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Mensajes - Naitsabes0

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Preguntas y respuestas / Re:Puzzle de colisiones
Septiembre 16, 2017, 05:09:59 AM
Cita de: NiuWeb en Septiembre 15, 2017, 04:57:34 PM
Te dejo un ejemplo adjunto.

Vaya esto de programar se te da bien, despues de ordenarlo a mi gusto, logre implementar mi puerta.

Imaginate si creo con esta misma mecánica a otro objeto que se habra con sus propios bloques, les colocaria simbolos en el centro y el jugador tendra que activar los del mismo tipo para abrir una puerta "X" en base a sus bloques "X", pero de eso me encargo yo, debo admitir que solucionaste mi problema al 1° intento.

Nota: Agradecido, ademas te puedo mandar los códigos si quieres, pero dudo que me pidas algo tan básico que armo en un rato  ;D.
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Preguntas y respuestas / Puzzle de colisiones [Solucionado]
Septiembre 15, 2017, 02:23:05 PM
Mientras estudio el obj_Aplastador de mi post anterior para crear mecánicas nuevas, dejare pendiente este problema para progresar en un nuevo elemento.


Como se puede apreciar en el GIF de este juego "Super Mario Galaxy 2", hay unas baldosas (suelo/bloques) que al pisarlas o mas bien tocarlas, cambian de color, y si el jugador las toca nuevamente, recuperan su estado original, básicamente el jugador debe pasar por el mismo sitio una única vez ¿que planeo hacer con esto? pues un puzzle de colisiones como dice el titulo, esto es lo que se me ocurrió implementar.

La idea es crear 2 objetos nuevos.

El obj_Bloque_Alarma: Este objeto dispone de un spr_Bloque_Alarma, el cual tiene 3 fotogramas para el cambio de estado que en este caso es de azul (inactivo) a amarillo (activo), y si se pudiera armar un GIF mas largo el verde (completado), claro que esos colores los cambiare, pero es un ejemplo.

El obj_Puerta_Alarma: Este objeto simplemente es una puerta que se debe destruir cuando todos los obj_Bloque_Alarma estén en el estado (completado).

El obj_Jugador: Simplemente debe colisionar.

Esto es lo que he considerado en código.

obj_Bloque_Alarma
///CREATE
///Estados
image_speed = 0      //Evitar que los fotogramas cambien por step
estado = inactivo      //Estado inicial/normal
estado = activo         //Estado después de la colisión
estado = completado //Estado permanente

///COLLISION obj_Jugador (Bueno aquí esta con palabras)
Si el jugador colisiona con el obj_Bloque_Alarma (inactivo)
Su estado es (activo)
Si el jugador colisiona con el obj_Bloque_Alarma (activo)
Su estado es (inactivo)
Un problema que hay en esto es que el bloque va a parpadear de forma infinita por tener al jugador encima, en vez de contar el 1° impacto como colisión.

///STEP
Si todos los obj_Bloques están en estado (activo)
Todos se volverán en estado (completado)

///ALARMA
Algo tendrá que hacer aquí?

obj_Puerta_Alarma
///STEP
Si todos los obj_Bloques_Alarma se encuentran en estado (completado)
instance_destroy()

Creo que he considerado todos o al menos la gran mayoría de los elementos que son necesarios para crear las baldosas que aparecen en "Super Mario Galaxy 2", al menos la mecánica de colisiones.

Bien creo que me iré a dormir por que "el que madruga ¡SE MUERE DE SUEÑO!  XD.
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Preguntas y respuestas / Re:Quiero crear la trampa aplaste
Septiembre 15, 2017, 08:12:02 AM
Cita de: NiuWeb en Septiembre 15, 2017, 06:57:48 AM
Lo siento, mi error. Elimina el punto y coma en la condición.
[gml]
if (estado == "vigilando")
{
    if(collision_line (x, y, x, y + 64, obj_jugador, true, true))
        estado = "cayendo";
}
[/gml]

Las funciones de colisión avanzada son muy eficientes y usadas para desarrollar videojuegos, sólo hay que saber usarlas. Para lo que necesitas, collision_line es perfecta. Que te sea desconocida no la hace mala.

El juego corre nuevamente, pero entre el código

if(collision_line (x, y, x, y + 64, obj_Jugador, true, true)) // el nuevo

if (place_meeting(x,y+64, obj_Jugador)) //el antiguo

No hay ningún cambio, el enemigo/trampa, solo se activa cuando el jugador toca la "Y" a 64 pixeles de el, pero me di cuenta que si ahora cambio su valor y + 64 --> y + 264 puede tener una vision que puedo personalizar, asiendo que se active entre 0 a "X" distancia, el resultado es...



Excelente  :) ¿Quieres que te envié todos los códigos del objeto como agradecimiento? la verdad es que se me ocurre utilizar este modulo para hacer la vertical arriba, la horizontal derecha y la izquierda, incluso hasta hacer diagonales imaginate 8 tipos de direcciones en base a 1 ejemplo inicial, claro que tendré problema para las diagonales con el uso de "XY", pero cualquier duda preguntare  ;D.
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Preguntas y respuestas / Re:Quiero crear la trampa aplaste
Septiembre 15, 2017, 06:51:06 AM
Cita de: NiuWeb en Septiembre 15, 2017, 06:32:37 AM
Sería así:
[gml]
if (estado == "vigilando")
{
    if(collision_line (x, y, x, y + 64, obj_jugador, true, true));
        estado = "cayendo";
}
[/gml]
///Estados de movimiento
if (estado == "vigilando")
{
    if(collision_line (x, y, x, y + 64, obj_Jugador, true, true));
        estado = "cayendo";
}

if (estado == "cayendo")
       y = y + 3;
       
if (estado == "subiendo")
       y = y - 3;


Esta malo, ademas el obj_Jugador esta escrito asi, pero sigue sin funcionar ¿ esta seguro que alguna función de rango no seria mejor que escribir esta función tan exótica? si nadie o pocos la usan es por algo.
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Preguntas y respuestas / Re:Quiero crear la trampa aplaste
Septiembre 15, 2017, 06:04:40 AM
Cita de: NiuWeb en Septiembre 15, 2017, 02:44:07 AM
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/movement%20and%20collisions/collisions/collision_line.html

La función devuelve la id de cualquiera de las instancias que estén dentro de la colisión.
Pues tendría esto.

///Estados de movimiento
if (estado == "vigilando")
{
          //if (place_meeting(x,y+64, obj_Jugador))
          if (place_meeting(x, collision_line (y (obj_Aplastador, obj_Aplastador, obj_Jugador, obj_Jugador, obj_Jugador, true, true))));
               estado = "cayendo";
}

if (estado == "cayendo")
       y = y + 3;
       
if (estado == "subiendo")
       y = y - 3;   

y logrado esto

claramente esta mal armado, como dice el error, pero no se como debería estructurarlo para que toda la linea vertical bajo el objeto se active cuando el jugador pase  :-\, como ya e dicho es un elemento nuevo que nunca he usado.
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Preguntas y respuestas / Re:Quiero crear la trampa aplaste
Septiembre 15, 2017, 02:29:54 AM
Cita de: TheWood en Septiembre 15, 2017, 01:28:16 AM
CitarPero hay un problema cuando detecta al jugador, y es que debe estar a una distancia "Y" precisa, es decir si paso verticalmente bajo el estando alejado no se moverá, por lo que no cubre la linea "Y" bajo el, sino que solo se activa cuando el jugador toca una coordenada ya establecida, en este caso es 64 correspondiente a este código.

Eso se puede arreglar con un [gml] collision_line [/gml]

En mi poco mas de un año que llevo usando  :GMS:, jamas he visto en guías y vídeos que alguien use funciones que se escriban con "collision", salvo el evento colisión, pero en funciones seria un elemento del que no tenia idea de su existencia, al parecer hay 5 tipos por lo que me da el buscador de  :GMS:, pero mi conocimiento de como implementarlo en este código enemigo es nulo  :-\.
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Preguntas y respuestas / Re:Quiero crear la trampa aplaste
Septiembre 15, 2017, 01:23:27 AM
Cita de: FridaFlowers en Septiembre 14, 2017, 03:59:39 PM
Bueno para hacer ese tipo de programacion necesitarás una variable de estado, que controle la accion que está realizando tu enemigo.
Para ello se puede dividir en todos los estados que describes en el problema:
1) esperando
2) cayendo
3) quieto (o esperando N segundos)
4) subiendo

Entonces primero usarías una variable llamada estado

Ev_create
[gml]
estado = "vigilando" // vigilando que el player pase por debajo
/*
otros valores
"cayendo"
"esperando"
"subiendo"
*/
[/gml]

Luego los estados deberían ser checkeados según sea el caso. Por ejemplo si está vigilando, es logicamente necesario, que lo haga todo el tiempo, por lo que podría bien ir en el evento step.
Una vez, el enemigo encuentra al jugador debajo, automaticamente cambiaría su estado a "cayendo" por que quiere aplastar al protagonista.

EV_STEP
[gml]
if (estado == "vigilando")
{
          if (place_meeting(x,y+64, o_player))
               estado = "cayendo";
}
[/gml]

Una vez determinado cuándo debe caer, se debe animar al enemigo para que caiga. Eso depende de cómo quieres que se haga: usando gravedad, o bien solo moviendolo verticalmente con vspeed o sencillamente moverlo en la coordenada Y.

EV_STEP
[gml]
if (estado == "cayendo")
       y = y + 1;
[/gml]

Entonces caerá infinitamente.
Ahora, podríamos colocar el evento más logico, de todos, que cuando toca el suelo, espere un momento. Entonces, puedes colocar esta lógica dentro del evento de colision del enemigo contra el objeto que haga de suelo.

EV_COLISION_CON_EL_SUELO
[gml]

if (estado == "cayendo") // si estaba cayendo hacia abajo, y choca con el suelo, esperar unos segundos
      estado = "esperando"
[/gml]

Ahora como el estado cambió de "cayendo" a "esperando", el objeto dejará de moverse hacia abajo, sin mucho codigo.
Podemos implementar la espera dentro del codigo anterior ya que se ejecuta una única vez al colisionar si y solo si esta cayendo. Entonces lo apropiado sería llamar ahí la alarma.

[gml]

if (estado == "cayendo"){ // si estaba cayendo hacia abajo, y choca con el suelo, esperar unos segundos
      estado = "esperando";
      alarm[0] = room_speed * 3; //espera aproximadamente 3 segundos
}
[/gml]

Luego , nuevamente cambiamos el estado del enemigo para que suba. Claramente si se llama a la alarma0 hay que colocar el codigo allí.
Colocamos el estado del enemigo en "subiendo", para que suba...
EV_ALARM[0]
[gml]
estado = "subiendo";
[/gml]

Y en el evento step añadimos el codigo para que suba, claro XD
EV_STEP
[gml]
if (estado == "cayendo")
       y = y + 1;

if (estado == "subiendo")
       y = y - 1;
[/gml]

Luego con la misma logica de que al caer pare, cuando suba... bueno, es exactamente igual :P
EV_COLISION_CON_EL_SUELO
[gml]

if (estado == "subiendo") // si estaba subiendo, ahora dejarlo vigilando
      estado = "vigilando"
[/gml]



Honestamente no sé si funcione XD no lo probé, pero debería.
Y sino, ahi tienes toda la lógica que necesitas

Funciona bien, lo arme de esta forma.

CREATE
///Variables
estado = "vigilando" // vigilando que el player pase por debajo
/*
otros valores
"cayendo"
"esperando"
"subiendo"
*/

ALARMA 0
///Retorno
estado = "subiendo";

STEP
///Estados de movimiento
if (estado == "vigilando")
{
          if (place_meeting(x,y+64, obj_Jugador))
               estado = "cayendo";
}

if (estado == "cayendo")
       y = y + 3;
       
if (estado == "subiendo")
       y = y - 3;

COLISION con pared
///Detener el movimiento
if (estado == "cayendo"){ // si estaba cayendo hacia abajo, y choca con el suelo, esperar unos segundos
      estado = "esperando";
      alarm[0] = room_speed * 3; //espera aproximadamente 3 segundos
}

if (estado == "subiendo") // si estaba subiendo, ahora dejarlo vigilando
      estado = "vigilando"



Pero hay un problema cuando detecta al jugador, y es que debe estar a una distancia "Y" precisa, es decir si paso verticalmente bajo el estando alejado no se moverá, por lo que no cubre la linea "Y" bajo el, sino que solo se activa cuando el jugador toca una coordenada ya establecida, en este caso es 64 correspondiente a este código.

if (estado == "vigilando")
{
          if (place_meeting(x,y+64, obj_Jugador))
               estado = "cayendo";
}

jugue con su valor cambiandolo, por ejemplo 164, simplemente le agregue un 1 por delante, descubri que si paso serca de el ahora no se movera verticalmente hacia abajo como deberia hacerlo, solo me atacara si paso por la coordenada "Y" 164, entonces el problema se resume asi.

El enemigo solo te ataca cuando pasas por la "Y" especificada y no por la linea "Y".

La idea es que su rango de vision sea toda la Y bajo el como se tenia especiicado desde un principio.

Para no haberlo probado, debo admitir que ni yo esperaba que funcionara  a la primera :-[, pensé que seria mas complejo de programar, arreglando ese pequeño detalle cuando detecta al jugador, seria un enemigo terminado, y por ende este post, si algo se me ocurre es que hay unas funciones de rango que dicen que si algo se encuentra entre "X" números, se debe ejecutar la acción programada, probablemente se deba indicar un numero como 0 a un numero como 320, se esa forma cada que el jugador pase por esos 320 valores de "Y" se activara en vez de depender de 1 solo valor, bueno hasta el momento ha sido un buen avance  :).
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Como el titulo es muy genérico, mostrare un ejemplo de lo que quiero hacer.



Como pueden el comportamiento de este enemigo/trampa, es moverse de forma lineal cuando detecta al jugador, en este caso es cuando lo detecta verticalmente hacia abajo, lo que vendría siendo una coordenada "Y" positiva, pero no solo va al ataque del jugador cuando pasa por lo que seria su rango de visión (abajo en este caso), sino que se mantiene quieto por unos segundos, después empieza a subir hasta llegar a su lugar de origen lentamente, mientras esta asiendo la recarga de volver a su lugar de origen no puede atacar, y solo se detiene cuando golpea el suelo, las posibilidades que tendría un objeto con estas cualidades no se encuentran en muchos juegos de este genero, ademas el código para crearlo no se muestra en algún tutorial, probablemente por que sea un elemento muy rebuscado, incluso en mi juego "Red Heart" ningún enemigo o jefe tiene cambios de estado, excepto el jefe final, pero utiliza patrones de movimiento de los "paths", por lo que este seria el enemigo con la IA mas compleja en comparación a los demás, como todo inicio tengo el sprite y el objeto que recibirá los códigos, probablemente tenga que usar los eventos "CREATE","STEP" y tal vez alguna "ALARMA" ya que este enemigo tiene cambios de estado que hacen un siclo una vez que cumplió su acción, aquí ya es la hora de la madrugada y creo que desvelarme no fue buena idea  :-\.
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Preguntas y respuestas / Re:¿Página para aprender GML?
Septiembre 14, 2017, 07:03:40 AM
Bien pequeño padawan de la programación, tienes el documento en tu correo, tiene la información de las funciones mas básicas que usan todos los programadores de  :GMS:, así que estudia y anímate a crear tus proyectos :).

Te dejare este trailer que arme con  :GMS: y Cantasia 8, para que veas que es un motor potente en las manos adecuadas. https://www.youtube.com/watch?v=HMBIq20U_UU&t=1s
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Juegos en desarrollo / Re:Math RPG Battle
Septiembre 14, 2017, 06:48:26 AM
Cita de: The_Aesir en Septiembre 14, 2017, 05:07:37 AM
Marth, si, es una buena idea esa, la consideraré para futuras versiones!  :D

Naitsabes0 para el acabado visual mi idea es un estilo consistente en colores sólidos (ni sombras ni luces) con trazos simples y una interfaz lo más minimalista posible. Como comentas, lo complicado es conseguir que todo tenga una estética de la misma clase, y el efecto de rayo es cierto, desentona con eso. He tratado de incorporar elementos que mejoren ese apartado, que sé que es demasiado simple  :-[, pero me resulta complicado hacer eso y al mismo tiempo respetar el estilo que establecí. Creo que es uno de los problemas más difíciles que he tenido hasta ahora porque agregar elementos puede destruir el minimalismo/simplicidad que quiero en la interfaz.

También vi el juego, está divertido.

EDIT: Marth no, no has terminado la beta, sigue intentando  ;)

Mi idea es un estilo consistente en colores sólidos (ni sombras ni luces) con trazos simples y una interfaz lo más minimalista posible.

R- Me hace gracia que digas eso, ya que tus personajes de trailer tienen contraste de luz, y que a su vez tienen una anatomía bien distribuida  :D.

Me resulta complicado hacer eso y al mismo tiempo respetar el estilo que establecí.

R- ¿Sabias que proyectos que han tomado meses empiezan de nuevo con su estética por darse cuenta que eran malas para los estándares actuales? te estas limitando tanto que una pantalla gris de fondo seria mas llamativa, tampoco digo que pongas como 1000 cosas, solo que debes equilibrar los elementos, por darte un ejemplo mi menu tiene:
-Un objeto animado central.
-Un fondo espacial en movimiento bucle.
-5 opciones básicas.
-1 cursor personalizado (Ratón).
Y arme algo como esto simplemente usando esos pocos elementos mencionados en el tamaño, profundidad y posición correcta.


Puede destruir el minimalismo/simplicidad que quiero en la interfaz.

R- Pues en ese caso no crees ningún sprite y armalo con puro código  :D, quien necesita que le creen un juego llamativo que provoque interés en los jóvenes y los incentive a continuar aprendiendo matemáticas, cuando pueden ver figuras de colores planos y números al azar en un entortó tan hermoso como mirar una pared  ;), definitivamente es una idea bastante genial y única, sigue así le veo mucho potencial con todas esas características tuyas XD.
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Juegos en desarrollo / Re:Math RPG Battle
Septiembre 14, 2017, 03:13:30 AM
No esta mal, como el juego se basa en colocar números en base al problema matemático generando de forma aleatoria, el jugador debe tener agilidad mental, incluso el jugador acumula combo para mas daño mientras sea rápido y preciso, pero el problema es el acabado visual, como ejemplo de prueba de cualquier juego, la gente coloca figuras geométricas de colores planos, a los niños les atraen los colores, a los adultos otras cosas  ;), pero hablando enserio, debes mejorar el acabado visual, y que todo tenga una estética de la misma clase, por ejemplo el rayo se ve muy realista mientras que los sprite de los monstruos parecen hechos en paint,  ademas me recuerda a esos juegos de navegadores que están en esa categoría que poca gente visita, aquí te dejo un juego de matemáticas que encontré divertido por unos minutos  :).

http://www.juegosjuegos.cl/juego/cowboy-zombie.html
282
Preguntas y respuestas / Re:¿Página para aprender GML?
Septiembre 13, 2017, 10:33:48 AM
Cita de: Luis En en Septiembre 13, 2017, 08:28:24 AM
Buenas noches compañeros, quisiera saber que paginas son mejores para aprender GML, o blogs de cursos. Me gustaria aprender mucho más ese tipo de lenguaje, ya que se me facilitaría mucho más las cosas a la hora de programar comparado con el DnD que siempre utilizo :/

Muchas gracias por darse el tiempo de contestar :D :) :)

Como veo que no leyó lo mismo que pregunto un usuario hace apenas un día atrás, y que ademas se encuentra en esta misma lista solo un poco mas abajo, le voy a repetir lo mismo que le dije, ya que infiero que no se a animado a buscar tutoriales de  :GMS:.

Advertencia los que ya leyeron esto http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/como-aprender-gml/, es básicamente lo mismo que esta abajo, la razón de hacer esto es que el usuario no ha visto las ultimas preguntas del día, no pretendo ofender a nadie.

Pues como he cumplido un año usando  :GMS: y todavía me considero un novato, lo único que te puedo dar como consejos es que tengas paciencia, persistencia,que le dediques tiempo y que te guste hacerlo porque quieres, no lo veas como una obligación, la razón de esto, es porque vaz a pensar en un montón de proyectos y a la larga tal vez no logres terminar ninguno, lo digo por experiencia propia, ya que si armas un juego que al menos dure mas de 5 minutos sin ser repetitivo, te tomaría días, semanas, meses y si es mas ambicioso como mi juego "Red Hear", te puede hasta tomar todo el año, si lo llevo asiendo desde 2016, y créeme lo peor que puedes hacer es dejarlo en la caja de los proyectos abandonados, ya que el tiempo invertido no lo recuperaras y hasta te puede quitar las ganas de programar, lamento decírtelo, pero si quieres aprender a programar tendrás que ver tutoriales, leer guías, ver manuales, aprender ingles, nadie nace sabiendo como hacer las cosas, y como si fuera poco, tendrás que juntarte con gente que tenga especialidades en otras áreas, como la música, los efectos especiales, efectos de sonido, guionista en caso que tenga historia entre otros, a menos que agas como yo y aprendas un poco de todo, en nada soy experto, pero en todo me manejo decentemente bien hasta el momento.

No es por hacerle publicidad a nadie, pero si quieres ir función x función como tu dices, entonces empieza de aquí.

https://www.youtube.com/watch?v=Dag3uzwBb8w

Yo acumule mas de 500 horas de vídeo y lectura del año 2016 y 2017 para tener un concepto de como debo hacer las cosas y aun así pregunto por cosas básicas, tengo mi propio manual donde he tomado apuntes de las funciones mas básicas de GM:S, puedo mandártelo por correo si quieres, ya sabes para ayudar.
283
Preguntas y respuestas / Re:como aprender GML
Septiembre 12, 2017, 03:29:37 AM
Cita de: DANIELP12 en Septiembre 12, 2017, 02:56:31 AM
Cita de: NiuWeb en Septiembre 12, 2017, 02:32:29 AM
Intentar cosas por ti mismo. Creo yo que para aprender a programar se debería dejar de lado tantos tutoriales específicos e intentar buscarle el sentido a los códigos, leer la documentación e intentar desarrollar por ti mismo las cosas, pensando y no sólo siguiendo instrucciones. Obviamente, y como bien dice [user]Naitsabes0[/user], es importante ser paciente y progresar con calma, dedicándole tiempo pero no absorberse hasta el punto de "cogerle fastidio" a los códigos.

La documentación de GM:
http://docs.yoyogames.com

Y un mega spam ahí en toa la cara xD:
https://www.dropbox.com/s/n4ic776e50gipwk/Curso%20de%20GML%20en%20espa%C3%B1ol.pdf?dl=0


muchas gracias, ya me descargue el pdf me estoy leyendo ya otros 2 libros pero la verdad me gustaria ver una guia que fuera poco a poco de la programacion

No es por hacerle publicidad a nadie, pero si quieres ir función x función como tu dices, entonces empieza de aquí.

https://www.youtube.com/watch?v=Dag3uzwBb8w

Yo acumule mas de 500 horas de vídeo y lectura del año 2016 y 2017 para tener un concepto de como debo hacer las cosas y aun así pregunto por cosas básicas, tengo mi propio manual donde he tomado apuntes de las funciones mas básicas de GM:S, puedo mandártelo por correo si quieres, ya sabes para ayudar.
284
Preguntas y respuestas / Re:como aprender GML
Septiembre 12, 2017, 02:24:09 AM
Pues como he cumplido un año usando  :GMS: y todavía me considero un novato, lo único que te puedo dar como consejos es que tengas paciencia, persistencia,que le dediques tiempo y que te guste hacerlo porque quieres, no lo veas como una obligación, la razón de esto, es porque vaz a pensar en un montón de proyectos y a la larga tal vez no logres terminar ninguno, lo digo por experiencia propia, ya que si armas un juego que al menos dure mas de 5 minutos sin ser repetitivo, te tomaría días, semanas, meses y si es mas ambicioso como mi juego "Red Hear", te puede hasta tomar todo el año, si lo llevo asiendo desde 2016, y créeme lo peor que puedes hacer es dejarlo en la caja de los proyectos abandonados, ya que el tiempo invertido no lo recuperaras y hasta te puede quitar las ganas de programar, lamento decírtelo, pero si quieres aprender a programar tendrás que ver tutoriales, leer guías, ver manuales, aprender ingles, nadie nace sabiendo como hacer las cosas, y como si fuera poco, tendrás que juntarte con gente que tenga especialidades en otras áreas, como la música, los efectos especiales, efectos de sonido, guionista en caso que tenga historia entre otros, a menos que agas como yo y aprendas un poco de todo, en nada soy experto, pero en todo me manejo decentemente bien hasta el momento.

Nota: No quiero que esto se tome como publicidad aunque lo es de cierta forma, pero le dejare un ejemplo que respalda mi credibilidad, tal vez debería hacer vídeo tutoriales de  :GMS: a pesar de que se muy poco  :-\, solo tengo texteo del juego hasta el momento.
http://www.comunidadgm.org/juegos-en-desarrollo/red-heart-(demo)/
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Preguntas y respuestas / Re:Variable de cada objeto
Septiembre 12, 2017, 01:44:06 AM
Falta un texto donde argumentes en orden lo que quieres hacer, lo único que logro inferir es que quieres cambiar esos valores, pero no hay claridad en lo que quieres llegar con eso, aunque si quieres cambiarlo haciendo click, puedes usar los eventos keyboard : cuando mantienes el botón, mouse : si quieres con el raton, key press : cuando aprietas el botón, o key release : cuando sueltas el botón, pero como ya dije en un principio ¿para que quieres el código?  :-\