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Mensajes - Naitsabes0

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Bueno hace poco se me ocurrió subir vídeos de lo que estoy haciendo, al principio mostraba el resultado final después de semanas y meses de programación, pero me puse ha pensar que cualquiera puede mostrar el resultado final de un proyecto si no se ve el desarrollo de este, entonces se me ocurrió grabar mi pantalla mientras trabajo.

Aquí tendría la diferencia del método en resultado final.

https://www.youtube.com/watch?v=k63LvRJx8WE&t=11s

Y aquí tendría la diferencia del método grabarme sin cortes en velocidad acelerada.

https://www.youtube.com/watch?v=UCz-sPXx5FY&t=1s

Básicamente la primera me muestra jugandolo para testearlo, mientras que la segunda me muestra como creo un escenario paso a paso.

Supongo que grabarme mientras desarrollo el escenario debe ser una mejor idea, porque mostraría mi capacidad de desempeño en el trabajo.

Si tuvieran que proteger un proyecto, pero al mismo tiempo exponerlo al publico ¿ creen que es una buena idea el método que estoy aplicando?
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Cita de: NiuWeb en Octubre 24, 2017, 09:18:44 AM
No. Sería una tira horizontal de imágenes, que mediría 768x64, llamada "spr_Dragon_Verde_strip12"
Vale explícate el porque, el ultimo usuario me indico que tenia que ser lo mas cuadrado posible en las dimensiones, ademas ni siquiera se si esta bien escrito lo que debo hacer, no se como debería hacer los pasos, si poner "strip" o como sea que se diga antes de poner las imágenes, si bebería llamarlas a todas con "strip" y esperar a que se usan por defecto, si hacer una sola imagen a la que llame con "strip", ya que solo me aclaro la duda del tamaño y no de las demás inquietudes, no se si lo que estoy asiendo esta bien cuando quiera usarlo como material reciclado para una biblioteca de animaciones ¿entonces?  :-\.
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Convertir todas las imágenes png en una hoja de animación.

Vale digamos que tengo un sprite llamado "spr_Dragon_Verde" de 64x64 con 12 fotogramas que hacen la animación en las cuatro direcciones, es decir 3 para cada lado,  :GMS: las llama por defecto "spr_Dragon_Verde_0" hasta llegar a "spr_Dragon_Verde_11", ya que empieza desde 0 ¿entonces tendría que hacer lo siguiente?

¿Debo llamarle al archivo spr_Dragon_Verde_strip cuando lo cree en  :GMS:?

¿Debo darle un tamaño de 256x256 para que me caigan las 12 imágenes en 1 sola?

¿Hay algún error relacionado con las "MAYÚSCULAS","minúsculas" o símbolos de "_" que este entendiendo mal? ya que quiero evitar errores causados por la redacción.

Básicamente la idea es no tener problemas de redacción para subir una animación en 1 solo archivo sin recurrir al gif o un conjunto de PNG.
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Cita de: Clamud en Octubre 21, 2017, 01:57:35 AM
Debería ser una imagen de 512x64.
Si pones "strip" GMS sabrá que es una animación y al importarla creará un sprite con varias subimágenes.
Todavía me has dejado con la duda del porque.
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Cita de: Clamud en Octubre 21, 2017, 01:57:35 AM
Debería ser una imagen de 512x64.
Si pones "strip" GMS sabrá que es una animación y al importarla creará un sprite con varias subimágenes.
Vale digamos que tengo un sprite llamado "spr_Dragon_Verde" de 64x64 con 12 fotogramas que hacen la animación en las cuatro direcciones, es decir 3 para cada lado,  :GMS: las llama por defecto "spr_Dragon_Verde_0" hasta llegar a "spr_Dragon_Verde_11", ya que empieza desde 0 ¿entonces tendría que hacer lo siguiente?

¿Debo llamarle al archivo spr_Dragon_Verde_strip cuando lo cree en  :GMS:?

¿Debo darle un tamaño de 256x256 para que me caigan las 12 imágenes en 1 sola?

¿Hay algún error relacionado con las "MAYÚSCULAS","minúsculas" o símbolos de "_" que este entendiendo mal? ya que quiero evitar errores causados por la redacción.
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Para darle color a las partículas no puedo usar hexadecimales ni rgb, por lo que estoy obligado a usar números que no entiendo que lógica siguen, ya que encuentro algunos de 3 dígitos como otros de 9 dígitos.

¿Alguien me explica esto?
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Preguntas y respuestas / Re:¿Esto es bueno o malo?
Octubre 20, 2017, 08:30:10 AM
Cita de: Clamud en Octubre 20, 2017, 01:52:43 AM
Es muy extraño, ve si puedes guardar el proyecto con otro nombre o abre uno de los backups.
¿Hay una función de "copias de seguridad"?
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Basándome en los 2 pocos comentarios que recibí en el post anterior, he concluido un sistema que puede ser muy eficiente teniendo características de GIF y PNG.

Si creo una sola imagen que contenga toda la animación.


-Simplemente debo dividirlas en partes iguales para luego cortarlas.
-Tendrían el mismo nombre en una sola imagen.
-Seria facil de buscar debido a que son menos archivos.
-Debido a que sera un PNG podrá obtener buena calidad de imagen.

¿Entonces este sistema seria mejor que poner GIF en una carpeta o archivos PNG en un  :GMS:?

¿Hay algo mas que debo considerar si elijo esta opción, algo que pueda ser perjudicial para su uso en el futuro?
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Cita de: Clamud en Octubre 20, 2017, 01:42:30 AM
Mi consejo es que los archivos GIF no los modifiques y las imágenes sueltas agrúpalas en tiras de imágenes en formato PNG, como la imagen adjunta. El nombre del archivo debe terminar con "strip" y el número de subimágenes en la tira.
Entonces si mi animación tiene un tamaño de 64x64 con 8 sub-imagenes ¿debería hacer una sola imagen que mida 192x192 o una de 256x128?

¿Es obligatorio que le ponga "strip" para que funcione?
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Preguntas y respuestas / ¿Esto es bueno o malo?
Octubre 19, 2017, 11:07:08 AM

Me aparecio eso y no me deja usar  :GMS:, cada vez que trato de quitarlo me vuelve a salir.
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Gracias a la información que me han dado he logrado tener este análisis.

No voy a negar que cualquier GIF que le ponga a  :GMS: lo convertirá en PNG, cada fotograma de GIF a una imagen por separado PNG, supongo que no se pueden tener GIF en  :GMS: porque automáticamente se convirtieran en PNG, tomando en cuenta que tengo animaciones con muy pocos colores, al menos no mas de 256, no se perdería mucho si creo una biblioteca de GIF dentro de una carpeta, algo así como juntar todos los PNG de una misma animación y comprimirlos en 1 solo archivo GIF, de todas formas, si en un principio eran GIF nunca se perderá la calidad de sus colores por ser muy limitados, y si sufrieran deterioro por cambiar de un formato a otro, llegara un punto en que tenga su máxima calidad definitiva, es decir los 256 colores, por lo que no sufrirá mas daño a partir de ese punto, a menos no por cambio de formato, ademas son 2700-3200 PNG que se pueden convertir en 270-320 GIF, la reducción de archivos seria super grande, ademas solo seria darle click y listo en vez de arrastrar muchas imágenes PNG para formar una animación.

Por lo que se podría resumir en

1.-Comodidad de desplazamiento
-Un solo click al desplazar una animación (GIF).
-Múltiples selecciones por fotogramas para desplazar una sola animación (PNG).

2-Cantidad y nombres de archivos
-Cantidad mínima y optima de archivos (GIF)
-Muchos archivos con el mismo nombre enumerados (PNG)

3.-Calidad
-Si tiene menos de 256 colores no perderá calidad con el cambio de formato (GIF)
-Si tiene mas de 256 colores perderá calidad con el cambio de formato (PNG)

4.-Peso en memoria
-La suma total de todos sus fotogramas con el mismo tamaño (GIF)
-La suma de cada una de las imágenes con tamaños variables (PNG)

Considerando todo lo que expuse lo mejor seria que.

A.-¿Cree una biblioteca de puros GIF en una carpeta?

B.-¿Cree una biblioteca de puros PNG dentro de un  :GMS:?

NOTA: Esta selección es muy importante, ya que albergara un montón de material a lo largo de este año en adelante, por lo que se debe tener el sistema mas eficiente a largo plazo, algo que no pude lograr a la 1° con mis códigos por falta de conocimientos.
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Cita de: Clamud en Octubre 19, 2017, 04:37:02 AM
Si tienen el mismo número de colores, es probable que el archivo PNG pese menos, ya que el formato PNG usa compresión de datos. Cuando las imágenes se muestran en la pantalla, las dos ocupan el mismo espacio de memoria.
Cuando GMS compila el juego convierte todas las imágenes a PNG.

Si son distintas imágenes con el mismo tamaño ¿pesara mas por tener distintos números de colores? cuando veo la información de "memory" que sale en la parte de abajo cuando se hace un sprite, esta solo aumenta cuando el tamaño del sprite es mas grande, ya que probé con un cuadrado negro de un solo color de 320x320 y pesaba lo mismo que la imagen de un arcoiris de 320x320.
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Quiero saber cual de estos 2 archivos pesa mas.

¿Un GIF con 20 fotogramas de 320x320?

¿Un PNG con 20 imágenes de 320x320?

Quiero aclarar que ya se para que sirve cada uno gracias a al diagrama de flujo que me enseñaron en el post anterior, esto es solo cuestión de peso en memoria.
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Preguntas y respuestas / Re:Hacer efectos de fondo
Octubre 15, 2017, 03:42:13 AM
Cita de: NiuWeb en Octubre 15, 2017, 03:12:45 AM
El error está en el tamaño de la partícula. Es demasiado pequeño como para que se vea el sprite. Aumenta su tamaño.

En el part_type_size()

convertí sus decimales en números enteros para que tenga un tamaño mínimo y máximo, la habitación sigue vacía, incluso agregue valores de 10 a 100 para ver si era el tamaño y resulta que al hacer esto los sprite ya estarían midiendo como 32x32 a 320x320, dentro de una habitación con tamaño por defecto deberían verse como corazones gigantes cayendo pero no pasa nada.

¿Estas seguro que los errores están en que estamos usando un sprite en vez de usar código?
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Preguntas y respuestas / Re:Hacer efectos de fondo
Octubre 15, 2017, 03:05:25 AM
Cita de: NiuWeb en Octubre 15, 2017, 02:19:46 AM
Te falta una línea como ésta:
[gml]corazon = part_system_create();
[/gml]
A Pesar de que tengo el emisor y probablemente todo lo requerido la pantalla continua vacía sin efectos.

///Sistema de particula
corazon = part_system_create();
particula_corazon = part_type_create();
part_type_sprite(particula_corazon, spr_Corazon, true, true, false); //La forma de la particula
part_type_color1(particula_corazon,55295); //El color de la particula
part_type_orientation(particula_corazon,0,0,0,0,1); //La rotacion aleatoria de la particula
part_type_size(particula_corazon,0.05,0.25,0,0); //Tamaño aleatorio de la particula
part_type_speed(particula_corazon,1,1.5,0.05,0); //Velocidad de la particula
part_type_direction(particula_corazon,180,180,0,4); //Direccion de la particula
part_type_life(particula_corazon,180,210); //Duracion de la particula

//Creamos en el emisor
corazon_emisor = part_emitter_create(corazon);
//Establecer region de la habitacion donde se creara el emisor, el perfil y la forma de distribucion
part_emitter_region(corazon,corazon_emisor,0-100,room_width+100,-10,-5,ps_shape_ellipse,ps_distr_linear);
//Empezamos a emitir particulas cada 0.20 segundos
part_emitter_stream(corazon,corazon_emisor,particula_corazon,-5);

No hay errores en la consola, simplemente el código no esta asiendo nada en la habitación.