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Mensajes - Mgbu

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Pero estoy seguro que eso no es ningun problema, imaginate que es una simple suma, eso para la PC no es nada
Por ejemplo uso un for que chequea colision como 50 veces por step, son 150 veces por segundo, ademas ese es un solo objeto, suelo tener mas de 3 por room
Y estoy seguro que sabes que chequear colisiones es muchiiisimo mas que una suma

Busque un poco y veo que hay una unidad que se llama FLOPS (Operaciones de Coma Flotante Por Segundo), Coma Flotante creo que es justo lo que usa GM para las variables
Mira este parte que cito:
Citar
Una computadora de escritorio, que usa por ejemplo un procesador Pentium 4 o Athlon 64, típicamente opera a más de 3 GHz, provee de un desempeño computacional del rango de unos cuantos GFLOPS. Aún algunas consolas de videojuegos del final de los años noventa y principios del 2000, tales como Gamecube y Dreamcast, tuvieron un rendimiento mayor a un GFLOPS.

Asi que suponiendo que tu PC es una Gamecube (LOL) y solo funciona a un GFLOP podría hacer 109 como dice mas arriba, eso son 1.000.000.000 sumas por segundo (mil millones)


Aviso que no se mucho de esto ;), acabo de saber hoy que es un FLOP. Pero me parece que el ejemplo esta bastante bien
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Preguntas y respuestas / Re:Rampas ?
Agosto 02, 2012, 12:31:13 AM
Busca "Slopes" en la comunidad, es un tema muy preguntado
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Desarrollo de Scripts / Re:Asociar Extensión
Agosto 02, 2012, 12:29:56 AM
Cita de: Texic en Agosto 02, 2012, 12:20:46 AM
Genial, aunq creo q estaría mejor con ícono, no? Cuando logre esa parte posteo acá para que se enteren, y de paso hago un ejemplo usando parameter_count y parameter_string para que al abrir el archivo asociado, el juego haga algo específico
Ah, entonces por ahora cuando haces doble click a un .svk se abre el juego como si hubieras entredo al .exe
Ahora que lo pienso es obvio, porque el juego se abre y ni se entera XD
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Desarrollo de Scripts / Re:Asociar Extensión
Agosto 02, 2012, 12:08:42 AM
Que bueno! podria venirme bien para un juego que estoy haciendo...
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Para que sea siempre de 32 pixeles sacas el porcentaje de la vida del personaje (vida/vidamaxima) y luego lo multiplicas por 32
Por ejemplo:

vidamaxima=10
vida=5

5/10=0,5
0,5*32=16

Si te fijas 16 es justo la mitad de 32, porque la vida es la mitad de la vidamaxima


Luego para que se dibuje arriba del personaje la dibujas en una posicion relativa a el, por ejemplo desde x-16,y-20 hasta x+16,y-18
Eso da como resultado una barra a 18 pixeles de altura desde el centro del jugador
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Lo que pasa es que solo se puede reproducir un mp3 a la vez como dijieron antes, usa midis
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Preguntas y respuestas / Re:Guardar personajes
Julio 28, 2012, 04:13:20 PM
Pasame como quedo el editable asi se me hace mas facil
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Preguntas y respuestas / Re:Guardar personajes
Julio 27, 2012, 07:55:09 PM
Si los personajes son esa serie de puntos tenes que guardar las coordenadas de cada punto en un .txt
Seria algo asi:

tmp=file_text_open_write('save.txt')
file_text_write_string(tmp,o.x)
file_text_writeln(tmp)
file_text_write_string(tmp,o.y)
file_text_writeln(tmp)
file_text_write_string(tmp,o1.x)
file_text_writeln(tmp)
file_text_write_string(tmp,o1.y)
//...
file_text_close(tmp)

Luego para cargar:

tmp=file_text_open_read('save.txt')
o.x=file_text_read_string(tmp,0)
file_text_readln(tmp)
o.y=file_text_read_string(tmp,0)
file_text_readln(tmp)
o1.x=file_text_read_string(tmp,0)
file_text_readln(tmp)
o1.y=file_text_read_string(tmp,0)
//...
file_text_close(tmp)


Y el archivo quedaria algo asi como:

56 (Coordenada X de o)
76 (Coordenada Y de o)
23 (Coordenada X de o1)
65 (Coordenada Y de o1)
12 (Coordenada X de o2)
54 (Coordenada Y de o2)
...


Obviamente hay otras formas de guardar que no sea escribiendo uno abajo del otro, pero necesitarias procesar los string y otras cosas
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Preguntas y respuestas / Re:Mover todo
Julio 24, 2012, 01:16:56 AM
Listo, es bien básico, el cuadrado para mover seria el amarillo, el resto del muñeco sería lo azul
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Preguntas y respuestas / Re:Mover todo
Julio 24, 2012, 01:07:28 AM
Ah, ok, voy a ver si te hago un ejemplo de eso...
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Preguntas y respuestas / Re:Mover todo
Julio 24, 2012, 12:05:34 AM
Cita de: Mr.Dudas en Julio 24, 2012, 12:00:25 AM
Cita de: Mgbu en Julio 23, 2012, 11:44:18 PM
Estas seguro? no paso nada?
Tiene que ir en el step del object1, reemplaza obj2 por el nombre de tu objeto 2, y agrega los otros:

obj2.x+=x-xprevious
obj2.y+=y-yprevious
obj3.x+=x-xprevious
obj3.y+=y-yprevious
mmm... para explicarme mejor conoces un programa que se llama Pivot?
Recien acabo de ver que es para animar XKCDs XD
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Preguntas y respuestas / Re:Mover todo
Julio 23, 2012, 11:44:18 PM
Estas seguro? no paso nada?
Tiene que ir en el step del object1, reemplaza obj2 por el nombre de tu objeto 2, y agrega los otros:

obj2.x+=x-xprevious
obj2.y+=y-yprevious
obj3.x+=x-xprevious
obj3.y+=y-yprevious
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Preguntas y respuestas / Re:Mover todo
Julio 23, 2012, 07:56:28 PM
Ahh, ahora me tengo que ir ya, pero podes usar algo como

obj2.x+=x-xprevious

Y así con los otros, buscá lo de xprevious y yprevious
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Preguntas y respuestas / Re:Mover todo
Julio 23, 2012, 06:48:47 PM
En el objeto 1:
Step:
if variable=1
    {
    objeto2.x=x
    objeto2.y=y
    objeto3.x=x
    objeto3.y=y
    }

Así se mueven, algo así como arrastrarlos
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Preguntas y respuestas / Re:globalvar
Julio 22, 2012, 01:37:55 AM
Yo las uso para cargar archivos externos, entonces guardo ese archivo en la variable y la llamo sin el global desde cualquier objeto, como si estuviera en el gmk:

scr_cargar_sprite("scr_auto")
execute_string('globalvar '+string(argument0)) //Para acceder a la variable desde cualquier objeto
variable = string(argument0)
execute_string(variable+' = sprite_add_sprite("sprite/'+string(argument0)+'.gmspr")')