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Mensajes - Silver_light

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Preguntas y respuestas / Re:dibujar varios colores
Julio 28, 2013, 08:22:37 AM
Eso lo solucionas colocando el draw_set_color antes de cada funcion a dibujar. Es decir uno antes para cada función para que quede del  color :.
draw_set_color(c_red)
draw_text()
draw_set_color(c_blue)
draw_rectangle()

Ahora para solucionar el último problema lo más conveniente sería colocar el color negro al final de cada evento draw o bien al comienzo.
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Sin lugar a dudas... usar algo alienígeno (? XD Bueno no

Em... personalmente pienso que debería utilizarse de la forma más entendible. Es decir, dejar una buena documentación al costo de eficiencia. Sin embargo, no se si esto último sea tan cierto...
Porque de pronto podrías utilizar un solo objeto para dibujar muchas cosas, como ser barras de vida, de mana, score, corazones. Haciendo que todo quede ordenado, pero por otro lado sería llevar literalmente a que un solo objeto dibuje la mayoría, por no decir todas, de las cosas, como podrían ser los sprites del personaje, barras, enemigos, puntos, sprites de items, sprites de enemigos, etc.

Ahora, no sé a ciencia cierta si es que eso de que un único objeto lleve a cabo todas las acciones de dibujo, conlleve a una mejora significativa de rendimiento. Pero lo que si es seguro, es que será un problema a la larga.

En definitiva, para mí, la primera opción, de trabajar con el evento draw por objeto. Le daría más claridad a la hora de desarrollar y seguramente evite problemas en un futuro.
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Juegos completos / Re:Random Dungeons
Julio 15, 2013, 08:40:52 PM
Está muy bueno el juego :) siempre me gustaron de este tipo, no los juego a menudo pero me gustan igual XD
No sé si es impresión mía o la música y los sonidos están un poco bajos :-\
El único inconveniente que pude tener, es que fastidiosamente hay un botón de reseteo justo en el boton control  :'( XD si, es que lo presioné accidentalmente y bueno... murió todo (?

Llegué hasta Maestro y solo hasta ahí  XD
Buen juego! :)
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Preguntas y respuestas / Re:iniciando en la 39dll
Junio 19, 2013, 01:57:48 AM
Supongo que ya has de saber para que funcionan WrtieByte, WriteInt, Writeshort, entre otros.
Bueno, suponiendo que es así, Wrtiechar y WriteString ambas sirven para enviar cadenas. Pero la diferencia está cuando se reciben:

Writechar : envía una secuencia de caracteres
Readchar: recibe una secuencia N de caracteres. En donde N se especifica en el primer argumento de la funcion.

Es decir que si envías por ejemplo:
writechar("hola")
necesariamente para recibirlo debes escribir:
readchar(4);

En cambio si utilizas las funciones wrtiestring y readstring, no debe especificar la longitud de los caracteres que recibes:

Es decir si envias por ejemplo:
writestring("Nombre jugador");
utilizas solamente:
readstring();

Entonces te convendría utilizar writestring/readstring si no sabes la longitud de la cadena a enviar o no es estática.

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Para ello podrías utilizar:
collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme);
Entonces lo acomodas los valores para que quede encima de las mask de la colision básica. Ya con eso verificas si hay colision o no, que actuaría como una mask.

Espero te sirva.
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Cita de: Mgbu en Mayo 29, 2013, 09:47:39 PM
Me parece que la mejor forma es usar surfaces, son como lienzos en donde podes dibujar, son un poco dificiles de usar pero es la opcion mas apropiada, ya que si usas objetos vas a trabar el juego si dibujas mucho. Eso se haría dibujando circulos en la surface, a lo mejos si el mouse se mueve muy rapido vas a seguir viendo circulos en vez de lineas. Lo que se me ocurre es que dibujes lineas que vayan desde la posición del mouse hasta la posicion anterior del mouse, no se si se entiende

Como dice Mgbu, te hice un editable con surfaces, bastante sencillo, en el cual puedes ademas cambiar el tamaño de la broca y el color. Pero bueno, el único fallo es lo que dice Mgbu, si mueves muy rápido el cursor se dibujan los circulos muy separados. XD
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Juegos en desarrollo / Re:Night illusion
Mayo 20, 2013, 12:42:40 AM
Me gusta cómo está quedando  :)
Si quieres desesperar a alguien, usa Noise, como Slenderman XD ok no

LLegué hasta la Iglesia  y me atrapó esa sombra y bueno, perdí. La verdad pensé, al leer los comentarios, que el sonido de los paso sería molesto o algo por el estilo, pero no, lo que sí unos pasos más realistas supongo, lo haría más inmersivo.

Buen trabajo!  :)
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Hahaha, me encantó el juego, lo invité a mi primo a jugarlo! Relamente genial! XD
Hacía rato que no me divertía tanto jugando algo y sabes ahí mi primo, que jugábamos una vida cada uno: "Los puntos no son tan importantes" con tal de no morir, Jajajaja XD

Hemos llegado hasta el nivel 8, y hasta el traje de Nerd bee, que estimo ha de ser uno de los primero, porque muchas abejas no recogimos.
Hasta incluso me da la sensación de que no puedes agarrarlas todas :-[

Buen juego! sinceramente :)   
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Puedes hacer algo simple como verificar si es menor de 10, si lo es, entonces dibuja un cero antes:

if (score<10)
   draw_text(x,y,string('0')+string(score));
else
   draw_text(x,y,score);
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Ah! resulta que la variable hspeed es una velocidad constante.
Si quieres que solo se mueva cuando presionas el botón de dirección, te recomiendo sumar o restar la coordenada x o y, dependiendo:
Entonces podrias utiliar mi codigo en el evento step:
[GML]
if (keyboard_check_pressed(vk_shift)) // si esta presionada la tecla de Shift, la velocidad es 10
   velocidad = 10;

if (keyboard_check_released(vk_shift)) // si se suelta la tecla de Shift la velocidad vuelve a 4
   velocidad = 4;
[/GML]

Y luego en el evento de keyboard right:

[GML]
repeat(velocidad) x += 1;
[/GML]
Eso hará que si presionas la flecha derecha, mientras mantienes la tecla de shift se moverá más rápido que si no presionas Shift.
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Podrías utilizar una variable de velocidad, que se modificaría al presionar o no shift:
Por ejemplo, este código debería ir en el evento step:
[GML]
if (keyboard_check_pressed(vk_shift)) // si esta presionada la tecla de Shift, la velocidad es 10
   velocidad = 10;

if (keyboard_check_released(vk_shift)) // si se suelta la tecla de Shift la velocidad vuelve a 4
   velocidad = 4;
[/GML]

Entonces luego, la colocas en los movimientos del personaje, por ejemplo:
[GML]
hspeed = velocidad;
[/GML]
Entonces Hspeed variará de acuerdo si presionaste Shift o no.

Espero te ayude!
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Lo primero que podrían hacer sería verificar el x del personaje con el x del mouse:
Voy a suponer que el sprite está centrado:

[GML]
if (mouse_x > x)
   sprite_index = sprite_personajeMiraHaciaLaDerecha;
[/GML]

Luego haces lo mismo con las demás coordenadas, para la Izquierda, Arriba, Abajo:


[GML]
if (mouse_y > y)
   sprite_index = sprite_personajeMiraHaciaAbajo;
[/GML]

Espero te ayude :D
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Preguntas y respuestas / Re:Bug draw health
Abril 16, 2013, 09:41:36 PM
Hola :) vengo a citar lo que dice el manual XD

Citar
Las instancias, cuando son visibles, dibujan su sprite en la pantalla en cada paso. Cuando especificas acciones en el evento de dibujo, no se dibuja el sprite, sino que se ejecutan estas acciones en su lugar. [...]
http://www.comunidadgm.org/manual_GM/Eventos.htm

Lo cual indica que no es un bug :)
Saludos!
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Eso puede hacerse con esta forma:

En el evento que se ejecuta para crear objetos:
[GML]
var objeto:
objeto = instance_create(0,0,objeto_01);
objeto.variable = distintoValor;
[/GML]
Entonces creas una instancia del objeto "objeto_01" y modificas la variable "variable" que está dentro de dicho objeto_01, con el valor de "distintoValor".

Espero haberme explicado xP
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Juegos en desarrollo / Re:Brecker101 (Beta 0.6)
Abril 09, 2013, 10:26:14 PM
Hola que tal!
No puedo decir mucho de la beta, solo que es super corta! XD
Un problema que tiene es que si el personaje está parado mirando hacia la izquierda, y presionas el botón de escudo, se gira hacia la derecha. Lo mismo sucede, por ejemplo, si estás yendo hacia la izquierda todo el rato y presionas para la electricidad, como que el personaje queda haciendo Moonwalk XD

Saludos!