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Mensajes - NOKAUBURE

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y la de sound_volume tampoco te servia? porque ese si lo probe y me funcionaba a mi
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Si no quieres que se reproduzcan a la vez (ya sea por la targeta de sonido del PC, todo y que de esta forma quedaba mas real ya que la musica empezaba desde cualquier punto envez de desde el principio), pues lo suyo seria juntarlo con el que puso princesita en el post de arriba, y de hecho NO HACE FALTA EL CODIGO DE ROOM START, que tonto soy  :-[


Step
[gml]
if room = room1 //nombre de la room
{
if x > 300 and x < 600 //cordenadas del pueblo
{
sound_loop(musicapueblo)
sound_stop(musicaruta)
}
else
{
sound_stop(musicapueblo)
sound_loop(musicaruta)
}
}
[/gml]

Cordenadas, vas a tu room, y tienes algo asi:

_______[PUEBLO]__________

Imaginate que las ____ es la zona de la ruta. Entonces lo que tienes que hacer es pasar el click sobre los limites del pueblo y apuntar su cordenada X, aparece debajo de la ventana, por ej:



en el codigo que te di, cambia el 300 por el limite izquierdo y 600 por el limite derecho
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EDITADO: Mmm no vi el post de manu, weno elije la manera que mas te guste  XD


1. Las musicas deben ser "Normal sound".

Entonces lo que debes hacer es que cuando tu personaje esta entre las cordenadas del pueblo, bajar el volumen de la musica ruta a 0 con la funcion sound_volume(ind,vol) y subir el volumen de la musica pueblo. Cuando este fuera de esas cordenadas, hazes la inversa. Ej:

Room start
[gml]
if room = room1 //nombre de la room
{
sound_loop(musicaruta)
sound_loop(musicapueblo)
sound_volume(musicapueblo,0)
}
[/gml]

Step
[gml]
if room = room1 //nombre de la room
{
if x > 300 and x < 600 //cordenadas del pueblo
{
sound_volume(musicapueblo,1)
sound_volume(musicaruta,0)
}
else
{
sound_volume(musicapueblo,0)
sound_volume(musicaruta,1)
}
}
[/gml]
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hay varios temas con tu pregunta en yoyogames. Parece que la solucion mas sencilla es registrarse en esta pagina:

http://www.gmhighscores.com/

y luego te miras este ejemplo: http://www.gmhighscores.com/gmh_example4.zip


Me descargue el ejemplo y no tiene virus ni nada, viene con un .dll, supongo que sera para colgar los records en esa pagina.


EDIT: Definitivamente buscando videos y eso apuntan todos a la pagina que mencione anteriormente  XD parece ser la unica solucion asi que sera de fiar
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Preguntas y respuestas / Re: Problema: mucho peso
Diciembre 04, 2011, 03:51:38 PM
Citar3) el tama?o de los background texturas que no sean mayor a 128x128 y que tengan medidas de 16x16 osea 16x16 32x32 48x48 64x64 .... eso segun lo ley en yoyogames si no son asi consume mas recursos, no me preguntes por que, ellos crearon el programa asi que sabran por que lo dicen.
4)sprites texturas. usa estas medidas 16x16 32x32 48x48 64x64, no importa si el resto de la caja de sprite es invisible, la razon la misma que explique.
Con esos tama?os pierdo totalmente las graficas del juego. No uso backgrounds, uso tiles de unos 128x128, asi puedo hacer diferentes mapas con los mismos tiles en vez de usar largos background. Los sprites rondan 200x200 y son de unas 14~ frames, creo que alli esta mi problema principal.
Citar5) no reproduscas sonidos juntos, piensa primero no se aprecia bien y segundo ralentiza el juego, asi que verifica primero si no esta sonando algun sonido y que luego ejecute el sonido este es el codigo if !sound_isplaying(el sonido) sound_play(sonido)
En principio, al jugar el juego me va rapido, a no ser que haya el maximo numero de esquadrones jugando (es decir, 20 aliados contra 20 enemigos), entonces se convierte en una mezcla de sonidos y particulas y va algo lento, si veo que a la larga da problemas, seguire este consejo.

CitarPues si hay mp3 en el, tendr?as que cargarlos externamente en una variable global. Trata con Create Event
De hecho solo tengo 1 mp3 pero ya que decis que ralentiza la carga, pos use ese codigo para cojerlo externamente. Ahora me carga unos 2 seg mas rapido.

Otra pregunta, los room se pueden cargar tambien externamente? porque no tiene mucha logica que el juego cargue por ej los 10 mapas del modo historia cuando solo vas a jugar al modo batalla.

Ya me hize una idea de como arreglarlo. Cierren tema
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Preguntas y respuestas / Re: Problema: mucho peso
Diciembre 04, 2011, 01:21:58 AM
si usas sonidos mp3 puedes quitarle un poco de calidad para reducirlos,tambien los espacios vacios de las imagenes te agregan peso extra, puedes quitarselos con la opcion crop que trae el game maker

El truco del crop ya me lo sabia xD, los sonidos son todos .wav


Zeit, que script usas para encryptar archivos? creo que es la unica solucion que veo, sobre hacerlo 3D, mala idea, no hay manera de pasar archivos .nif a .obj por el momento
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Preguntas y respuestas / Problema: mucho peso
Diciembre 03, 2011, 11:41:16 PM
Buenas, estoy haciendo un juego tipo... como lo diria  :-[ un RTS en panoramica 3D por decir algo. El caso esque tiene muuuuuuchos graficos y una buena gamma de sonidos, linias de codigo inmensas, que lo hacen perfecto pero... por el peso no  :'(
Aqui una foto de como es el juego (me parece que no cabe):



No se que hacer para optimizarlo, porque si pongo que cargue recursos externamente significara instalar y yo no quiero ke sea instalable :/ llevo namas un 60% completado del modo batalla y del modo historia hize 2 capis solo, el .exe ya ocupa 40 MB, ademas de que me robarian los recursos, cosa que trabaje duro para obtenerlos (grabar con el fraps modelos 3D, convertirlos a .gif y redimensionarlos >.<)
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CitarEn cuanto a que es imposible lo de crear varios juegos, yo no lo creo, pero si imagino que debe ser muy dificil, ademas del el alto consumo de recursos. Saludos.

Hombre ahora que lo dices, si que se podria, si los 2 juegos van almacenando variables en un .ini o algo semejante y asi compartirian variables, claro que la escritura a cada step consumiria bastante RAM, no se si se podria hacer de otra manera

WeGame puedes especificar que intentas conseguir con lo de las 2 ventanas? si es algo sencillo aun se podria lograr (por ejemplo disparar una bala y que aparezca en la otra pantalla o cosas similares)
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Me parece a mi que lo que pide este chico es imposible en gamemaker, ya que solo puedes tener 2 ventanas: El gamemaker y la ayuda (F1).
Como dice en un post de arriba, lo suyo seria hacer una view con marcos, yo lo hize en un juego y keda bien
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Preguntas y respuestas / Re: Mover view y luego regresar
Noviembre 28, 2011, 03:59:15 PM
Yo te respondo xD

1. Desafortunadamente para lograr ese efecto, debes hacer una instancia. Creas un objeto llamado "view1". No le pongas sprite ni evento.

2. Cuando ocurra ese evento de llegar a X posicion (supongamos ke ese evento tuyo lo tiene el protagonista), pues colocas este codigo:

[gml]viewID = instance_create(x,y-100,view1); //creamos el punto de la view
view_vspeed[0] = 3 //le damos efecto suave a la view
view_object[0] = viewID; //hacemos que la view siga al objeto view1
alarm[0] = 120 //se visualiza durante 4 seg[/gml]

3. en la alarma 0 colocas este codigo:

[gml]view_vspeed[0] = -1 //desactivamos efecto suave
view_object[0] = id //hacemos que la view siga al personaje que manejamos
with(viewID) instance_destroy() //destruimos el objeto view1 para liberar espacio[/gml]


Nota: estos codigos solo funcionaran si tu view es la 0. Si es otra view, adaptalos
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Pues si, la respuesta es extensa. Yo te respondere que lo mejor es usar los formatos
.obj
.3ds

Hay algunos scripts buenos para importarlos, no hace falta ninguna .dll. Sin scripts el unico formato que soporta gamemaker es el .mod o .d3d, que los exporta el mismo, y no los recomiendo mucho xd, yo me quedo con el .obj que guarda el mapeado de texturas
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Cita de: Wadk en Noviembre 26, 2011, 04:36:24 PM
NOKAUBURE, la plantilla: http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=22.0

Ya esta, lo actualize  :-[

CitarEn el argument6, agregale adelante "room_speed*" para que tengan que poner los segundos directamente, y no los steps.

Modifique el codigo, para que haga eso xD

CitarY ahora una pregunta, porque el total, para sacar la cuenta, es 9? No entiendo como es que funciona. Me podrias explicar?

El 9 es por poner algo, en ese argumento se pone el numero maximo de digitos que van a la izquierda de la coma. En este caso el script tiene un rango de 0 a 999999999. No creo que se utilizen variables mas grandes que eso xD
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  • Nombre del creador: Nokaubure


  • Descripcion: Estos script lo que hacen es representar una variable en segundos. Tu mismo le puedes decir si quieres mostrar los decisegundos i los centisegundos.


  • Versi?n GM: :GM8:


  • C?digo de los Script:

draw_seconds
[gml]//argument0 is X
//argument1 is Y
//argument2 is VAR
//argument3 is number of decimals
draw_text(argument0,argument1,string_format(argument2/room_speed,9,argument3))[/gml]

Uso: draw_seconds(x,y,variable,Ndecimales)

-------------------------------------------

Este es igual que el anterior, pero a?ade el efecto tipico de los juegos, de cuando quedan pocos segundos, el indicador se vuelve, por ejemplo, rojo. Usenlo solo para cronometros

draw_secondsext
[gml]//argument0 is X
//argument1 is Y
//argument2 is VAR
//argument3 is number of decimals
//argument4 is primarycolor
//argument5 is dangercolor
//argument6 is dangervalue (in seconds)
argument6 = argument6*room_speed //conversion a segundos

if argument2 > argument6 {draw_set_color(argument4)}
else {draw_set_color(argument5)}
draw_text(argument0,argument1,string_format(argument2/room_speed,9,argument3))[/gml]

Ejemplo de uso: draw_secondsext(15,15,cooldown,1,c_white,c_red,10*room_speed)
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Preguntas y respuestas / Re: variables que esten siempre
Noviembre 25, 2011, 09:57:35 PM
no te digo que no tengas razon, son maneras distintas de trabajar. Y los unicos errores que hay de variables con esa opcion es la de "cannot compare arguments", que ocurre al comparar un real con un string... que el mismo GM te dice la variable que es.
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Preguntas y respuestas / Re: variables que esten siempre
Noviembre 25, 2011, 08:53:57 PM
las que no empiezan por 0 las inicias en create y ya sta xD
A mi nunca me dio problemas