista.
highscore_add_current() Agrega el puntaje actual a la lista de hightsocres. También se le pide al jugador que proporcione un nombre.
highscore_value(place) Devuelve el puntaje de la persona en el lugar PLACE(1-10). Esto puede ser usado para dibujar tu propia lista de puntajes.
highscore_name(place) Devuelve el nombre de la persona con el lugar PLACE(1-10).
draw_highscore(x1,y1,x2,y2) Dibuja la tabla de puntajes en la room, con la caja dada (x1,y1,x2,y2), usando la fuente actual.

O sea, suponiendo que escribis en GML vas a tener algo así como esto:
puntaje1 = highscore_name(1)+" = "string(highscore_value(1))
puntaje2 = highscore_name(2)+" = "string(highscore_value(2))
puntaje3 = highscore_name(3)+" = "string(highscore_value(3))
puntaje4 = highscore_name(4)+" = "string(highscore_value(4))
//...

Luego solamente los mostras en pantalla

draw_text(10,10,puntaje1)
draw_text(10,20,puntaje2)
draw_text(10,30,puntaje3)
draw_text(10,40,puntaje4)
/...


Me parece que funcionaría así, obviamente podés simplificar todo con unos bucles (for) y arrays, pero no sé si los sabés usar
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Me gusta la idea, no se me había ocurrido ejecutar código desde un archivo, pero el problema es que se necesita apretar Enter. Un hibrido de los dos engines estaria bueno :P