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Mensajes - Mgbu

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Noticias / Re:Euclideon y su nuevo engine 3D
Agosto 10, 2012, 01:07:26 AM
Yo lo miro mas al medio, me parece un muy buen engine pero estan exagerando en le tamaño de los voxels

No entiendo para que tanta resolucion en cosas tan pequeñas como la tierra, si un granito de tierra fuera del tamaño de un voxel ya se haría mucho mas liviano el juego. Porque ¿Para que quiero ver detalladamente los granitos de tierra? es obvio que quieren impresionar con el video, porque ya con una textura estaria bien

Tambien se supone que Notch no tendria que estar despreciando un proyecto en curso ¿Por que no los deja unos años mas a ver que hacen? Para mi es porque esos videos no son "Demos" o "Miren amigos lo que estoy haciendo" si no que parece una publicidad de algo que no esta hecho todavia

Tampoco entiendo que diferencia hay con poligonos chiquitos, ¿Dibuja puntitos por todos lados?
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Preguntas y respuestas / Re:Iluminacion cenital
Agosto 07, 2012, 10:53:19 PM
Que buen regalo de compleaños XD, de verdad gracias :D
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Preguntas y respuestas / Re:Iluminacion cenital
Agosto 07, 2012, 09:41:37 PM
Acá te adjunté el juego
Es raro, porque pruebo sin la funcion "surface_reset_target()" y obtengo un resultado distinto, tambien es distinto si no pongo "surface_set_target(sur)"

El objeto que dibuja el efecto es una torreta: "obj_ai_2", lo puse en la raiz del arbol de recursos
Pero todo lo que me diste lo puse en el Script "scr_dibujar_rango_ai_2" que es llamado por la torreta, tambien lo puse en la raiz del arbol de recursos para que te sea facil encontrarlo

Para probar el juego apreta enter nada mas, vas a ver que casi todo se dibuja 64 pixeles más abajo, Si prestas atencion vas a ver que el error está en todo lo que se dibuja arriba, es decir lo que tiene un depth menor a la torreta. Lo raro tambien es que no se mueve con la view :-\
También te adjunté una foto, viendo lo corrido que se dibujan los tiles tiene pinta de error de GM, no le encuentro explicación
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Preguntas y respuestas / Re:Iluminacion cenital
Agosto 07, 2012, 07:25:53 PM
Tengo el problema que se me dibuja todo 100 pixeles corrido hacia abajo o algo así, seguramente tiene relacion con lo de las surfaces, es como si se siguiera dibujando en surfaces. Nuna usé surfaces y parece que esa es la causa
¿Es un error comun ?¿Como lo corrijo?

Acá va el codigo, esta casi igual que el que me diste:
[gml]
surface_set_target(sur)
draw_clear_alpha(c_white,0)
draw_circle(100,100,100,0)
draw_set_blend_mode(bm_subtract)
col=collision_circle(x,y,100,obj_pared,1,1)
while col<>-4
{
dir1=point_direction(x,y,col.c1[1,1],col.c1[1,2])
dir2=point_direction(x,y,col.c1[2,1],col.c1[2,2])
dir3=point_direction(x,y,col.c1[3,1],col.c1[3,2])
dir4=point_direction(x,y,col.c1[4,1],col.c1[4,2])
mxdir=max(dir1,dir2,dir3,dir4)
mndir=min(dir1,dir2,dir3,dir4)
if mxdir=dir1 {cx=col.c1[1,1] cy=col.c1[1,2]}
if mxdir=dir2 {cx=col.c1[2,1] cy=col.c1[2,2]}
if mxdir=dir3 {cx=col.c1[3,1] cy=col.c1[3,2]}
if mxdir=dir4 {cx=col.c1[4,1] cy=col.c1[4,2]}
if mndir=dir1 {mx=col.c1[1,1] my=col.c1[1,2]}
if mndir=dir2 {mx=col.c1[2,1] my=col.c1[2,2]}
if mndir=dir3 {mx=col.c1[3,1] my=col.c1[3,2]}
if mndir=dir4 {mx=col.c1[4,1] my=col.c1[4,2]}
cx=cx-x+100
cy=cy-y+100
mx=mx-x+100
my=my-y+100
lnx=100+lengthdir_x(200,mxdir)
lny=100+lengthdir_y(200,mxdir)
draw_triangle(cx,cy,mx,my,lnx,lny,0)
draw_triangle(lnx,lny,mx,my,100+lengthdir_x(200,mndir),100+lengthdir_y(200,mndir),0)
ds_list_add(colisions,col)
ds_list_add(masks,col.mask_index)
col.mask_index=spr_mouse_null //Un sprite que ya tenía que no tiene máscara
col=collision_circle(x,y,100,obj_pared,1,1)
}
for (i=0;i<=ds_list_size(colisions)-1;i+=1) {(ds_list_find_value(colisions,i)).mask_index=ds_list_find_value(masks,i)}
ds_list_clear(colisions)
ds_list_clear(masks)
draw_set_blend_mode(bm_normal)
surface_reset_target()
draw_surface_ext(sur,x-100,y-100,1,1,0,c_white,0.5)
[/gml]
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Noticias / Re:Euclideon y su nuevo engine 3D
Agosto 07, 2012, 01:41:10 AM
No, estoy seguro, no se que lenguaje es, debe ser C
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Preguntas y respuestas / Re:Iluminacion cenital
Agosto 06, 2012, 11:44:15 PM
Muy bueno, se ve mejor que hacer muchas lineas XD
Me parece que va a ir bien, si va mal en la opcion de graficos bajos lo desactivo jaja

Voy a estar viendo como funciona, cualquier cosa pregunto
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Noticias / Re:Euclideon y su nuevo engine 3D
Agosto 06, 2012, 11:09:31 PM
Ojala les salga bien, y en unos años juguemos con graficos tan buenos como los que se ven. Todo sea por el avance de la ciencia los videojuegos (?)
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Noticias / Re:Euclideon y su nuevo engine 3D
Agosto 06, 2012, 09:19:26 PM
Si, me gusta mucho, pero como no se casi nada del tema... :-[
Lo que si me parece es que funcionaría, porque no vamos a necesitar ni cerca todos esos detalles en la tierra, van a tener que agrandar los voxels. Por lo que se los voxels son particulas (reemplazando atomos), peroque forma tienen? cubos?
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Preguntas y respuestas / Iluminacion cenital
Agosto 06, 2012, 07:24:22 PM
Primero pongo la imagen:


Lo verde es justo lo que quiero hacer, es para un juego en donde quiero mostrar el rango de ataque de un enemigo (punto rojo). ¿Alguien vio esto alguna vez?
O sea que es un circulo relleno pero sin pintar las partes tapadas por paredes, se entiende

Se me ocurrio hacerlo con muchas lineas que salgan del centro hacia todas direcciones y que cada linea haga un chequeo con un for de hasta donde llega sin chocar una pared, no me parece vieble por los recursos que consume, no?

Como en mi juego el punto rojo en mi caso es estático podría dibujarlo y cargarlo como imagen, pero no me parece viable dibujar eso como 30 veces

EDIT: Ahi le puse icono, siempre me olvido :S
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Noticias / Re:Euclideon y su nuevo engine 3D
Agosto 06, 2012, 06:13:56 PM
No entiendo bien, por ahi dicen de que no esta hecho con voxels, pero parece el video que notch criticó hace poco de voxels ¿De que se trata?

EDIT: Busque un poco mas y aca encontre de lo que hablo: http://ecetia.com/2011/08/euclideon-unlimited-detail-demo-verdad-o-engano

En mi opinion me parece que el trabajo que hicieron esta muy bien, en un juego 3D seguramente vas a repetir varios yuyos, plantas, granos de arena, etc. Así que no vas a necesitar tantos petabytes como dicen.
Lo que me preocupa es que no muestran ninguna animacion :-\
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El premio es para Gunslito, porque me equivoque y cuando vi lo que preguntó me di cuenta jeje
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Preguntas y respuestas / Re:desviaciones en el disparo
Agosto 05, 2012, 11:20:06 PM
Si queres tirar a 45º, 50º, 63º o cualquier direccion usa

bala=instance_create(obj_bala,x,y)
bala.direction=64 //O la que quieras
bala.speed=2 //O la velocidad que quieras


Si en cambio queres que el disparo vaya con "comba" o "efecto" usa esto:

bala=instance_create(obj_bala,x,y)
bala.direction=64 //O la que quieras
bala.speed=2 //O la velocidad que quieras
bala.efecto=0.5 //Si es positivo es para un lado y si es negativo para el otro

y en el step del obj_bala va:
direction+=efecto



EDIT:
Si queres que tenga algunas desviaciones sera asi:
bala=instance_create(obj_bala,x,y)
bala.direction=64 //O la que quieras
bala.direction+=irandom_range(-1,1) //Con desviacion maxima de un grado
bala.speed=2 //O la velocidad que quieras
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Es lo mismo pero con draw_sprite
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Eso se llama paralaje
Tenés que dibujar los fondos desde un objeto, entonces en el deraw iría algo así como:

draw_background(back_fondo,view_xview[0]/3,view_yview[0])

Tenés que cambiar el 3 para la velocidad, con un poco de matemática te das cuenta que mientras más grande el numero mas lento se mueve
para lo objetos cercanos lo dividis por numeros entre 0 y 1, o lo multiplicas:

draw_background(back_fondo,view_xview[0]*3,view_yview[0])
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Juegos en desarrollo / Re:Jurbol
Agosto 03, 2012, 07:20:56 PM
Me gusto bastante
Bugs como que pierdes la pelota cuando te chocas las paredes hacen el juego cansador y la potencia de tiro se resetea a cada rato, yo arreglaria eso y mejoraria mucho