Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - NOKAUBURE

91
Yo haria que la punta del gancho fuera un objeto aparte (es decir, el gancho de link es asi: ([[)-----> pues que el > sea un objeto aparte), entonces al crear el objeto gancho, si este colisiona con madera, link se mueve en su posicion (o si lo quieres hacer mejor, que haga motion set hacia el gancho). Si colisiona con un muro, el gancho vuelve a link.
92
Preguntas y respuestas / Re: consume muchos recursos
Agosto 06, 2010, 02:59:27 PM
1. Haz que la surface no se dibuje en todo el room, sino en el trozo que estas viendo unicamente
2.  Si la room es muy larga (5000 de ancho o asi), haz que al llegar a 2500 cambie de room y vaya a la 2? parte del nivel
3. Si sigue lenta la cosa, prueba a optimizar el script

saludos
93
por lo que dijo texic, irandom redondea el valor (es decir, sin decimales)

mmm pos si esa funcion esta desde  :GM6:, en el menu de ayuda de  :GM7: no aparecia xD

texic, prefiero usar  :GM7: pro, no se porque pero todas las versiones pro del  :GM8: me destrozan medio PC
94
ya, por eso hacia que el relleno fuera tan grande, para que coja sprites grandes y peque?os.
Te agregare a los creditos de un juego que estoy haciendo ;) (simplemente se me dan fatal las surfaces)
95
CitarNo NOKABURE, no se cambia a la iamgen 2, suma de a una, mir? ese c?digo y te das cuenta
Ha modificado el mensaje, antes decia = 2 xD

Pues el de arriba tiene razon, es un script bastante inutil, di que quieres hacer, asi es mas facil, porque para dejar la image_index en 11, mejor pon image_speed = 0 y image_index = 11
96
no sabia que existiera esa funcion, sera exclusiva del  :GM8: quizas
97
Lo he hecho para la version GM7  :GM7:
//argument0=sprite
//argument1=subimage
//argument2=sprite form
//argument3=subimage of form
//argument4=append to a existing sprite
fspr=-1
if argument1=all
{
if sprite_exists(fspr) {sprite_delete(fspr)}
for (i=0;i<=sprite_get_number(argument0)-1;i+=1)
{
erase=surface_create(sprite_get_width(argument2),sprite_get_height(argument2))
surface_set_target(erase)
draw_clear_alpha(c_white,0)
draw_rectangle(0,0,sprite_get_width(argument2),sprite_get_height(argument2),0)
draw_set_blend_mode(bm_subtract)
draw_sprite(argument2,argument3,sprite_get_xoffset(argument2),sprite_get_yoffset(argument2))
draw_set_blend_mode(bm_normal)
surface_reset_target()
spr=surface_create(sprite_get_width(argument0),sprite_get_height(argument0))
surface_set_target(spr)
draw_clear_alpha(c_white,0.01)
draw_sprite(argument0,i,sprite_get_xoffset(argument0),sprite_get_yoffset(argument0))
draw_set_blend_mode(bm_subtract)
draw_rectangle(sprite_get_width(argument2),0,sprite_get_width(argument0),sprite_get_height(argument0),0)
draw_rectangle(0,sprite_get_height(argument2),sprite_get_width(argument2),sprite_get_height(argument0),0)
draw_surface(erase,0,0)
draw_set_blend_mode(bm_normal)
surface_reset_target()
if !sprite_exists(fspr) {fspr=sprite_create_from_surface(spr,0,0,sprite_get_width(argument0),sprite_get_height(argument0),0,0,0,0,0,0)}
else {temp=sprite_create_from_surface(spr,0,0,sprite_get_width(argument0),sprite_get_height(argument0),0,0,0,0,0,0) sprite_merge(fspr,temp)}
}
return fspr
}
else
{
erase=surface_create(sprite_get_width(argument2),sprite_get_height(argument2))
surface_set_target(erase)
draw_clear_alpha(c_white,0)
draw_rectangle(0,0,sprite_get_width(argument2),sprite_get_height(argument2),0)
draw_set_blend_mode(bm_subtract)
draw_sprite(argument2,argument3,sprite_get_xoffset(argument2),sprite_get_yoffset(argument2))
draw_set_blend_mode(bm_normal)
surface_reset_target()
spr=surface_create(sprite_get_width(argument0),sprite_get_height(argument0))
surface_set_target(spr)
draw_clear_alpha(c_white,0)
draw_sprite(argument0,argument1,sprite_get_xoffset(argument0),sprite_get_yoffset(argument0))
draw_set_blend_mode(bm_subtract)
draw_surface(erase,0,0)
draw_set_blend_mode(bm_normal)
surface_reset_target()
return sprite_create_from_surface(spr,0,0,sprite_get_width(argument0),sprite_get_height(argument0),0,0,0,0,0,0)
}


Solo era arreglar 3 errores. Tambien hize que se puedan mezclar sprites de tama?o diferentes, un ejemplo:


+

=

el resultado es animado, se subio mal la imagen xD
98
nombredelavariable = random(6)+2
Coje un numero aleatorio entre 2 y 6, con 8 decimales
nombredelavariable = round(random(6)+2)
Coje un numero aleatorio entre 2 y 6, sin decimales
99
lo que te pasa esque esta mal formulado.

Tu le estas diciendo que si la image_index no es 11, que cambie a la 2, por eso se paraliza, porque ese if se cumple siempre
100
esto es bastante complicado como para decirlo. No tengo tiempo, si no te haria un ejemplo.
101
soy un paleto, nunca logre lo de letra por letra  :-[ Si el ejemplo de texic te sirve, yo tambien lo cojo  :) el mio me iba bien, pero lo de letra por letra queda mas cool la verdad
102
el no dice eso (creo). A lo que te refieres esque la animacion de samus va muy rapido. Para arreglar esto, tienes dos opciones:

1. En el editor de sprites, vas a animation -> strech. Doblas el valor que aparece (si tienes 14 subimagenes, pon 28).
2. En el evento create, pones image_speed = 0.5 , esto hara que la animacion vaya el doble de lenta. otros valores pueden dar errores
103
ve a global options en gamemaker, entonces ve a errors y marca la casilla treat unitializet variables as 0
104
ademas, toca calidad excelente al darle strech  :)
105
hay un icono D&D que hace eso. Es una flecha que esquiva un bloque. No me acuerdo como es esa funcion en GML