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Mensajes - Ruben3D

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He probado lo que me has dicho y no funciona, solo esperar unos 2 segundos con una alarma y actualizar, entonces le digo que si es menos de 55 descarte 2 frames, pero sinceramente a 55fps el juego se ve muy fluido y es una pena el como va, no me acaba de convencer 100% lo del frame/skip.
He leido tambien que el juego al compilar el apk final con YYC Android su performance es x2, o sea que en las pruebas con mi galaxy S1 que ahora oscila entre 55 y 58fps, supongo que al ompilar con YYC estara todo el rato a 60fps estables, no lo se la verdad... es un fastidio no poder probar estas cosas ni los Admob hasta comprar el modulo y no es barato que digamos jejeje me gustaria saber tu opinion vampy, saludetes! ;)
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Bueno, despues de conseguirlo y pelearme acaba de salir la version 1.3 que ya lo incorpora con solo un click jajaja, ya lo podrian a ver puesto antes, keep aspect en opciones de los dispositivos :)
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Perfecto ahora lo he entendido todo perfecto!! muuuuuchas gracias, igualmente he hecho lo del frameSkip con un ejemplo del glosario del GMStudio que hacen un bucle if que cuando los frames skip que queremos en una division como resultado sea 0, actue ese frame como skip, la verdad que estaba muy bien pensando, no habia usado nunca, "mod" en game maker.

Otra cosa que me pasaba era que al calcular los FPS siempre da 0 hasta que pasa 60steeps, entonces empieza a calcular los FPS, hay alguna manera que solo arrancar la room ya calcule los FPS? Vampy, siento preguntarte tanto pero es que eres el unico que me ha hechado un cable con estas preguntas y veo que estas muy puesto en el tema, saludetes tiu!! ;)
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Bueno he sacado un codigo de otro foro y ponian esto y la verdad es que funciona, pero me gustaria que me ayudarais a entender este codigo, ponen el ++ antes de la variable no lo habia visto nunca, a ver si me ayudais a entenderlo porque no me gusta copiar y pegar sin saber que hace.


FrameSkip
-------------
create:
_doDraw = true;
_frameskip = 0;

step:
if (_doDraw < _frameskip) { ++_doDraw; } else { _doDraw = 0; } draw_enable_drawevent(_doDraw == 0);

Yo lo que entiendo es _doDraw es menor que _frameskip --> y a partir de hay ya me he perdido jejjejeje aun me falta mucho rodaje en programacion xDDDD
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Otra vez totalmente de acuerdo contigo, mire el como esta hecho y pense lo mismo pero con tus palabras ya me has acabado de decidir. Opte por el frameSkip, vi ejempos por el foro pero no se exacamente como decirle cuando ha de saltar, no se cuando es el momento de que tiene que salta 1 frames a X FPS, o sea cual sera el correcto uso del frameSkip, te explican como hacerlo no cuando usarlo, si me lo aclararas tambien te lo agradecira, y merci por toda la ayuda que me estas dando, eres un crack! ;)
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Claro lo que dices lo entiendo perfectamente ahora, tienes toda la razon. Pero mi pregunta es, como le saco la formula para que funcione entonces? Porque no se que le tengo que hacer para que recorra los mismos pixeles en un tiempo menor si depende por cada step, por mucho que lo cambie si depende por steeps me sera imposible no?
Tambien he probado una alarm que sume a una variable +1 y que dependa del delta_time el salto de la alarma, le digo que por cada 60steps/delta_time, asi funciona perfecta al tiempo de un delta time, pero si le digo a la room que sea de 30steps, empieza a ir bien, pero pasado un minuto hay un desfase bestial con el tiempo real del delta_time que va cuadrado al reloj de windows, si game maker es asi de impreciso, es muy facil hacer juego para dispositivos potentes, pero muy malo para harware antiguo ya que sin delta time no sera lo mismo un step en un galaxy s, que un galaxy s4, por ejemplo, pero si funcionara todo con delta_time ira a menos FPS pero el calculo sera real al tiempo, por eso es mi cabezoneria de intentar conseguir todo con deltatime. Saludetes, a ver si lo sacamos entre todos como usar bien el delta time que sera algo que lo agradeceremos todos sabiendo que ira en todos los dispositivos bien lo que hagamos.
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Acaba de leerlo otra vez mi post y la pregunta vendria a ser que porque al cambiar la velocidad de la room el vspeed no se mantiene igual? Porque si la habitacion es con menor velocidad el salto es mayor y si le duplico la velocidad el salto es menor, creo que hay que multiplicar algo al vspeed pero no saco el que...
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Preguntas y respuestas / vspeed y Delta Time, Jump!!
Marzo 12, 2014, 03:16:26 AM
Tengo un problema para salto implementado con delta time, por cierto que aprendi de este foro. El problema es que no entiendo porque el vspeed no me funciona para la gravedad, ya que es tantos pixeles por step, o sea que su logica tiene para que funcionara perfectamente con Delta Time. Os pongo el codigo a ver si me podeis ayudar porque no se que hacerle mas. Gracias por adelantando!!

CREATE:
global.d <<--- esta variable calculada anteriormente en BEGIN_STEEP, me da como resultado 1 con la room_speed a 60 y 2 con la room_speed a 30 y 4 con room_speed a 15.

STEP:
//Mi propia gravedad controlada por pixeles/step sin usar la de game maker
if place_free(x,y+1) {vspeed+=.4*(global.d)}

//El asqueroso salto jajaja
if !place_free(x,(y+1)) and keyboard_check_pressed(vk_up) {vspeed=-8*(global.d)};
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Creo que estoy dando con ello, si consigo hacer un script para todos lo posteare. Saludos y gracias, sigo investigando!! ;)
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Nadie me puede hechar un cable en mis dudas, merci  ;)
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Buenas, me he leido el manual y tengo un problema, resulta que empece a investigar sobre la mejor resolucion, o la mas standard de todas, y aun estoy liado y llevo mucho tiempo mirando, no se cual elejir. Asi que opte por 480x320 para una version Wide, pero ahora estoy dudando en 800x480... vamos que un lio...
Resulta que mi problema esta que al cargar un sprite de 64x64 en 480x320, en pc los pixeles se ven para hacer un juego tipo pixel art, pero al cargalo en el movil son tan pequeños que no se aprecia el pixel y para que se vea deberia ser un pixel de 2x2. Descarge algunos juegos en android y iphone, ejemplo de Mutant Mudds y al hacer una captura me di cuenta que los pixeles son 2x2 pero por internet los mismos sprites del juego estan en 1x1, asi que creo que es debido a un zoom que hacen, y eso es lo que me gustaria saber para poder dibujar en 1x1 y luego que se vean los pixeles bien en los dispositivos.

Entonces mi duda es... deberia hacer el juego a 320x240(o cual?) y sprites de 16x16 o 32x32 y luego al coger el tamaño de los moviles se verian los pixeles mas grades???
Es que no se que tamaño usar de resolucion y de sprites para que se luzcan el look pixel art sin filtros de suavizado ni nada, si me hecharias un cable... La verdad que me gustaria mantener el 64x64 y que luzca pixel art, ya que lo tengo hecho, pero me parece a mi que me va a tocar rehacerlo todo, jejeje, por eso os pregunto porque ya no se que elejir. Gracias por adelantando!

Manual del foro: http://www.comunidadgm.org/articulos/manual-game-maker-estudio-recursos-y-resolucion-(programacion)/?action=post;last_msg=88264