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Mensajes - T789

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Bueno te entendi mas o menos, hey es verdad no lo habia notado, los centros de ataque siempre aparecen en la misma coordenada x del enemigo, ademas que segun lo demuestra el Gameplay, los centros de ataque cambian de largo segun que tan cerca este el enemigo

Y yo que solo pensaba en replicar la barra, que no vi los otros elementos
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Preguntas y respuestas / Re:Problema a seguir
Mayo 21, 2020, 08:27:15 PM
Saludos Francos

Bueno por lo que has dicho tu problema se enfoca en el angulo del sprite, voy a sugerirte una solucion bastante simple, y es que cambies el metodo de perseguir al jugador
[gml]
/// Event Create
direction = 90;
speed = 4;
image_angle = direction;
[/gml]

[gml]
/// Event Step
direction = point_direction(x, y, player.x, player.y) // ponemos que en cada paso la direccion del proyectil sea en direccion del jugador
speed = 4; // la velocidad con la que perseguira al jugador
image_angle = direction;
[/gml]

Lo primero que debes hacer es cambiar el metodo con el que perseguira al jugador, porque ya he visto ese mismo error usando el move_towards, y lo de las animaciones, si solo tienes una animacion entonces solo necesitaras que el angulo sea igual a la direccion y por defecto la direccion siempre estara fijada en el jugador

Bueno espero que te sirva ese codigo
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Como que tu codigo es obsoleto
y de que tipo de ejemplo buscas  ???
109
Hola OmarMakero, lo que pides puede ser un poco dificil, bueno admenos para mi si tiene que ser una escena automatica, pero en la parte del dialogo creo te puedo ayudar

Bueno el metodo que te sugiero es para un dialogo con un icono del personaje en la barra de texto, bueno aunque puedes modificarlo para que le quede bien a un Juego de Zelda

[gml]
/// Evento Create
texto[0] = " "
texto[1] = " "
texto[2] = " "
texto[3] = " "
texto[4] = " "
txt = 0; //Contador del arreglo
turno_dialogo = 0; // 0 = abuelo, 1 = nieto, tambien servira para que se dibuje la subimagen del icono de quien esta dialogando
[/gml]

[gml]
/// Event Step
/*  Explicacion
El turno del dialogo se establece segun el arreglo a quien quieres que pertenezca
Por ejemplo, que los primeros 3 arreglos sean del abuelo y los ultimos 2 del nieto
Aunque el numero de arreglos del array depende de ti
*/
if (txt == 0) turno_dialogo = 0;
if (txt == 3) turno_dialogo = 1;
[/gml]

[gml]
/// Draw Event
draw_set_alpha(0.6)
draw_set_color(c_black)
draw_rectangle(8, 8, room_width-8, 48, false) // La barra del dialogo, la calibras tu

draw_set_alpha(1)
draw_sprite(spr_icon_dialogo, turno_dialogo, 10, 10) //Se dibuja la subimagen de quien esta dialogando

draw_set_color(c_white)
draw_set_font(font)
draw_set_halign(fa_left)
// Nose si vas a querer dibujar el texto con "draw_text" o "draw_text_ext"
[/gml]

Bueno puede que no lo haya escrito completo, pero es porque no conozco tu metodo para trabajar con las array y con las cadenas, puedes probar para ver si funciona con tu codigo, admenos a mi me funciona para dialogos tipo FF
110
Bueno eso es verdad, va a ser muy dificil y va a tardar, bueno admenos se pueden repasar algunas cosas basicas, en cuenta a tu sugerencia intentare aplicarlo con un switch
[gml]
switch(global.arma)
{
case "pistola": vel = 5; break;
case "ak-17": vel = 10; break;
}
[/gml]

Bueno eso cubriria una parte de lo basico (por ahora), aun falta repasar muchas mas cosas de la lista pero igual gracias por la sugerencia
111
Como dijo getnoff, es lo mismo que usar un evento create, aunque si lo que quieres es añadirle un pedazo de codigo cuando se cree una instancia (prácticamente lo mismo) puedes crear la instancia en un evento del tipo alarma y archivar esa instancia creada en una variable, Ejemplo:
[gml]
///Alarma 0
var inst;
inst = instance_create(x, y, obj_enemy);
inst.vel = 3;
inst.direction = 180;
inst.resistencia = 5;
inst.bonus = choose(10, 20, 50);
[/gml]

Eso solo es un ejemplo, tambien se haria mas facil usar un with
112
Estaba Jugando con algunas roms de GameBoyColor que tenia por ahi Guardadas y me encontre una de un Juego de RE del cual ni me acordaba, y al Jugarlo me impresione un poco por el Sistema de ataque, era muy identico al de Undertale y ahi fue cuando me dio por hacerlo (bueno la verdad ya me habia venido la idea al jugar Undertale)

Ya se como hacer el menu y la seleccion de armas, lo que nose es como hacer la barra en si, digo que la mire se calibre por que tipo de enemigo esta en pantalla o por el arma elegida se vuelva mas rapida o lenta, etc

Esta barra tiene muchos mas detalles como si con la mira acertaste en el centro del blanco o si disparas en una parte especifica de la barra se le quite al enemigo vida dependiendo de donde estaba la mira

Son muchos los detalles que casi he tomado en cuenta, para expresar mejor lo que quiero lograr dejare un Gameplay del Juego original con las mecanicas de la barra:
https://m.youtube.com/watch?v=VtXG_Ll-Fow
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Hola Mails Prower, hace tiempo yo me hice esas mismas preguntas y llegue a distintas conclusiones

1- Si lo que planeas es vender el Juego, pues es un rotundo no, pues cualquier version del programa que este pirateada es ilegal intentar sacarle uso economico, pues no importa que sea una version tan descontinuada como GM8 sigue siendo una marca registrada y por ende vender es completamente ilegal

2- Si lo que quieres es distribuirlo de forma gratuita pues no hay problema, que sepa hay un monton de Juegos por hay hechos con GM8 y que no han recibido una penalizacion legal

3- Por otro lado y en tu caso, si lo que planeas es distribuirlos gratuitamente y pedir por si acaso una donacion voluntaria, pues no creo que haya problemas pues las donaciones son completamente voluntarias, la persona no es obligada a pagar y aunque no haya sido comprado el engine, esta dono por su propia cuenta y eso es algo que las compañías pueden entender (segun yo creo  :-\)

Bueno de todas formas habra que recibir la opinion de otros pues la vision de donar ya depende de dichas personas y no lo sabras hasta saber sus opiniones  :-[
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Bueno segun lo que dices, quieres convertir el valor en cadena de una variable a un valor numerico, bueno eso lo puedes hacer con la funcion "real"

Al igual que cuando usas "string" en un draw_text para comvertir el valor en numeros en una cadena para dibujarla en pantalla, tambien puedes comvertir una cadena a un valor real, Ejemplo:
[gml]
my_string = "320"
my_number = real(my_string);
[/gml]
Con esa funcion podras comvertir cualquier string a real, para mas documentacion sobre esa funcion:
http://gamedesign.wikidot.com/gamemaker:real
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Preguntas y respuestas / Re:Oscuridad y Lampara
Mayo 13, 2020, 01:15:08 AM
Ya se como funcionan las Surfaces, no tomo mas de 1 dia aprender a usarlas, y el metodo para la Iluminacion es mucho mas optimo que usar varios Sprites

[gml]
/// Event Create del obj_controlador
glovalvar LightOn;
LightOn = false; //Para prender la iluminacion

/// Evento KeyPress "L"
LightOn = !LightOn;
[/gml]

[gml]
/// Event Create del obj_iluminacion
Surf = surface_create(room_width, room_height)

// Limpiar alpha
surface_set_target(Surf)
draw_clear_alpha(c_black, 0)
surface_reset_target()
[/gml]

[gml]
/// Event Room_start del obj_iluminacion
fuerzaS = 0;
fd = 1;
[/gml]

[gml]
/// Event BeginStep
switch(fd) //Gestionar fuerza a la que se expandera y reducira el radio de iluminacion continuamente
{
case 1:
if (fuerzaS < 2) fuerzaS += 0.1; else fd = -1;
break;

case -1:
if (fuerzaS > -2) fuerzaS -= 0.1; else fd = 1;
break;
}
[/gml]

[gml]
/// Event Step del obj_iluminacion
if surface_exists(Surf) {
    surface_set_target(Surf) //Iniciar Surface

    // Iniciar Oscuridad en la surface
    draw_set_alpha(0.9)
    draw_set_color(c_black)
    draw_rectangle(0, 0, room_width, room_height, false)

    // Si esta activa la iluminacion
    if (LightOn)
    {
      draw_set_blend_mode(bm_subtract)
      draw_set_color(c_white)
     
      // Iluminacion en el Jugador
      with(obj_player) {
          //Segunda radio de iluminacion
          draw_set_alpha(0.2)
          draw_circle(x, y, 38 + other.fuerzaS, false)
          //Primer radio de iluminacion
          draw_set_alpha(1)
          draw_circle(x, y, 20 + other.fuerzaS, false)
      }
      //Pequeña iluminacion sobre la mira
      with(obj_mira) {
          draw_set_alpha(0.4)
          draw_circle(x-1, y-1, 16 + other.fuerzaS, false)
      }
      draw_set_blend_mode(bm_normal)
    }

    //Resetear la surface
    draw_set_alpha(1)
    surface_reset_target()
}
else
{
event_perform(ev_create, 0)
}
[/gml]

[gml]
/// Event Room End
if surface_exists(Surf)
   surface_free(Surf)
[/gml]

[gml]
/// Event Draw del obj_iluminacion
if surface_exists(Surf) //Solo dibujara la surface si existe
draw_surface(Surf, 0, 0)
else
event_perform(ev_create, 0)
[/gml]

Bueno aun no se como funcionan los "Blend Modes" pues me confundio un poco el bm_subtract, de todas formas logre aprender a usar las Surfaces  :-[

Por cierto ese codigo es un poco largo, nose si deberia subir la editable en la seccion de Descargas  ???
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Saludos OmarMakero

Bueno nose como funciona tu movimiento por lo que te voy a dar una solucion que se puede acoplar a cualquier codigo

[gml]
//Create Event
sprite_zelda = spr_zelda_down

/// Step Event
image_speed = 0.5;

//Usa un switch y comprueba las distintas direcciones de zelda
switch(direction)
{
// y asignar el sprite de zelda segun la direccion que este tomando
case 180: sprite_zelda = spr_zelda_left;
break;
case 270: sprite_zelda = spr_zelda_down;
break;
case 90: sprite_zelda = spr_zelda_up;
break;
case 0: sprite_zelda = spr_zelda_right;
break;
}

/// Draw Event
draw_sprite(sprite_zelda, image_index, x, y) //Solo dibujas el sprite_zelda
[/gml]

Ese codigo solia usarlo hace tiempo antes de saber hacer una "Maquina de Estados" espero te sirva
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Preguntas y respuestas / Re:Oscuridad y Lampara
Mayo 07, 2020, 05:28:29 AM
Bueno nunca he trabajado con surfaces, pero si con eso logro crear una iluminacion pues vere cuanto me toma aprender a usarlas

no se como funcionan las surfaces pero con borrarlas no desaparecerian o es que estas persisten ???
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Preguntas y respuestas / Re:Oscuridad y Lampara
Mayo 04, 2020, 10:04:51 AM
Eso me serviria para una lampara de advertencia

Mi pregunta va mas alla, sobre la profundidad en la oscuridad y las lamparas encima de esa oscuridad, si sin duda va mucho mas alla
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Preguntas y respuestas / Re:Sistema de PowerUps
Mayo 04, 2020, 10:00:17 AM
Gracias por la sugerencia, bueno solo falta experimentar otra vez con las variables
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Hola a todos, hace tiempo cree un tema para saber como hacer juegos de Survival Horror, pues ahora que estaba preparando la tematica para el Juego me estaba preguntando como hacer las Sombras y la Iluminacion

Pues ahi la pregunta como hacerlo, estaba usando un truco sencillo para lograrlo, cree un objeto lampara y en el una variable para determinar si estaba encendida

///Evento Create
global.lampara = false; depth = -100;


///Evento Draw
if (global.lampara) draw_sprite(spr_lampara, 1, obj_player.x, obj_player.y) else draw_sprite(spr_lampara, 0, obj_player.x, obj_player.y)


El truco esta en las subimagenes, la subimagen 0 es un rectangulo negro de 640×480, y la subimagen 1 es exactamente igual excepto que en el centro voy reduciendo la opacidad para crear ese efecto de que esta iluminando

Parece funcionar bastante bien pero el problema es que tendria que empezar el Juego con la lampara activada pero lo que yo quiero es entrar en un cuarto ya iluminado y ahi agarrar la lampara, como haria para lograr esa iluminacion pues si lo hago con sprite tendria que usar multiples Sprites y modificar manualmente cada uno y eso seria tarduoso y molesto

Conocen algun metodo mas eficiente para conseguir ese efecto