Cita de: 3dgeminis en Septiembre 23, 2017, 10:51:56 PMCreo que debo volver a repetir la pregunta ¿hay algo que deba descargar de algún sitio para empezar a utilizar la aplicación?
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Preguntas y respuestas / Re:¿ Como descargar los fotogramas de una animación visual?
Septiembre 24, 2017, 02:04:39 AM242
Preguntas y respuestas / Re:¿ Como descargar los fotogramas de una animación visual?
Septiembre 23, 2017, 08:31:00 PMCita de: 3dgeminis en Septiembre 23, 2017, 07:47:04 PMVaya parece muy interesante, me cree una cuenta para verlo y probarlo, hay algo que deba descargar de algún sitio para empezar a utilizar la aplicación?
Yo uso el Gom Player que tiene una opcion de captura de imagenes, Burst Capture http://player.gomlab.com/guide.gom?tab=32
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Preguntas y respuestas / Re:Trampa péndulo
Septiembre 23, 2017, 07:47:09 PMCita de: 3dgeminis en Septiembre 23, 2017, 07:35:44 PMVaya cuanto tiempo, creo que no nos vemos desde ante ayer.
Asi te sera mas facil controlarlo
CREATE
[gml]
velocidad=2
angulo=0
cambio=1
[/gml]
STEP
[gml]
if angulo>180 or angulo<0 {cambio*=-1}
angulo+=(velocidad*cambio)
image_angle=-angulo
[/gml]
Pues tu código esta genial.

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Preguntas y respuestas / Re:[3D] Enorme ralentización al implantar iluminación, y en general
Septiembre 23, 2017, 04:48:22 PMCita de: DarkKRuleR en Septiembre 23, 2017, 02:19:26 PMTodas las habitaciones (room) están en los 30 step que tienen por defecto?
¡Buenas! Pues este tema me tiene jodido y dudando. Ando haciendo mi juego, que es un plataformas de jugabilidad 2D y personajes y objetos 2D, pero los escenarios son cubos 3D de una sola profundidad. O sea, los PJs se mueven por cubos. Éstos son simples cubos, con 4 vértices para dibujar cada cara. Un problemilla es que cada cara está formada por 5-6 planos para formar una animación. Igual, no dejan de ser PLANOS. A demás, tengo el culling activado, dibujando sólo las caras frontales de los triángulos, el hidden, para dibujar sólo lo que se ve, y no dibujo las cosas que estén fuera de la view. También creo las texturas en los eventos create y no a la hora de dibujar en cada step. Con todo esto, debería ser jodidamente eficiente... pues no. Los fps bajan de 60 a... algunas veces 40 en momentos críticos aleatorios, a veces 50.
Lo peor es cuando implanté la iluminación. Puse las normales a los vértices y todo el rollo, y probé con una pequeña luz. 15 fps constantes... es un infierno. Son sólo cubos, por dios... he visto cosas más complejas, y GM debería estar preparado... ¿Alguna idea de qué puede ocurrir? Lo peor es que mi PC es medianamente eficiente, puede correr cualquier juego del nivel de PS3 con gráficos al mínimo a 60/60.
En un ataque de eficiencia, y recordando lo que pregunté en el pasado, he quitado el evento draw de cada objeto cubo y, en el controlador, me he hecho un bucle que, para cada cubo, lee sus coordenadas y el propio objeto controlador dibuja el cubo en esas coordenadas, sin ningún "with". Así, TODOS los cubos se dibujan en UN solo evento draw, sin ejecutar código del objeto cubo. Pensé que esto aumentaría tanto la eficiencia como me pasó en mi anterior proyecto, pero sigue estancada en 20/60 fps... lo cual no tiene ningún sentido.
¿Qué cosas pueden dejar en la mierda los fps hasta este punto, más cuando sólo dibujo planos y con tanto control de eficiencia? Los personajes también son varios planos (sprites) superpuestos...
Cuantos fotogramas tienen en promedio los sprite?
les programas la variable image_speed?
Los objetos que se salen de la habitación se destruyen?
En tus habitaciones hay muchos objetos moviendoce a la vez?
Que tamaño tienen tus sprite?
De que color son mis ojos? (vale esa ultima no).
Bueno cosas como estas hacen que el rendimiento del juego corra mas lento, yo por ejemplo tengo todo bajo una misma temática de 2D con estilo pixel art de aspecto sombrío, y los personajes suelen tener tamaños inferiores a los 32x32 ninguno tiene mas de 8 fotogramas, las habitaciones tienen 30 step por defecto y gracias a la variable image_speed las cosas se adaptan a su movimiento sin parecer que tienen retraso, así es como se ve mi juego con estas condiciones.
También podría poner algunos GIF de como se ven las cosas que estas asiendo así nadie sabe si de verdad se ve tan mal lo que haces, ya que tu problema es visual vendría bastante bien que expongas mas haya de solo escribir tus inquietudes :-\.
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Preguntas y respuestas / Re:Particula a partir de sprite que se desplaza suavemente
Septiembre 23, 2017, 04:21:01 PM
Te parece bien este código para lo que buscas?
/////////////////////////////////////CREATE/////////////////////////////////////////////////////////////
///Sistema de particula
//Creamos el sistema de particulas
nieve = part_system_create();
part_system_depth(nieve, 50); //Produndidad
//Creamos un nuevo tipo de particulas
particula_nieve = part_type_create();
part_type_shape(particula_nieve,pt_shape_snow); //La forma de la particula
part_type_color1(particula_nieve,55295); //El color de la particula
part_type_orientation(particula_nieve,0,0,0,0,1); //La rotacion aleatoria de la particula
part_type_size(particula_nieve,0.05,0.25,0,0); //Tamaño aleatorio de la particula
part_type_speed(particula_nieve,1,1.5,0.05,0); //Velocidad de la particula
part_type_direction(particula_nieve,180,180,0,4); //Direccion de la particula
part_type_life(particula_nieve,180,210); //Duracion de la particula
//Creamos en el emisor
nieve_emisor = part_emitter_create(nieve);
//Establecer region de la habitacion donde se creara el emisor, el perfil y la forma de distribucion
part_emitter_region(nieve,nieve_emisor,0-100,room_width+100,-10,room_height-5,ps_shape_ellipse,ps_distr_linear);
//Empezamos a emitir particulas cada 0.20 segundos
part_emitter_stream(nieve,nieve_emisor,particula_nieve,-5);
Solo usa un evento, es pequeño y tiene lineas de código bien argumentadas, el resultado visual es este.

Y como se destruyen y no tienen sprite, es económico, ideal para bajos recursos, es la versión semejante a la nieve que are en otro juego.

Te recomiendo que lo edites hasta que des con lo que buscas si no cumple con tus expectativas, al menos para que tengas una base.
/////////////////////////////////////CREATE/////////////////////////////////////////////////////////////
///Sistema de particula
//Creamos el sistema de particulas
nieve = part_system_create();
part_system_depth(nieve, 50); //Produndidad
//Creamos un nuevo tipo de particulas
particula_nieve = part_type_create();
part_type_shape(particula_nieve,pt_shape_snow); //La forma de la particula
part_type_color1(particula_nieve,55295); //El color de la particula
part_type_orientation(particula_nieve,0,0,0,0,1); //La rotacion aleatoria de la particula
part_type_size(particula_nieve,0.05,0.25,0,0); //Tamaño aleatorio de la particula
part_type_speed(particula_nieve,1,1.5,0.05,0); //Velocidad de la particula
part_type_direction(particula_nieve,180,180,0,4); //Direccion de la particula
part_type_life(particula_nieve,180,210); //Duracion de la particula
//Creamos en el emisor
nieve_emisor = part_emitter_create(nieve);
//Establecer region de la habitacion donde se creara el emisor, el perfil y la forma de distribucion
part_emitter_region(nieve,nieve_emisor,0-100,room_width+100,-10,room_height-5,ps_shape_ellipse,ps_distr_linear);
//Empezamos a emitir particulas cada 0.20 segundos
part_emitter_stream(nieve,nieve_emisor,particula_nieve,-5);
Solo usa un evento, es pequeño y tiene lineas de código bien argumentadas, el resultado visual es este.

Y como se destruyen y no tienen sprite, es económico, ideal para bajos recursos, es la versión semejante a la nieve que are en otro juego.

Te recomiendo que lo edites hasta que des con lo que buscas si no cumple con tus expectativas, al menos para que tengas una base.
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Preguntas y respuestas / Re:Duck Hunt
Septiembre 23, 2017, 02:02:59 PMCita de: Neodreamer en Septiembre 23, 2017, 01:16:29 PMEsto es lo mas parecido que he encontrado en :GMS:
Hola pues me gustaria saber como hacer un juego tipo clasico " caza al pato ", es que no tengo ni idea de como hacerlo.Gracias
https://www.youtube.com/watch?v=jFXvkOddwQI
Aunque admito que se aleja mucho del original, por lo que te aconsejaria que crees una base minima, ya que no mencionas ningun objeto o sprite, deberias empezar con esto.
Para cualquier proyecto que crees con :GMS: deberías comenzar maso menos así:
1.- Crea unos sprite y dale nombres para que las cosas tengan una apariencia, ademas crearles fotogramas para que tengan animación.
2.-Crea objetos para que programes los códigos, a estos tendrás que agregarle eventos y "creación de códigos" para que puedan funcionar, ademas tendrás que darles un nombre para que puedas identificarlos, dependiendo la función que tenga tendrás que asignarle un sprite, para que pueda ser identificado visualmente.
3.-Crea una room (habitación) donde el juego va a ocurrir, con su nombre y dimensiones.
Si no tienes estos el mínimo de estos 3 elementos va a resultar difiicl que alguien quiera ayudarte, ya que técnicamente seria armarte el juego completo, así que con mis limitados conocimientos te puedo decir estos elementos.
spr_Pato : apariencia del pato.
spr_Escopeta: apariencia de la escopeta.
spr_Mira_Escopeta: apariencia dela mira.
spr_Caja_golpe (conocida como hit box): apariencia de la zona de efecto (esto es opcional con codigo).
spr_Pato_Muerto: apariencia del pato cuando muere.
spr_Pato_Muerto_Caida: apariencia del pato cuando cae.
obj_Pato : objeto que debes destruir.
obj_Escopeta: objeto que usas para ver tu arma.
obj_Mira_Escopeta: el puntero que te indica donde estas apuntando en la room.
obj_Caja_golpe (conocida como hit box): el que destruirá a los patos.
obj_Pato_Muerto: la animación de los patos muriendo.
obj_Pato_Muerto_Caida: la animación de caída de los patos.
room_Zona_de_Caza (puedes darle el nombre que sea).
hay muchos mas elementos como backgrounds (fondos) y tiles (piezas de fondo), tanto como sonidos y mas, pero hace estos elementos para que tengas un mínimo de progreso en tu juego, así tienes mas probabilidades de que te ayude alguien que tenga mas conocimientos que yo, saludos y bienvenido a la comunidad :GMS: ;).
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Preguntas y respuestas / Re:presentacion y pergunta sobre juego de naves
Septiembre 23, 2017, 01:09:02 PM
También puedes ver este.
De escuela de vídeo juegos.
https://www.youtube.com/watch?v=WGEmPoyTe10
Y si quieres tener aun mas juegos con mecánicas muy variadas, puedes ver este sitio suyo donde tiene varios tutoriales, aunque ahora hace de UNITY.
https://www.escueladevideojuegos.net/academia-gamemaker/
De escuela de vídeo juegos.
https://www.youtube.com/watch?v=WGEmPoyTe10
Y si quieres tener aun mas juegos con mecánicas muy variadas, puedes ver este sitio suyo donde tiene varios tutoriales, aunque ahora hace de UNITY.
https://www.escueladevideojuegos.net/academia-gamemaker/
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Preguntas y respuestas / Re:¿ Como descargar los fotogramas de una animación visual?
Septiembre 23, 2017, 12:46:34 PMCita de: NiuWeb en Septiembre 23, 2017, 11:56:32 AMClaro que lo he descargado y probado, si no lo hubiera hecho como podria ver sus ventajas y desvenjas, pues aqui te tengo sus resultados despues de analizar sus opciones que tiene en su menu.
súbele los FPS a 33, y cuando grabes el GIF impórtalo a GM para obtener los fotogramas. ¿Siquiera has descargado y probado el programa? deja la pereza hombre.

En este ejemplo lo tengo a 2 frames.
En otros esta a una cantidad superior, pero como puedes apreciar, todo los frame que se muestre a partir del 1° tendrán pantalla verde de fondo algunos o color verde donde hayan colores dominantes en cantidad de pixeles, incluso parece que solo son un cuadrado verde, dependiendo de la imagen que se este viendo en este, caso conservo las lineas del jugador y las de la linterna, pero en otras deja colores esparcidos por todos lados, por lo que si capturo los frames de una imagen del espacio, pasara a volverse de un verde plano con puntitos blancos, como si hubiera sido hecho en un paint para esas personas que les gusta hacer memes con dibujos a la rápida.
¿Entonces que propones?
249
Preguntas y respuestas / Re:Trampa péndulo
Septiembre 23, 2017, 12:26:17 PMCita de: NiuWeb en Septiembre 23, 2017, 11:13:01 AMLo he armado así para facilitarme la programación en el futuro.
[gml]
///Evento create
tiempo = room_speed;
alarm[0] = tiempo;
angle_vel = 180/tiempo;
image_angle -= angle_vel;
[/gml]
[gml]
///Alarma 0
angle_vel *= -1;
alarm[0] = tiempo;
[/gml]
[gml]
///Step
image_angle -= angle_vel;
[/gml]
CREATE
[gml]
///Evento create
tiempo = room_speed;
alarm[0] = tiempo;
angle_velocidad = 180/tiempo;
image_angle -= angle_velocidad;
[/gml]
ALARMA 0
[gml]
///Alarma 0
angle_velocidad *= -1;
alarm[0] = tiempo;
[/gml]
STEP
[gml]
///Velocidad
image_angle -= angle_velocidad;
[/gml]
Pero encontre un inconbeniente, carece del control de velocidad de rotacion o mejor, dicho esta programado para devolverse cuando aya pasado dicho tiempo, por dar un ejemplo asi se ve en juego.

Funciona bien, pero seamos honesto esta un poco fuera de control.
Lo que le cree fue esto
CREATE
angle_velocidad = 1;
Para controlar su velocidad, pero las cosas resultaron algo curiosas de ver :-\.

Fue entonces que me di cuenta que no detecta la ubicación para hacer el ciclo, sino que cambia la rotación cuando "X" tiempo ha pasado, o al menos es lo que infiero, entonces como debería controlar esto para que funcione de forma controlada?
250
Preguntas y respuestas / Re:¿ Como descargar los fotogramas de una animación visual?
Septiembre 23, 2017, 11:53:14 AMCita de: NiuWeb en Septiembre 23, 2017, 10:57:44 AMAquí tienes lo mismo pero con Gyazo (tambien esta mas reducida la ventana, pero se entiende la idea).
No. Sí graba GIFs animados, por eso se llama GIFCam, dale, lee un poco :v.
http://blog.bahraniapps.com/gifcam/
Por si acaso:

Aun sigue siendo una aplicación que solo sirve para hacer gif como cualquier otra, ley los comentarios de la gente y todas sus versiones y actualizaciones que ha tenido desde su Versión 2.0
actualizado 3 / junio / 2013 hasta su ultimo avance en Versión 5.1 27 / Enero / 2016, como puede ver ha tenido 3 años de actualizaciones y al parecer el creador/ora no tiene intenciones de actualizarlo, si quisiera guardar imágenes, uso las típicas nubes que son mas eficientes y populares que esta aplicación , debo reconocerlo no es inútil la aplicación, solo que satura el mercado donde hay productos que hacen lo mismo de forma mas eficiente y profesional, por lo que volveré a preguntar.
¿ Como descargar los "FOTOGRAMAS" de una animación visual? debe entender "LOS" como varios y no 1x1, ya que el personaje va a parecer que tiene retraso mental :-\.
251
Preguntas y respuestas / Re:Descargar animaciones visuales
Septiembre 23, 2017, 10:54:31 AMCita de: NiuWeb en Septiembre 23, 2017, 09:50:51 AMPor lo que he visto en tutoriales es lo mismo que "Gyanzo" pero con otro formato, al parecer se pueden sacar fotogramas por la opción de "frame", pero es lo mismo que usar "captura de pantalla",es decir copia solo 1 imagen de lo que esta en pantalla, por lo que tendría que usarlo muchas veces, los contra que trae serian que,
¿ http://blog.bahraniapps.com/gifcam/ ?
1.- Perdería la fluidas de la animación que es el 1° elemento que busco, porque estaría obligado a pausar el video.
2.- Gastaría mas del 90% del tiempo iniciando y pausando el vídeo, ademas que tendría que crear muchos archivos para hacer solo 1 animación, es decir 1 por imagen, y como si fuera poco tendría que darles nombres a cada uno para saber el orden correcto, y como se menciona en el 1° no estaría fluido.
3.-En base a los 2 análisis anteriores, hay herramientas de escritorio y aplicaciones que ya hacen la pobre función que tiene gifcam en estos momentos, por dar un ejemplo, uso la captura de pantalla para reemplazar la opción "frame" y uso Gyanzo para hacer una animación visual, por lo tanto gifcam no cumple con mi objetivo principal.
Descargar los fotogramas de una animación visual.
252
Preguntas y respuestas / Trampa péndulo[Solucionado]
Septiembre 23, 2017, 10:33:02 AM
Es aquel mecanismo que cuando alcanza una cierta altura vuelve para llegar al otro lado con la misma fuerza, lo que permite que tenga un ciclo infinito moviendoce de un extremo a otro, teniendo esto en claro esto es lo que busco.
Tengo un mazo/palilla/palo con picos que debe moverse bajo estas condiciones.
-Rotara de su base que vendría siendo algo así, origen 16x16 de un tamaño de sprite de 128x32 algo que a la vista es así.
https://i.gyazo.com/85710cd735d1c41973b4150f7243291d.gif
-Se detendrá cuando alcance "X" punto para volver a otro punto "X", para ser mas preciso abarcara 180° grados de la parte inferior, en pocas palabras un péndulo.
-Debe hacer el ciclo infinito, es decir que que rotara en esos 180° grados de forma permanente, en este caso comenzara en 0°/360° grados para llegar a los 180° en la parte inferior, para luego volver al inicio, así la amenaza estará en constate movimiento.
Lo que he considerado.
En Step tengo este código "image_angle=image_angle-3" que lo ara moverse de forma horaria por debajo, pero cuando alcance un valor de 180° grados su "image_angle=image_angle+3" para volver de forma anti-horaria por debajo, y para cuando su grado sea 0°/360°, este volverá nuevamente para hacer el ciclo infinito, pero si supiera como armar el código para que esto funcione así, no estaría preguntando esto :D.
Tengo un mazo/palilla/palo con picos que debe moverse bajo estas condiciones.
-Rotara de su base que vendría siendo algo así, origen 16x16 de un tamaño de sprite de 128x32 algo que a la vista es así.
https://i.gyazo.com/85710cd735d1c41973b4150f7243291d.gif
-Se detendrá cuando alcance "X" punto para volver a otro punto "X", para ser mas preciso abarcara 180° grados de la parte inferior, en pocas palabras un péndulo.
-Debe hacer el ciclo infinito, es decir que que rotara en esos 180° grados de forma permanente, en este caso comenzara en 0°/360° grados para llegar a los 180° en la parte inferior, para luego volver al inicio, así la amenaza estará en constate movimiento.
Lo que he considerado.
En Step tengo este código "image_angle=image_angle-3" que lo ara moverse de forma horaria por debajo, pero cuando alcance un valor de 180° grados su "image_angle=image_angle+3" para volver de forma anti-horaria por debajo, y para cuando su grado sea 0°/360°, este volverá nuevamente para hacer el ciclo infinito, pero si supiera como armar el código para que esto funcione así, no estaría preguntando esto :D.
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Preguntas y respuestas / ¿ Como descargar los fotogramas de una animación visual?
Septiembre 23, 2017, 09:45:54 AM
Pues en muchos lugares es ir y ver que la imagen tengan varios fotogramas para ordenarlos, en otros la imagen ya viene en formato GIF con la animación correspondiente, pero ¿y si una animación que vi en un vídeo me llama mucho la atención y quiero ver cuantos fotogramas se hicieron para crearla? pues como programador lo mio serian los códigos hasta el momento, creo que esa área les corresponde a los animadores, pero como me gusta aprender un poco de todo, quería saber si conocen una forma de descargar en "FOTOGRAMAS" algo que se esta viendo en pantalla, no confundir con descargar vídeos, ya que busco hacer animaciones para mis sprite, hasta el momento creo dibujos muy pequeños para que se vean mas fluidos o imágenes que tienen mucho código para evitar algunas animaciones, ejemplos de esto son:
Animación por fotogramas:

Esta pequeña cosa se mueve fluida mente, y como no si mide 16 de ancho y 24 de alto
Animación por código:

Como pueden ver es solo 1 fotograma, pero este objeto tiene su centro en la base y no en el centro de la imagen seria algo así, 128 de ancho y 32 de alto y centrado en 16x16 por lo que ya saben de donde girara, gracias a este código el objeto se considera animación, image_angle=image_angle+3 en STEP, por lo que evite crear 60 fotogramas asiendo una linea de código.
Lo que busco lograr a futuro.

Esta es una pelea de "Street Fighter II: The World Warrior" aquí el personaje "Ryu tiene una animación fluida para tener un tamaño grande de sprite, soy cociente de que el juego es antiguo y tiene bibliotecas para descargar sprite, pero lo que busco al final es descargar de la forma del titulo.
¿Como descargar la animación en fotogramas de algo que se esta viendo en pantalla?
Animación por fotogramas:

Esta pequeña cosa se mueve fluida mente, y como no si mide 16 de ancho y 24 de alto
Animación por código:

Como pueden ver es solo 1 fotograma, pero este objeto tiene su centro en la base y no en el centro de la imagen seria algo así, 128 de ancho y 32 de alto y centrado en 16x16 por lo que ya saben de donde girara, gracias a este código el objeto se considera animación, image_angle=image_angle+3 en STEP, por lo que evite crear 60 fotogramas asiendo una linea de código.
Lo que busco lograr a futuro.

Esta es una pelea de "Street Fighter II: The World Warrior" aquí el personaje "Ryu tiene una animación fluida para tener un tamaño grande de sprite, soy cociente de que el juego es antiguo y tiene bibliotecas para descargar sprite, pero lo que busco al final es descargar de la forma del titulo.
¿Como descargar la animación en fotogramas de algo que se esta viendo en pantalla?
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Preguntas y respuestas / Re:Acceso i
Septiembre 22, 2017, 02:31:07 AM
Como dice el buen "NiuWeb" es una variable a la que le puedes dar el nombre que mas te acomode, esto es útil para darle nombres a funciones y modificar valores a lo largo del juego, incluso puedes hacer que las funciones que estan en ingles se llamen de una forma mas corta, hasta puedes ponerlas en tu mismo idioma para facilitar aun mas la programación.
Por ejemplo, si haces un reloj o algún objeto que tenga tiempo, podrías llamar a las variables tiempo para empezar a contar, y a estas podría llamarlas a su vez hora, minuto, segundo por si quieres hacerlo mas profesional todavía.
Por ejemplo creo este sistema de partículas dándoles nombres en español a las funciones.
///Sistema de particula
//Creamos el sistema de particulas
nieve = part_system_create();
part_system_depth(nieve, 50); //Produndidad
//Creamos un nuevo tipo de particulas
particula_nieve = part_type_create();
part_type_shape(particula_nieve,pt_shape_snow); //La forma de la particula
part_type_orientation(particula_nieve,0,0,0,0,1); //La rotacion aleatoria de la particula
part_type_size(particula_nieve,0.05,0.25,0,0); //Tamaño aleatorio de la particula
part_type_speed(particula_nieve,1,1.5,0.05,0); //Velocidad de la particula
part_type_direction(particula_nieve,270,270,0,4); //Direccion de la particula
part_type_life(particula_nieve,180,210); //Duracion de la particula
//Creamos en el emisor
nieve_emisor = part_emitter_create(nieve);
//Establecer region de la habitacion donde se creara el emisor, el perfil y la forma de distribucion
part_emitter_region(nieve,nieve_emisor,0-100,room_width+100,-10,-5,ps_shape_ellipse,ps_distr_linear);
//Empezamos a emitir particulas cada 0.20 segundos
part_emitter_stream(nieve,nieve_emisor,particula_nieve,-5);
Aquí tengo nombres como: nieve, particula_nieve, nieve_emisor.
Podía simplemente llamarlo N, PN, NE, y al final funcionaria de todos modos, pero no puedo llamarlos a todos N porque los códigos entrarían en conflicto y no funcionaria como debe, el porque no lo abrevie fue simplemente porque tengo mas de 10.000 lineas de código en el juego, tantos objetos, sprite, eventos y habitaciones, lo importante es darle el nombre que mejor te ayude a programar, imagina que pasa 1 semana sin que programes, el día en que vuelvas no sabres donde empieza y menos donde termina.

Espero que te haya servido :-[.
Por ejemplo, si haces un reloj o algún objeto que tenga tiempo, podrías llamar a las variables tiempo para empezar a contar, y a estas podría llamarlas a su vez hora, minuto, segundo por si quieres hacerlo mas profesional todavía.
Por ejemplo creo este sistema de partículas dándoles nombres en español a las funciones.
///Sistema de particula
//Creamos el sistema de particulas
nieve = part_system_create();
part_system_depth(nieve, 50); //Produndidad
//Creamos un nuevo tipo de particulas
particula_nieve = part_type_create();
part_type_shape(particula_nieve,pt_shape_snow); //La forma de la particula
part_type_orientation(particula_nieve,0,0,0,0,1); //La rotacion aleatoria de la particula
part_type_size(particula_nieve,0.05,0.25,0,0); //Tamaño aleatorio de la particula
part_type_speed(particula_nieve,1,1.5,0.05,0); //Velocidad de la particula
part_type_direction(particula_nieve,270,270,0,4); //Direccion de la particula
part_type_life(particula_nieve,180,210); //Duracion de la particula
//Creamos en el emisor
nieve_emisor = part_emitter_create(nieve);
//Establecer region de la habitacion donde se creara el emisor, el perfil y la forma de distribucion
part_emitter_region(nieve,nieve_emisor,0-100,room_width+100,-10,-5,ps_shape_ellipse,ps_distr_linear);
//Empezamos a emitir particulas cada 0.20 segundos
part_emitter_stream(nieve,nieve_emisor,particula_nieve,-5);
Aquí tengo nombres como: nieve, particula_nieve, nieve_emisor.
Podía simplemente llamarlo N, PN, NE, y al final funcionaria de todos modos, pero no puedo llamarlos a todos N porque los códigos entrarían en conflicto y no funcionaria como debe, el porque no lo abrevie fue simplemente porque tengo mas de 10.000 lineas de código en el juego, tantos objetos, sprite, eventos y habitaciones, lo importante es darle el nombre que mejor te ayude a programar, imagina que pasa 1 semana sin que programes, el día en que vuelvas no sabres donde empieza y menos donde termina.

Espero que te haya servido :-[.
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Preguntas y respuestas / Re:Quiero crear carpetas
Septiembre 22, 2017, 02:12:37 AM
Voy a inferir de que quieres cambiar el formato del "explorador de archivos", de ser ese el caso te recomiendo que te dirijas a la parte superior de la ventana donde dice "inicio", "compartir", "vista", por defecto tendrás abierto inicio asi que vaz a vista y seleccionas el formato en el cual quieres verlo, te mostrare un GIF para que lo asimiles de mejor forma.

De no ser esto lo que buscas, pues explícate de mejor forma :-\.

De no ser esto lo que buscas, pues explícate de mejor forma :-\.