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Mensajes - NOKAUBURE

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Preguntas y respuestas / Re: Efecto sumergido
Junio 28, 2010, 10:25:17 PM
puedes hacer que el personaje suelte burbujas y que haga ruido al meterse en el agua, asi se ve con mas calidad  :-[ almenos yo lo hacia asi en un plataformas y me quedaba muy bien
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Preguntas y respuestas / Re: ?Como golepo un bloque?
Junio 28, 2010, 11:12:06 AM
evento step del bloque

  • supongo que tus bloques son de 16x16
    if place_meeting(x,y+12,mario) = true and mario.vspeed < 0
    {score += 10; instance_destroy()}


    Esto son para los bloques brick o ladrillo. Si tienes un efecto de destruccion, haz que antes de destruirse cree un efecto. Da 10 score, como en los marios originales al destruir un brick. Para el bloque [?], haz dos, el [?] y el apagado. Tambien haz un efecto de una moneda que va arriba y se destruye a unos 30 step.
    if place_meeting(x,y+12,mario) = true and mario.vspeed < 0
    {sound_play(elsonido); instance_create(x,y,efectomoneda); score += 100; instance_create(x,y,bloqueapagado); instance_destroy()}
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usa un programa de gamemaker para crear particulas. Eso tuyo se debe posiblemente a que comparten el mismo emiter o algo asi
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Preguntas y respuestas / Re: Efecto sumergido
Junio 27, 2010, 10:16:18 PM
Lo que preguntas es muy facil. No se si gm5 soporta image_alpha pero bueno

Haces un objeto. Le pones depth -1000. El sprite que sea un quadrado de 32x32/16x16 etc. En create le pones image_alpha = 0.5 o la que veas conveniente. Al poner el cuadrado de agua en el editor, intenta que un cuadrado no este dentro de otro o si no el efecto se vera mal. Y ya lo tienes, detras del cuadrado de agua se ve todo como sumergido :) acuerdate de hacer de diferentes dimensiones, 64x64, 32x32, 16x16 etc. porque asi te ahorras instancias al poner piezas grandes
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quizas se debe al metodo de gravedad. Yo hago contact 12 y en direction pongo direction. Lo mismo que tu vaya. Descargate el ejemplo oficial de plataformas de yoyogames

como dice deadofall, asigna una mascara con forma rectangular. Es un fail no poner mascaras
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yo lo haria asi: si el sprite tiene 8 subimagenes, hago 3 objetos. Cuando llegan a image_index 8 hago que vuelvan a la 0. Con space detengo el primer rodillo y luego cojo el control del 2? y cuano doy al 3? rodillo, si me salen 3 limones por ejemplo,haria esto:
if rodillo3.parado = 1
{if rodillo1.image_index = 3 and rodillo2.image_index = 3 and rodillo3.image_index = 3
{score +=500; show_message(3 limones! ganas 500 score); rodillo1.parado = 0; rodillo2.parado = 0; rodillo3.parado = 0}}
Este codigo lo pones en un objeto que se llame global_object, en el evento step.
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es facil si tienes algo de experiencia:
yo suelo hacer un objeto llamado borde (borde izq y borde der). Es invisible y tiene forma de rectangulo vertical. Cuando el personaje lo toca, el sprite cambia a uno colgado y coje las cordenadas del objeto borde (el objeto border debe tener center). Luego con flecha arriba hago que se mueva los pixeles exactos hacia arriba y hacia laterales.
Aparentemente no hay codigo para esto, es saber hacerlo. Te he dado la idea
Aqui un ejemplo

Character Collision con borde izq:
// cambia sprite
sprite_index = character_colgandoizq
// ajusta las cordenadas
x = other.x-2
y = other.y-5
// crea la variable
colgado = true

Character Collision con borde der:
// cambia sprite
sprite_index = character_colgandoder
// ajusta las cordenadas
x = other.x+2
y = other.y-5
// crea la variable
colgado = true

Character Key press up
// mira el tipo de borde
if colgado = true and sprite_index = character_colgandoizq
{colgado = false; x += 5; y-= 17}
if colgado = true and sprite_index = character_colgandoder
{colgado = false; x -= 5; y-= 17}


Y por ejemplo, cuando colgado es true, desactivas el salto y los movimientos para evitar errores
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haber, con menos intensidad? no te entiendo   :-[

yo en un juego RPG, cuando quiero que un enemigo haga especial o atake, y sale atake, luego quiero que varie el da?o y lo hago asi: da?o = choose(5,6). choose es elejir. GM toma o 5 o 6 (ambos con 50% de probabilidades).

CitarPara que el objeto del ataque vaya hacia el objetivo, osea que vaya en su direcci?n pero no que lo siga, us? en DyD el move_towars_point pero lo unico que consegu? fue que al crearse el ataque, el objeto personaje que manejo yo, se moviera solo ??
(ID) = instance_create(taillownivel_tres.x,taillownivel_tres.y,ataqueinventado); with(ID) direction = laquequieras; with(ID) speed = laquequieras;
o simplemente algo que coja la direccion del enemy. Ahora no me acuerdo que funcion era. En Drag and drop esta el move to point. Solo le das las cordenadas del enemigo y ya esta