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Temas - Naitsabes0

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Pues hace poco, como 2-3 semanas por lo que recuerdo, había creado un trailer para mi juego, de los pocos comentarios que me han llegado durante ese periodo de tiempo, he mejorado algunos aspectos negativos que han mencionado algunos usuarios, mientras estoy a la espera de algunas respuestas a problemas que no logro resolver de la forma mas practica, por lo que aproveche de mejorar el primer trailer que arme aquel día, así que les dejare este ultimo avance para que me den su critica, como siempre sea buena o mala, ayuda a crear un proyecto con mejor calidad.



Lo nuevo [actualizado]

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En un inicio la solución es mas fácil, y muchos me dirán que simplemente le de a invertir en la opción de colores del sprite, pero busco algo mas complejo de hacer, y es que quiero crear un objeto que todo lo que este en una habitación (room), invierta sus colores, la razón de esto es que quiero que el cuarto tenga una apariencia única que no se va a encontrar en ningún otro lado, digamos que es una zona secreta opcional que el jugador puede visitar por curiosidad.

Un ejemplo de como se vería una imagen en todo el juego (izquierda), y otra en como se vera en esa habitación secreta (derecha).

Gracias por leer.
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Preguntas y respuestas / Reinicio automatico
Agosto 26, 2017, 04:05:28 PM
Digamos que mi juego se reinicia o vuelve al ultimo punto de guardado cuando el jugador presiona el botón "P", si el jugador muere, la vista de donde murió permanecerá activa, ya que es el objeto que la controla, al no estar el jugador (murió), el juego espera a que el jugador presione "P", esto para volver al punto que anteriormente he mencionado, por lo tanto mi pregunta es...

¿Como debería programar el código para que se reinicie la partida de forma automática?

NOTA: Quiero aclarar que los puntos de guardado y los de aventura están en distintas habitaciones, así que eventos que reinicien el juego, la habitación, entre otros, no creo que me resulten muy efectivos en este caso, ademas el jugador tiene puntos de salud, creo que cuando ese valor sea menor o igual a 0 debe ocurrir dicha acción, pero debería durar unos pocos segundos y no ser activado de forma inmediata, ya que seria molesto para el jugador aparecer en el punto de guardado de golpe.

Saludos. 
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Son las preguntas que tengo sobre la reciente publicación que subí a juegos en desarrollo, como la ultima vez hace mas de medio año o tal vez un cuarto de este, me ausente mucho tiempo, y como cualquier cosa que se deja de hacer, uno queda fuera de practica por la falta de costumbre, por estas razones necesito la retro-alimentación de ustedes, tanto de los que han creado un juego o algún proyecto, como de los que todavía están en ello, así que aquí les dejo este enlace de la publicación anteriormente mencionada.  ;)

http://www.comunidadgm.org/juegos-en-desarrollo/red-heart-(demo)(el-post-todavia-esta-en-poseso-de-creacion)/
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He visto que algunos usuarios que exponen sus juegos en la sección de juegos en desarrollo y terminados, tienen un vídeo sin la necesidad de poner un enlace que lleve a este, he visto como han escrito la el post para lograr tal elemento y por lo que he visto en el diseño de pagina se ve algo como:


Por lo tanto la pregunta es como la que dice el titulo ¿Como insertar un vídeo en el post?  ??? ya que he copiado y pegado el formato y cambiado el contenido de su centro, pero aun así, no se que debería colocar exactamente para que se cree un vídeo.

Quiero aclarar que copie la parte que permite esto, y en texto seria algo como
[/center

Le quite un ] para que no se habrá al final, como en el primer ejemplo video, pero solo logre que aparezca la palabra center abajo, en este ultimo caso quería mostrar la estructura que tenia pero se habré de todos modos  :(.
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Juegos en desarrollo / Red Heart [DEMO]
Agosto 23, 2017, 02:24:50 PM


Red Heart


Plataformas


GM: Studio


NOTA: La calidad real de estos vídeos son de 720p, al verla en una cantidad inferior no se puede apreciar el verdadero aspecto visual que tiene el juego, por lo que se recomienda al espectador dejar cargando el vídeo un rato en caso de que no tenga un rendimiento optimo, de no hacerlo se vera muy distorsionado, ademas de ser visualmente horrible para los tiempos actuales.

Otro dato es que mi equipo tiene
Edición: windows 10 Pro
Procesador: intel(R) Core(TM) i3-7100 CPU @ 3.90Hz 3.91 Hz
Memoria instalada: (RAM): 12,0 GB
Tipo de sistema: Sistema operativo de 64 bits, procesador x64

Esto lo menciono por el hecho de que al al abrir la aplicación en window 7 de un amigo, este no pudo pasar del  escenario, ya que su versión de window no se lo permitió.

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=PUusjw2bmww&t=11s


Texteos: Nivel 1 de 8


Texteos: Jefe 1 de 8


Texteos: Nivel secreto 1 de 4 tipos diferentes visualmente.


Canal del creador (Yo): https://www.youtube.com/channel/UCw06HXsy1tPNcZIsNkb483w

El juego es un plataformas que se asemeja a:

-Mario bros (Solo por ser fácil de identificar)
-Super meat boy (Por las habilidades del personaje)
-I wanna kill the guy (Porque se puede jugar en un modo absurda mente difícil para una persona normal)
Give up 2 (Porque solo es similar)
The End Is Nigh (Por que tiene una temática sombría)

Pero también contiene un poco de elementos de exploración, ya que el juego no es lineal, por lo que el jugador puede acabarlo en el orden que quiera, además podrá descubrir lugares secretos y obtener finales distintos, ya que el progreso se ve reflejado en los objetos clave que el jugador vaya adquiriendo a lo largo de su aventura, los niveles o zonas son solamente elementos de transición que el jugador debe cruzar, esto con el fin de obtener el objeto clave para progresar en la desventura.








https://1drv.ms/u/s!Atq2jjfQXJlHgzgqIKzUvoe09SXx

Contenido de la demo:

4 zonas de nivel.
4 enfrentamientos contra jefes.
4 zonas secretas.
4 fragmentos, llaves jefes y  8 estrellas negras.
Total: 16 objetos clave y 16 habitaciones.
5 tipos de enemigos no repetitivos dando una diferencia de 9 criaturas semejantes distintas.
5 tipos de \"power up\" para el jugador.
Ningún final.
Duración estimada 30-90 minutos.

Contenido del juego completo:
6 zonas de nivel.
6 enfrentamientos contra jefes.
2 zonas de desafío.
4 zonas secretas.
3 zonas de retos con un total de 13 habitaciones.
1 zona de atajo.
El enfrentamiento contra el jefe final y uno secreto.
6 fragmentos, llaves jefes, 18 estrellas negras y 3 llaves prohibidas.
Total: 33 objetos clave y 37 habitaciones.
6 tipos de enemigos no repetitivos dando una diferencia de 18 criaturas semejantes distintas.
6 tipos de \"power up\" para el jugador.
Los 4 finales.
Duración estimada 60-120 minutos para llegar al verdadero final.
Duración estimada indefinido para completar el juego al 100% y llegar al final secreto.

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Preguntas y respuestas / Que Les parece este trailer?
Agosto 22, 2017, 04:55:00 AM
Bueno debo admitir de que peque de ingenuo al hacer un trailer, pues resulta que armar un resumen de lo mejor que puede ofrecer tu juego en un corto periodo de tiempo fue mas complicado de lo planeado, sin embargo me enorgullece por fin acabarlo  :D, dura 2:12 pero increíble que me aya tomado todo el día armarlo  :o, no es de extrañar porque algunas producciones toman tanto tiempo en hacer unos pocos segundos de contenido, sin mas dilatación aquí les dejare un link para que me den su opinión, sea buena  :D, o lo contrario  :(, de todas formas las criticas me sirven para mejorar en algunos aspectos  ;D, ademas como soy nuevo en esto, con suerte me conocen ustedes y algunos familiares  :-[.

https://www.youtube.com/watch?v=_7q9RSdWD6k

También pueden encontrar información de interés que dejo en los vídeos a modo de agradecimiento que piden algunos autores para su contenido gratuito.
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NOTA: El problema se resume en solo 1 linea al final del post, los detalles del texto es información adicional para ver de que va el problema, esto lo menciono para que no sea molesto leer mis inquietudes de novato.  ;)

Pues resulta que esta simple animación de intervalos de luz y oscuridad se puede hacer con unos simples códigos por lo que creo, pero esta animación es pesada por el tamaño de la vista del jugador (720x720 23mb), ademas de que son 12 fotogramas para un juego donde el jugador mide 16X24 y y se maneja con 4-8 imágenes de animación, entonces lo que busco es armar un código para que se vuelva visible.

Esto es lo que he pensado

Tener 1 sola imagen oscura inicial para que no pese tanto, aplicarle algún código para que aumente su opacidad poco a poco hasta volverse clara por completo, hasta hay no habría problema, ya que el código que usaba para el GAME OVER hacia la pantalla oscura, pero el problema es ¿como debería armarlo para que cuando el nivel de opacidad sea 0, este vuelva a llegar a su valor actual (255 por lo que creo)?

La idea es que el código sea un bucle infinito como se ve en el GIF con solo 1 imagen.


Quiero mencionar de que he logrado hacer el efecto que deseo en el juego con image_speed, pero creo que es un gasto innecesario armar una animación con un objeto tan grande para un juego tan pequeño, sobre todo porque solo es cosa de opacidad.
Gracias por leer hasta aquí.  :)
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Preguntas y respuestas / Experimento con enlaces
Agosto 21, 2017, 02:12:01 AM
Bueno esto es un asunto pequeño, solo quiero saber si estos enlaces que he colocado sirven, ya que como llevo mas del 90% del juego terminado, lo que resulta un alivio porque estoy desde el mes 8 de 2016 con esto, por lo que podría decirse que llevo un .........  :o, vaya como pasa el tiempo cuando uno programa y hace sus actividades diarias, en fin aquí dejare estos enlaces para que me digan si funcionan, en caso contrario me gustaría que me dijeran el método adecuado para hacer dicha acción.  :)


Canal de música: https://www.youtube.com/channel/UCht8qITGkBvXKsR1Byln-wA
Sitio de juegos: https://opengameart.org/
El canal que empece a usar recientemente para hacer publicaciones: https://www.youtube.com/channel/UCw06HXsy1tPNcZIsNkb483w
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NOTA: Coloque todos los detalles a considerar desde mi punto de vista, el problema es mencionado al final del post.

Este "power up" que voy a crear tiene una característica que lo convierte en el poder mas roto del juego que estoy creando, consiste en que todos los enemigos que entren en contacto con el sean destruidos al instante, creo que el mejor ejemplo que puedo dar es este, y claro también entra el factor tiempo


La idea es crear una sola colisión que se aplique a todos estos objetos.

Por ejemplo estos son 8 enemigos de los 24 que hay.
objEnEspectador
objEnCazador
objEnCaminante
objEnMerodeadorH
objEnMerodeadorV
objEnCentinela
objEnInfernalV
objEnInfernalH

Si algo se es que debo considerar estos 2 objetos para que se vea similar, ya que no quiero que se parezca visualmente al juego que muestra el GIF

1.- El obj_Poder_Rayo //El cual es equivalente al objeto estrella, solo que este no se mueve, lo que aria mas fácil aun de programar.
2.- El obj_Escudo_Rayo //El cual es equivalente a mario con estrella, solo que esta lo encierra en su interior destruyendo todo enemigo a su paso por un lapso de tiempo X.

La forma en la que he armado un código similar a estas características es la siguiente.

1.- obj_Poder_Escudo_Jugador
CREATE::::::::::::::::::::::::::::::
///Animacion
image_speed = 0.1;
COLLISION CON EL objJugador::::::::::::
///Creacion de las bolas
instance_create(x+objJugador,y+objJugador,obj_Escudo_Protector);
effect_create_above (ef_firework,x,y,1,c_yellow);
audio_play_sound (snd_Laser2,50,false);
instance_destroy()

Por lo que podría decirse que no tengo problemas en la parte 1° solo es una idea de como arme el código.

2.-obj_Escudo_Protector
CREATE::::::::::::::::::::::::::
///Variables
image_speed = 0.1;
aguante_escudo = 3;
STEP:::::::::::::::::::::::::::::::
///Codigo de la bola
action_potential_step(objJugador.x,objJugador.y-8,room_height+room_width,false);
if(aguante_escudo < 0)
    {
    aguante_escudo = 0
    instance_destroy();
    }
COLLISiON objBullet :::::::::::::::::::::::::::
///Dañar escudo
effect_create_above (ef_firework,x,y,0,c_yellow);
effect_create_above (ef_ring,x,y,0,c_purple);
audio_play_sound (snd_Disparo_De_Fuego,50,false);
aguante_escudo -= 1;

Pues aquí esta el problema, el poder tendría su animación, ademas de que seguiría al jugador sin problemas, pero en alguna parte debería programar la famosa colisión contra todos los enemigos junto a su temporizador, puedo hacer la colisión contra todos los enemigos, pero como son 8x3=24 objetos, seria engorroso ir 1 por 1, así que debería hacer una lista de todos los objetos que se destruirán cuando entre en contacto con el El obj_Escudo_Rayo

Gracias por llegar hasta este punto.
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Bueno técnicamente tengo 4 finales en el juego que estoy creando  :D, pero hay un problema con estos que los hace ver muy mal, hasta el punto de resultar molesto a la vista en vez de ser satisfactorio, el problema es que el personaje del jugador sigue presente en la "room" donde salen los créditos del juego (final), esto se debe a que es un objeto persistente, ademas que trae consigo la interfaz gráfica, por lo que se ven los objetos y hasta la vida del jugador en pantalla   :-\, no puedo eliminarlo, ya que de hacerlo se activa el "GAME OVER" , por lo tanto mi pregunta seria.

¿Como debería armar un código para que el jugador deje de ser persistente cuando vaya a una "room" especifica?

Aquí dejo un GIF que muestra como el personaje se pasea de lo mas normal por los créditos del juego sin desaparecer, ademas que su interfaz también molesta a la vista como he mencionado con anterioridad.

Gracias por leer  :).
92
Pues así es como se ve.

Lo que esta arriba es el cuadro decorativo que contiene el tiempo del jugador, se logra apreciar que hay unos pixeles rojos en movimiento detrás de el, esto no es mas que el tiempo del jugador, y el problema como dice el texto, es que el cuadro esta encima de el cuando debería estar detrás de el, el problema es que ambos "sprite" no tienen objeto, ya que es un objeto controlador quien lo crea con códigos.

obj_Tiempo
// evento Draw GUI
///Dibuja el tiempo actual
draw_set_halign(fa_middle);
draw_set_valign(fa_middle);
draw_set_color(c_red);
draw_text(objJugador+24,objJugador-184,string(global.tiempo));
draw_sprite(spr_HUD_Tiempo,0,objJugador+48,objJugador-168);

En este caso es el obj_Tiempo quien crea el texto y el "sprite", al jugador solo lo siguen como se aprecia en el GIF.

La solución que busco es simple ¿Que debo agregar a este código para que el texto este encima del "sprite"?

Saludos.
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Abajo están los detalles de mi problema, se puede resumir en que quiero destruir objetos de otra habitación cuando el personaje haya cumplido su deber.  :)

Digamos que un personaje al que llame obj_NPC_Cazador, el cual como su nombre indica es un NPC, este objeto o personaje quiere destruir a su enemigo, el obj_Jefe_Cazador, pero tanto el obj_NPC_Cazador como el obj_Jefe_Cazador, se encuentran en distintas habitaciones, en este caso vendría siendo la rom_Zona_Nexo para el obj_NPC_Cazador y la rom_jefe_Cazador para el obj_Jefe_Cazador (admito que los nombres no son poco original  :-[).

Entonces mi pregunta seria ¿Como debería armar el código para que el obj_NPC_Cazador se destruya cuando el obj_Jefe_Cazador sea destruido?

Nota: Lo que busco con esto es que de la sensación de que el personaje se haya marchado una vez que cumplió su misión, ya que seria raro encontrarlo hay mismo diciendo que quiere matar a su enemigo a pesar de que ya lo logro.  XD

Gracias por leer.
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Preguntas y respuestas / Tengo un asunto que exponer
Agosto 16, 2017, 04:44:19 AM
Probablemente esta información que este colocando no esta en el sitio correcto, como estuve algunos meses fuera de la comunidad, me he centrado en el tema de preguntas y respuestas, por lo que si esta información debe ir en otro sitio, agradecería que me lo informaran, sin mas dilatación aquí esta mi exposición.



He estado creando mi proyecto de vídeo juegos como muchos de los presentes que estamos en esta comunidad, sobre todo de los motores  :GM8:, :GMS:, :GMHTML5:, :GMMAC:, en mi caso seria el  :GMS:, pero la razón principal por la que arme este post es que por fin comenzare a darle mayor uso al canal de you tube, esto con el fin de hacer públicos mis avances, lo que me permitirá compartir el contenido de lo que tengo con mas gente que este interesada, ademas de que recibiré mensajes para ver la opinión de la gente, pero también podre dar respuestas, siempre que vengan con la buena intención.

Aquí les dejo el material que comenzare a subir poco a poco, que tengan un buen día/noche.  :)
https://www.youtube.com/channel/UCw06HXsy1tPNcZIsNkb483w

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Nota: El problema que tengo se resume en 4 lineas al final del post, pero los detalles involucrados están a continuación.

Todavía sigo recuperando la información perdida, esta vez es de los "powe up" o aumento de poder, en total son 5, de los cuales 3 no están funcionando como deben, como estos poderes son diferentes a los que uno ve en tutoriales, y que ademas me falta poco código para que queden bien, solo necesito una pequeña modificación.

Estos son los "power up" defectuosos.

Como han podido ver hay 5 objetos que se destruyen y activan un efecto en el personaje, pero solo 3 tienen estos problemas como se ve en el GIF, estos serian los objetos involucrados.

Estos serian sus codigos

obj_Bola_Orbital_Triple
create:
///Variables
radio_bola = 60; //distancia de las bolas
angulo_bola = 0;
step:
///Codigo de la bola
x = objJugador.x + cos(degtorad(angulo_bola)) * radio_bola;
y = objJugador.y - sin(degtorad(angulo_bola)) * radio_bola;
angulo_bola = angulo_bola + 4; //velocidad de las bolas

obj_Bola_Orbital_Estrella
create:
///Variables
radio_bola = 120; //distancia de las bolas
angulo_bola = 0;
step:
///Codigo de la bola
x = objJugador.x + cos(degtorad(angulo_bola)) * radio_bola;
y = objJugador.y - sin(degtorad(angulo_bola)) * radio_bola;
angulo_bola = angulo_bola - 4; //velocidad de las bolas

obj_Escudo_Protector
create:
///Variables
image_speed = 0.1;
step:
///Codigo de la bola
action_potential_step(objJugador,objJugador,room_height+room_width,false);

obj_Poder_Bola_Orbital_Triple
create:
///Animacion
image_speed = 0.1;
collision objJugador:
///Creacion de las bolas
for(i=0; i<3; i++) //cantidad de bolas
    {
     id_bola=instance_create(objJugador.x, objJugador.y, obj_Bola_Orbital_Triple)
     with(id_bola) {angulo_bola=120*other.i} // distancia de las bolas
    }
effect_create_above (ef_firework,x,y,1,c_purple);
audio_play_sound (snd_Laser,50,false);
instance_destroy()

obj_Poder_Bola_Orbital_Estrella
create:
///Animacion
image_speed = 0.1;
collision objJugador:
///Creacion de las bolas
for(i=0; i<5; i++) //cantidad de bolas
    {
     id_bola=instance_create(objJugador.x, objJugador.y, obj_Bola_Orbital_Triple)
     with(id_bola) {angulo_bola=72*other.i} // distancia de las bolas
    }
effect_create_above (ef_firework,x,y,1,c_purple);
audio_play_sound (snd_Laser,50,false);
instance_destroy()

obj_Poder_Escudo_Jugador
create:
///Animacion
image_speed = 0.1;
collision objJugador:
///Creacion de las bolas
instance_create(x+objJugador,y+objJugador,obj_Escudo_Protector);
effect_create_above (ef_firework,x,y,1,c_yellow);
audio_play_sound (snd_Laser2,50,false);
instance_destroy()

El problema es...

El obj_Escudo_Protector no se crea cuando el jugador destruye el obj_Poder_Escudo_Jugador.

El obj_Bola_Orbital_Triple debería estar a 60 pixeles lejos del jugador rotando en dirección anti-horaria, mientras que el obj_Bola_Orbital_Estrella, debería estar a 120 pixeles lejos del jugador en dirección horaria, por lo que deben girar en dirección opuesta y tener distinto radio.
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Perdí información que cree hace meses, entre ellas la programación de la linterna, busque en la sección "Buscas" para ver si tenia una respuesta a esta pregunta, pero al parecer fueron borradas por una caída que tuvo el servidor, por lo que decidí empezar y retomar siguiendo unos tutoriales, sin embargo no logre armarlo de la forma que se debe, esto es lo que tengo después de muchas horas de intentos, se que el tema es muy viejo, pero es un elemento importante que forma parte del juego que estoy creando.

El sprite


obj_Jugador
evento draw:
///Creacion de la linterna
//para la apariencia de la linterna
draw_set_blend_mode(bm_add)
draw_sprite_ext(spr_Luz,0,x,y,5,5,45,c_white,0.2)
draw_sprite_ext(spr_Luz,0,x,y,1,1,0,c_white,1)
draw_set_blend_mode(bm_normal)

//para que se vea el personaje.
draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,x,y,image_xscale,image_yscale,image_angle
,image_blend,image_alpha)

obj_Oscuridad
evento draw:
///Dibuja la oscuridad
depth = 1; //ajusto la profundidad
draw_set_color(c_black)
draw_set_alpha(1) // 1 oscuro total 0.5 poco oscuro
draw_rectangle(view_xview[0]-2,view_yview[0]-
2,view_xview[0]+view_wview,view_yview[0]+view_hview,0)
draw_set_color(c_white)
draw_set_alpha(1)
//Esto es para hacer un rectángulo negro en la view.

Lo que espero lograr:  :)
GIF de Zelda: A Link to the Past

-La oscuridad sea absoluta y nada se vea hasta ser alumbrado.
-La luz se mueva con el personaje centrado.
-La luz debe mostrar al personaje y lo que le rodea.
Básicamente se resume en el gif de arriba.

Lo que logre:  :(
GIF de una habitación del juego

Pues logre armar la linterna técnicamente, sin embargo la luz no deja ver lo que hay en su interior, se aleja del jugador, la oscuridad no oculta nada, creo que estoy muy lejos de que el código logre crear el sistema de linterna que se ve en el GIF de Zelda, o al menos el comportamiento típico de una linterna circular.   :-\

Si has llegado hasta este punto gracias por leer.  :D
97
Hola.

Mi ultimo tema de la música fue hace 2 días, pero el problema lo tengo desde el mes pasado, los detalles de mi problema los menciono en http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/cargar-partida-y-musica-de-fondo/ , pero como nunca encontré la solución, pensé en preguntar lo siguiente desde 0 ¿como armarían ustedes sus códigos para que cada habitación tenga música de fondo al momento de cargar la partida? saludos.
98
Mi juego se guarda con un objeto que usa la función game_save ("guardar.sav") y otro objeto que carga la partida al presionar "P" con la función game_load ("guardar.sav").

El problema:

Cada vez que cargo la partida del juego la música deja de sonar, este vuelve a activarse cuando el jugador va a otra habitación.

El código:

obj_Musica

CREATE:
global.reiniciar_musica = true;

STEP:
if( global.reiniciar_musica )
{
   event_perform( ev_other, ev_room_start );
   global.reiniciar_musica = false;
}

ROOM STAR:
///Musica de fondo
//Menu
if room=romInicio {audio_sound_gain(snd_Garage,0.9,0); //portada Dura 2:08s
                   audio_play_sound(snd_Garage,0,1);}else
if room=romHistory {audio_sound_gain(snd_Jupiter_One,0.9,0); //historia Dura 2:27s
                   audio_play_sound(snd_Jupiter_One,0,1);}else
.................100 códigos de la misma mecánica....................
if room=rom_Templo_Siniestro {audio_sound_gain(snd_Funky_Good_Time,0.7,1); // zona reto 3_3 Dura 1:47s
                   audio_play_sound(snd_Funky_Good_Time,0,1);}

ROOM END:
audio_stop_all();
99
Preguntas y respuestas / Borrar
Mayo 09, 2017, 04:39:55 AM
Pues resulta que mi juego se guarda con un objeto que usa la función game_save ("guardar.sav") y otro objeto que carga la partida al presionar "P" con la función game_load ("guardar.sav").

El problema:

Cada vez que cargo la partida del juego la música deja de sonar, este vuelve a activarse cuando el jugador va a otra habitación.

El código:

obj_Musica
ROOM START
///Musica de fondo
//Menu
if room=romInicio {audio_sound_gain(snd_Garage,0.9,0); //portada Dura 2:08s
                   audio_play_sound(snd_Garage,0,1);}else
if room=romHistory {audio_sound_gain(snd_Jupiter_One,0.9,0); //historia Dura 2:27s
                   audio_play_sound(snd_Jupiter_One,0,1);}else
+100 lineas de códigos con la misma mecanica..........
if room=rom_Templo_Siniestro {audio_sound_gain(snd_Funky_Good_Time,0.7,1); // zona reto 3_3 Dura 1:47s
                   audio_play_sound(snd_Funky_Good_Time,0,1);}

ROOM END
audio_stop_all();

La verdad no me molestaría tener que cambiar esto, si es que conocen una mejor forma de armar un código para iniciar la música de la habitación cuando el jugador pierda y reinicie la partida.
100
Como dato esto es lo mismo que hay en el post "Tengo un problema con los depth (profundidad)", solo que lleva de 4-5 días y todos los cambios fueron mal construidos, tal vez porque fueron de  :GM8: a pesar de que el problema es de  :GMS:, por lo que decidí empezarlo de 0 otra vez  :-\.

Ejemplo 1
Aquí hay cuadrados rojos pero no se ven. profundidad del cubo = 0 por defecto

Ejemplo 2
Aqui los cuadrados se ven incluso encima de la oscuridad. profundidad del cubo = -10

Mi problema es que no se porque los cubos no se dejan ver cuando la luz los alcanza, por lo que aumente su depth a -1 hasta llegar a -10 (10 intentos fallidos), pero esto solo provoco que los cuadrados se vieran por encima de la oscuridad y la luz.

La idea es que se comporte de la forma típica de los juegos, es decir esto.



Y claro mi código me hace ver todo o nada  :(.

Códigos:

obj_Oscuridad: Sin sprite profundidad 0 por defecto

DRAW:
///Dibuja la oscuridad
depth = -1; //ajusto la profundidad
draw_set_color(c_black)
draw_set_alpha(1) // 1 oscuro total 0.5 poco oscuro
draw_rectangle(view_xview[0]-2,view_yview[0]-
2,view_xview[0]+view_wview,view_yview[0]+view_hview,0)
draw_set_color(c_white)
draw_set_alpha(1)
//Esto es para hacer un rectángulo negro en la view.

obj_Personaje: cuadrado verde profundidad -2

DRAW:
///Creacion de la linterna
//para la apariencia de la linterna
draw_set_blend_mode(bm_add)
draw_sprite_ext(spr_Luz,0,x,y,5,5,45,c_white,0.2)
draw_sprite_ext(spr_Luz,0,x,y,1,1,0,c_white,1)
draw_set_blend_mode(bm_normal)

//para que se vea el personaje.
draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,x,y,image_xscale,image_yscale,image_angle
,image_blend,image_alpha)

obj_Rojo: cuadrado rojo profundidad 0 en ejemplo 1 y -10 en ejemplo 2.

Sin codigo