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Mensajes - Mgbu

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Yo lo que hago es hacer sprites simples de borrador. Así nomás, solo para ver los objetos.
Luego hago los movimientos del personaje, las colisiones con algunos objetos
Y despues es ir haciendo lo que tengas ganas, actualizas los sprites, agregas fondos, agregas enemigos o los objetos que falten, etc.
Por último se supone que van los menús, los sonidos y la música. Es importante poner la musica al final porque despues de tanto probar el juego la música termina hartando jaja
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Preguntas y respuestas / Re:Pasar Del GM al Celu.
Agosto 09, 2013, 11:54:41 PM
Ah, me confundí porue el icono el tema es GM7. El problema es que yo no tengo GM Studio. Pero por lo que descis parece que necesitas el SDK de Android
Obviamente también hay que tener en cuenta que el juego correría solo en celulares Android
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Preguntas y respuestas / Re:Pasar Del GM al Celu.
Agosto 09, 2013, 01:10:56 AM
Con GM7 no se puede
La unica forma es usando GMStudio o con algun programa de terceros que no conozca
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Preguntas y respuestas / Re:Efecto de transicion
Agosto 05, 2013, 12:16:51 AM
Creo que con una transición estaría bien
Si no encontras algo que te gueste podès crear tus propias transiciones, hice un artìculo sobre eso

EDIT: Creo que en el manual de español faltan transiciones, antes de crear una tuya fijate si lo que necesitàs està en el manual que incluye Game Maker en inglés
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Preguntas y respuestas / Re:Arrays y inventario
Julio 22, 2013, 03:55:36 PM
Vas perfectamente bien, lo que no entiendo es lo que pusiste en el Step y en el Draw:
Step Event:
if keyboard_check_pressed(vk_left)
{
i -= 1
}

if keyboard_check_pressed(vk_right)
{
i += 1
}

if keyboard_check_pressed(ord("A"))
{
o -= 1
}

if keyboard_check_pressed(ord("D"))
{
o += 1
}

Draw Event:
draw_sprite(spriteX,Inventario,x,y)
draw_sprite(spriteX,Inventario

    x,y)


Parece que lo del step es algo así como un sistema incompleto de seleccionar objetos del inventario y que lo del Draw también es algo incompleto para debujar el inventario. Supongo que no pegaste todo el código, porque así como lo pegaste no funionará
Tampoco se cual es exactamente el tipo de ayuda que necesitas

PD: Me citaste en la firma, soy famoso XD. Y ahora que me acuerdo vos fuiste el creador de ese sistema de iniciar sesión o algo así que todavía no entendí
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Hola, para elegir a qué objeto lo sigue la cámara se usa se puede ir a las propiedades de la view dentro del editor de rooms. Pero como vos querés cambiarlo tendrías que escribir lo siguiente en "Execute a piece of code":
view_object = obj_personaje2
Obviamente tienes que cambiar obj_personaje2 por el nombre del objeto al que quieres que siga la cámara

Todas las propiedades de las Views se pueden ver desde el manual
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Si se puede, lo mas dificil es imaginarse cómo hacer para ver si hay tres fichas en linea. Una es probando con todas las posibilidades, otra no se, a lo mejor probar solo con las posibilidades en las que se involucra la ficha recien movida
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Preguntas y respuestas / Re:Colores iguales
Junio 11, 2013, 07:06:00 PM
Que yo sepa los colores con alpha 0 no se suman porque justamente tienen alpha 0. Para mi que antes se multiplica la cantidad de color por al alpha, asi lo dice aquí (If it is assumed that all color values are premultiplied by their alpha values...) , algo asi:

  (0 0 0)* 1
+ (1 1 1)* 0.5
---------------
0.5 0.5 0.5 1 


Entonces todos los colores con 0 de alpha son iguales, porque todos son invisibles. No se puede sustraer un color realizando una resta con el color rojo?

  1 1 1 1
- 1 0 0 1
  --------
  0 1 1 1
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Preguntas y respuestas / Re:Colores iguales
Junio 10, 2013, 06:45:57 PM
Nunca uso colores pero por lo que entiendo el primer color (1110) es blanco y el segundo (0000) negro. Pero si te fijas los dos colores son completamente transparentes, porque su cuarto valor es 0.
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Cita de: Jangse en Mayo 31, 2013, 09:43:19 PM
Cita de: brunoxzx en Mayo 30, 2013, 05:03:57 AM
Es raro, con cuatro de velocidad no debería de verse así. Quizá te refieras al tearing, que se quita usando la sincronización vertical (global game settings - resolution - use synchronization to avoid tearing).

Revisa si es eso. A veces puede afectar el rendimiento de tu juego y normalmente los juegos tienen una opción para desactivarlo.

Lo gracioso es que me descargo juegos hechos con Game Maker (De otros usuarios) y no veo este 'problema'. Bueno...me queda mucho por aprender. Un saludo!
Entonces no deberia pasar, si queres podes pasarnos tu editable, o hacer otro ejemplo de juego con el problema, porque ni idea que será
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Cita de: brunoxzx en Mayo 30, 2013, 04:51:16 AM
Cita de: Mgbu en Mayo 30, 2013, 01:56:30 AM
Parece que si, lo pude hacer correr hasta a 1000fps pero igual se dibuja mal ¿Còmo hacen los otros programas? ¿Usan lineas? A lo mejor hacen curvas suavizadas a partir de los puntos, no se

Perdón pero no entiendo a que te refieres con eso de que se dibujan mal, ¿podrías explicarlo?.
Me refiero a que se dibujan lineas de puntos, pero me sorprende de que a tantos fps siga pasando

Cita de: Nakatu en Mayo 30, 2013, 11:13:21 AM
Muchas gracias Silver_light y Mgbu,
una última pregunta: si ago lo de las línias, ¿Puedo cambiar las propiedades de la línia? Como hacer la línia mas ancha o ponerle unos sprites por encima, unas luces o effectos a la línia.
La forma de dibujar una surface es identica a la de dibujar la pantalla directamente, para hacer el ancho deberias usar draw_line_width, podes hacerla de distintos colores, y para ponerle sprites vas a tener que hacer un poco de matematica, no se, porque vas a tener que dibujar sprite por sprite
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Creo que se haria con algo asi en el step:
xmouseanterior = xmouse
xmouse = mouse_x

Para que no de error en el create agregarìa
xmouseanterior = mouse_x
xmouse = mouse_x



E igual con la coordenada "y" del mouse. En el create habría que guardar la coordenada en una variable (xmouseanterior), en el proximo step la coordenada del step anterior (xmouseanterior) serìa la guardada previamente, y la nueva coordenada (xmouse) serìa la verdadera del mouse (mouse_x)


Cita de: Silver_light en Mayo 30, 2013, 01:52:03 AM
Como dice Mgbu, te hice un editable con surfaces, bastante sencillo, en el cual puedes ademas cambiar el tamaño de la broca y el color. Pero bueno, el único fallo es lo que dice Mgbu, si mueves muy rápido el cursor se dibujan los circulos muy separados. XD
Parece que si, lo pude hacer correr hasta a 1000fps pero igual se dibuja mal ¿Còmo hacen los otros programas? ¿Usan lineas? A lo mejor hacen curvas suavizadas a partir de los puntos, no se
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Me parece que la mejor forma es usar surfaces, son como lienzos en donde podes dibujar, son un poco dificiles de usar pero es la opcion mas apropiada, ya que si usas objetos vas a trabar el juego si dibujas mucho. Eso se haría dibujando circulos en la surface, a lo mejos si el mouse se mueve muy rapido vas a seguir viendo circulos en vez de lineas. Lo que se me ocurre es que dibujes lineas que vayan desde la posición del mouse hasta la posicion anterior del mouse, no se si se entiende
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Para mi hablas de la baja cantidad de cuadros por segundo, tenes que subir la room_speed, pero tene en cuenta que vas a hacer mas calculos por segundo y en algunas PC va a bajar ese numero

PD: Y todavia hablan que el ojo humano detecta solo hasta 30 fps  :D
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Preguntas y respuestas / Re:Torreta automatica.
Mayo 28, 2013, 06:25:46 PM
Acabo de volver, te traduzco lo que puse en el objeto

Lo que ves en el step es lo que se ejecuta 30 veces por segundo. Ahí dentro dice:
- Si la coordenada x del obj_jugador es mayor a la coordenada x mía (o sea esta a la derecha) y si la coordenada y menos la coordenada y del jugador en menor a 16 (o sea esta mas o menos a la misma altura), hacer lo que sigue:
       - Triangulo de comienzo del bloque, eso significa que si se cumple la condicion anterior se ejecute todo lo que esta dentro del bloque
       - Si la variable "recarga" es mayor a 0 (o sea el arma esta recargada) hacer lo siguiente:
             - Otro triangulo de comienzo de bloque
             - Crear un "obj_bala" en mi posicion moviendose a velocidad 10 en direccion 0 (o sea crear una bala en mi posicion moviendose hacia la derecha)
             - Setear alarma 0 a 30 steps (o sea hacer lo que esta en alarm0 dentro de un segundo)
             - Setear variable "recarga" a 0 (porque el arma se ha descargado)
             - Triangulo de fin de bloque
      - Triangulo de fin de bloque


Luego en el evento alarm0 lo unico que hacemos es cargar el arma, para que la torreta pueda volver a disparar
Espero que se entienda, o si no que otro me de una mano, no soy muy bueno para explicar :-[