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Mensajes - TLT96

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Preguntas y respuestas / Re:Evento left buton
Mayo 16, 2016, 04:54:00 PM
Cita de: kuno en Mayo 16, 2016, 08:00:17 AM
Buenas gente este es mi primer post espero una ayudita con un problema, de antemano agradezco las sugerencias
He estado hace poco con gm y estoy intentando hacer una mascota virtual, se que no es algo facil pero lo voy llevando bien gracias a esta web, el problema es que tengo una room como "inicio" donde aparece el huevo de la mascota que quieres criar, al hacerle click te lleva al room donde esta todo los stat botones para alimentar y esas cosas, el problema que tengo es que si clickeas la mascota de nuevo se recetea y vuelve a su etapa de huevo receteando todas las variables. Mi consulta es ¿si existe una manera de detener el evento una vez el objeto se encuentre en la room de crianza?.

Parte del juego lo hago en d&d y otra en codigo, la accion de cambiar de room la hice con d&d

event left buton
action: go to next room
tambien agregue exit this event pero no funciona o yo lo uso mal
Espero ser claro con mi consulta y gracias por cualquier ayuda que puedan aportar

Luce como un problema de variables, la solucion sencilla es agregar Persistent, eso hace que se mantengan, bien podrias utilizar variables Globales, que al inicio de el juego con Game Start sean creadas, ya que lo mas probable es que si lo tienes en Room Start o Create Event cada vez que vuelvas a esa room todo se reiniciara.
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Preguntas y respuestas / Re:un problema grande
Mayo 16, 2016, 04:44:20 PM
Cita de: eduardoxx1 en Mayo 15, 2016, 04:20:54 AMse laggea
Si no me equivoco Game Maker Studio solo exporta maximo Room Speed 30 para Html5 y Android, creo que tengo la ultima version, y sigue con ese defecto, osea, tendras que modificar todo el codigo y multiplicarlo por 2 (En caso de que lo tuvieras a Room Speed 60 o mayor)

Y sobre el resto, supongo que mejor lo actualizas, nunca tuve problemas aparte de la Room Speed limitada xD
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Cita de: eduardoxx1 en Mayo 13, 2016, 06:46:22 PM
este es mi codigo //a.instance_create(x,y,bala) a.Master=id

//var a = instance_create(x,y,bala)
var a = instance_create(x, y, bala)
with(a)
{
i_d = other.aa //parte corregida y funcionando
}
//a.instance_create(x,y,bala)
//a.Master=id
   como vera si hice el espaciado de codigo pero me seguia dando error... pero ya quedo poniendole other.aa y anexando el codigo de colision con la bala me detecta perfecto de donde viene la bala :) ahora probare si funciona con varios enemigos disparando a la vez... gracias de nuevo el apoyo colectivo siempre sera mejor que single..

Bueh, algo tarde, pero vine a comentar que si me equivoque, el primer valor lleva el simbolo de igual "=", para asignar esa instancia a una variable :s

a=instance_create(x, y, bala) a.i_d=id

Tecnicamente alli no habria problemas, no me sale en rojo a mi xD
Si lo hiciste con la colision que mencione supongo que funcionaria con Multiples enemigos, aunque depende, que haras alli? Si guardas esa variable, lo mas probable es que se arruine al recibir el impacto de otro enemigo, lo mas recomendable es crear una instancia cada vez que recibes el daño y alli se hagan los calculos que vayas a hacer :P (Si es solo crear el efecto de sangre saliendo de donde te dispararon, puedes utilizar instance_create le asignas el image_angle y ya :v)
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Preguntas y respuestas / Re:Virtual keys
Mayo 13, 2016, 03:52:19 PM
Cita de: Neodreamer en Mayo 13, 2016, 09:49:11 AM
Hola compi pues lo que quiero es implementarlos a android y hacer mis botones , ponerlos para jugarlos obiamente pero no se hacerlo.Voy a seguir el toturial del compañero de arriba haber si puedo hacerlo,seria hacer los botones y luego un pad virtual para que el personaje se moviera por el escenario claro .En windows he puesto las teclas el personaje se mueve pero quiero,claro ponerlo en android y que se vea mi pad y los botones, he visto varios tutos pero no me aclaro espero conseguirlo.Pues no he conseguido aun hacerlo :-[ XD no entendi muy bien el tutorial de todas maneras seguire intentando gracias
Ok, acabo de probar las Virtual Keys, funcionan exactamente como pense que funcionaban, Ejecutan Eventos de el Teclado mediante el tacto (Exelente explicacion, basicamente es para hacer una version para Android de manera sencilla)

Prueba esto en un nuevo Proyecto:

Crea un Object llamado Hud o Tactil, dale Depth -999 (No he usado mucho el Draw Gui)

-Create Event:
global.Up = virtual_key_add(96, 32, 64, 64, vk_up);
global.Left = virtual_key_add(32, 96, 64, 64, vk_left);
global.Down = virtual_key_add(96, 160, 64, 64, vk_down);
global.Right = virtual_key_add(160, 96, 64, 64, vk_right);


-Draw Event
virtual_key_show(global.Up);
virtual_key_show(global.Left);
virtual_key_show(global.Down);
virtual_key_show(global.Right);


Crea un Object llamado Personaje o PJ:

-Step Event
if keyboard_check(vk_up) y-=5
if keyboard_check(vk_left) x-=5
if keyboard_check(vk_down) y+=5
if keyboard_check(vk_right) x+=5


Como el codigo dice se movera si esas Teclas son presionadas (En Teclado > Windows), las Virtual Keys en el create event como vez tienen las mismas vk_right, vk_left, vk_up y vk_down, asi que podran ser Emuladas, el unico problema es que tendras que medir y posicionarlas a tu gusto, de momento hice una Cruz aceptable para que lo pruebes, como vez tan solo Clickear en los Botones equivaldria a el keyboard_check...

Si sigues sin entender me avisas :P
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Cita de: NiuWeb en Mayo 13, 2016, 03:34:07 AM
Intenta usar una función que devuelve la identificación de instancia (la que tienes está bien xD). Y cuando se detecte la colisión, comproeba la dirección entre las instancias usando point_direction().
Mejorando esta respuesta, normalmente yo para este tipo de cosas, utilizo la variable Master (Nombre lindo y va al caso)

El enemigo al momento de crear la Bala, tendria algo asi:
a.instance_create(x,y,Bala) a.Master=id

Alli le dara a la Bala la variable Master equivalente a la ID de quien la disparo, ahora, que haremos con eso? Ver de donde vino la Bala :3

En la colision de el Player contra la Bala
impacto=0

direcciondeimpacto=point_direction(x,y,other.Master.x,other.Master.y)
if direcciondeimpacto>=0 and direcciondeimpacto<=45 impacto=0
if direcciondeimpacto>=45 and direcciondeimpacto<=135 impacto=1
if direcciondeimpacto>=135 and direcciondeimpacto<=225 impacto=2
if direcciondeimpacto>=225 and direcciondeimpacto<=315 impacto=3
if direcciondeimpacto>=315 and direcciondeimpacto<=360 impacto=0


Alli vera donde esta situado quien disparo la Bala y te dara los valores para saber en que direccion te dispararon:
impacto=0 Derecha
impacto=1 Arriba
impacto=2 Izquierda
impacto=3 Abajo

Espero que te sirva :3
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Cita de: Jucarave en Mayo 12, 2016, 08:35:10 PM
Si estas usando draw_sprite con el sprite_index y image_index del objeto (sería lo mejor que lo hicieras así) entonces puedes utilizar el evento de "animation_end" para detectar cuando termina esa animación, si por el contrario no estas usando las variables de GM (image_speed, image_index) entonces tienes que validar manualmente cuando termina la animación.


Saludos.
O mas facil, como dice lo de draw_sprite, en caso de querer hacerlo alli mismo en draw event (Y este utilizando sprite_index e image_index)

Podria utilizar:
if image_index>=image_number-1 instance_destroy(), sin necesidad de el Animation End event :3
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Cita de: Clamud en Mayo 12, 2016, 02:53:45 AM
Me imagino que esto ha de causar algunos errores
[gml]
d3d_set_hidden(0);
[/gml]
No deberías desactivar la prueba de profundidad, a menos que tengas una buena razón para ello, borra esa línea o escribe un 1 como parámetro.

Si sólo se ve un lado de los triángulos, entonces deberías activar el "sacrificio"
[gml]
d3d_set_culling(1);
[/gml]

Este código no hace algo que se pueda ver
[gml]
draw_set_alpha_test(1)
draw_set_alpha_test_ref_value(1)
[/gml]
Hace que se dibujen sólo los pixeles con transparencia mayor a 1, y un pixel con ese valor de transparencia es casi imperceptible.

Después de pensarlo un rato, creo que el problema de transparencia se debe a que las surfaces en realidad no tienen transparencia. Antes de dibujar algo en las surfaces deberías limpiarlas con esta función:
[gml]
draw_clear_alpha(0,0);
[/gml]

Al parecer el problema estaba en la Depth, habia colocado:
depth=-point_distance_3d( x,y,z, Cam.x3,Cam.y3,100+Cam.z)/10

Luego lo cambie a positivo (Como me lo distes) y le removi el /10 (Lo habia puesto para que no salieran numeros tan grandes)
depth=point_distance_3d( x,y,z, Cam.x3,Cam.y3,100+Cam.z)


Luego modifique las Depth, a la camara: 1000001
El escenario a 1000000
Y el resto a 999999

Ahora sin ningun problema :D, gracias por la ayuda ^w^

Aqui una foto bien vieja (Hay mejoras), tomaria una nueva, pero como dije no me salen o.o
http://i.imgur.com/Mg5yCCur.png
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Preguntas y respuestas / Re:Virtual keys
Mayo 12, 2016, 07:17:55 PM
Cita de: Neodreamer en Mayo 12, 2016, 07:09:05 PM
Hola pues eso hace unos dias cree un post para hacer botones pero viendo que no he sabido hacerlos vuelvo a recurrir a vosotros.He visto tutoriales y buscando en buscador he visto algo sobre virtual keys me podeis ayudar a implentarlas por favor es que no tengo ni idea de como se hace.... creo los botones o como va eso .GRACAS
Ve si algo asi te sirve:
http://www.emudesc.com/threads/esfera-de-movimiento-para-android.617058/#post-4302607

Virtual Keys:
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/mouse,%20keyboard%20and%20other%20controls/virtual%20keys/virtual_key_add.html

Para Mostrar posicion temporal:
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/mouse,%20keyboard%20and%20other%20controls/virtual%20keys/virtual_key_show.html

Segun tengo entendido, es que las Virtual Keys activan los eventos que podrias utilizar digamos, en keyboard_check_pressed, serian: vk_enter, vk_up, vk_space, entre otros, mediante el Touch (Mayormente para Android)

Para agregar una simplemente marcas en los dos primeros valores la posicion X y Y, igual como si hicieras una barra de vida que siga la camara, en los segundos valores va el tamaño, el primero es Horizontal (Izquierda y Derecha) y el segundo vertical (arriba y abajo)

Lo de mostrar es para ir midiendo como va el tamaño y testear las cosas, despues puedes reemplazarlo por un draw_sprite para que se vea mas profesional :P, si necesitas mas me avisas u.u
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Cita de: Clamud en Mayo 11, 2016, 05:19:55 PM
Sube una captura de lo que ocurre, y sube una imagen de lo que quieres lograr, para entender mejor el error.
No puedo tomar fotos, Si tengo la Fog apagada sale la foto Negra y si la enciendo sale Blanca .-. (Raro ya que en cierto momento de el pasado si podia tomarlas o.o)

Sobre el problema que el suelo se tornaba blanco era que tenia que agregar otro inicio para la Fog, ya que al apagar y encender el 3D creo que se apagaba la Fog...

Finalmente logre arreglar los problemas (No tengo idea de como), Pero quede con un Problema de Depth (O transparencia), tengo tu codigo puesto pero aun asi no sirve, deberia crear un tema aparte? (Ya que creo que sali de el problema de las Surfaces :D)

Este es el Create Event de la Camara:
d3d_start();
d3d_set_hidden(0);
d3d_set_lighting(0);
d3d_set_culling(0);

texture_set_interpolation(1);
texture_set_repeat(1);

draw_set_alpha_test(1)
draw_set_alpha_test_ref_value(1)


No se si tenga algo que ver...

El problema ocurre en Dibujar dos Planos, Uno es el que dibuja la cantidad de el daño (Con Surfaces) y el otro un efecto de golpe, ocurre esto:

http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/drawing/color%20and%20blending/draw_set_alpha_test.html

Se ve algo como esto:


Pero lo activo y se ve como la primera imagen xD

Gracias, me ayudastes a avanzar, estaba por cancelar este Proyecto xD (Este Problema de transparencia no es nada comparado con los problemas que tenia antes de que llegaras :3)
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Cita de: Clamud en Mayo 10, 2016, 03:53:40 AM
Lo primero sería sacar la función surface_set_target del evento Draw, porque a veces causa errores.
También creo que no deberías usar draw_set_alpha_test, sino simplemente draw_set_alpha.
¿Qué hace el shader?, tal vez ahí hay algo que provoca el error.
¿Qué técnica usas para la animación?

Step Event
d3d_set_projection_ortho(0,0,800,600,0)
surface_set_target(DashEffect[id]);

draw_sprite_ext(tDashEffect,0,0,0,1,1,0,c_white,image_alpha)

surface_reset_target();
Texture=surface_get_texture(DashEffect[id]);

draw_set_alpha(1)


Sigue fallando, no entiendo que pasa >.<  >:( (Puse el draw_set_alpha, no sirvio asi que igual lo borre .-.)

Aqui estan las animaciones:
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=609490

Las "Apague" e incluso sigue fallando, tiene que ser algo con las Surfaces .-.
Vaya, que problematico es esto u.u
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Cita de: Clamud en Mayo 09, 2016, 07:21:53 PM
Puedes editar y dibujar surfaces sin salir del modo 3D. Quizá los cambios extraños de colores y de transparencia se deben a que, después de editar las surfaces, no se usan las funciones draw_set_alpha y draw_set_color para volver a poner los valores normales.

La forma de dibujar en las surfaces sería así:
[gml]
//Evento previo a Draw
d3d_set_projection_ortho( 0,0, w,h, 0 ); //proyeccion sin perspectiva
surface_set_target( sf ); //dibujar en surface
// dibujar algo ...
surface_reset_target();
txr = surface_get_texture( sf ); //obtener textura
[/gml]

El evento sería Draw parecido a esto:
[gml]
//Evento Draw
d3d_set_projection( xcam,ycam,zcam, x,y,z, 0,0,1 ); //proyeccion con perspectiva
d3d_transform_set_rotation_z( angZ ); //rotar
d3d_transform_add_translation( x,y,z ); //mover
d3d_model_draw( mdl, 0,0,0, txr ); //se usa una surface como textura
[/gml]

Si quieres dibujar un HUD puedes usar alguno de los eventos Draw y poner primero la proyección ortogonal
[gml]
d3d_set_projection_ortho( 0,0, view_wview[0],view_hview[0], 0 );
// dibujar HUD
[/gml]

Si las texturas tienen transparencia debes dibujar los modelos en orden, comenzando con los más alejados a la cámara y después con los más cercanos. Eso se puede hacer cambiando la depth de esta forma
[gml]
depth = point_distance_3d( x,y,z, xcam,ycam,zcam );
[/gml]

Y el nick creo que sí se puede cambiar. Tienes que hablar con un admin. Sin embargo, no me parece tan malo.

Este es un Draw Event de un Efecto
d3d_set_projection_ortho(0,0,800,600,0)
surface_set_target(DashEffect[id]);

draw_sprite_ext(tDashEffect,0,0,0,1,1,0,c_white,image_alpha)

surface_reset_target();
Texture=surface_get_texture(DashEffect[id]);

draw_set_alpha_test(1)
draw_set_alpha_test_ref_value(1)
draw_set_color(c_white)

d3d_set_projection(Cam.x3,Cam.y3,100+Cam.z,Cam.x2,Cam.y2,50+Cam.z2,0,0,1)

if vsbl=1
{shader_set(sh_blend)

shader_set_uniform_f(global.shader_ambientColor,1,1,1);
shader_set_uniform_f(global.shader_lightDirection,99999,99999,99999);
shader_set_uniform_f(global.shader_lightDirectionalColor,1,1,1);

d3d_transform_set_scaling(1,size,size)
d3d_transform_add_rotation_z(direction)
d3d_transform_add_translation(x,y,z)

var worldMat = scr_TranspoInverse(matrix_get(matrix_world))
shader_set_uniform_f_array(global.shader_worldMatTranspInv,worldMat)

scr_draw_animation_frame(Model,animation_step,animation_length,Texture)

shader_set_uniform_f(global.shader_ambientColor,0.4,0.4,0.4);
shader_set_uniform_f(global.shader_lightDirection,0.5,-0.5,0.5);
shader_set_uniform_f(global.shader_lightDirectionalColor,1,1,1);

d3d_transform_set_identity()
shader_reset()}


Hice de todo y sigue fallando, Agregue, borre, De momento "arreglo" un Plano que tenia, pero la transparencia no la muestra, se ven cosas negras, y el suelo se torna blanco mientras esos objects con surfaces esten presentes, y lo peor de el caso, ni siquiera muestra esos objects >.<
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Bueh, me preguntaba como hacerlo, me han dado una base de ejemplo, pero es algo incomoda, ya que es algo confusa, no dare detalles ya que no funciona correctamente, causa problemas de transparencia, pone la pantalla de distintos colores y eso...

Cual seria la manera mas eficaz de hacer esto? preferiblemente que se dibuje en cada object.

Osea, me gustaria utilizarla para:
-Personajes (Ojos, Boca, Cicatrices y otros detalles en textura)
-Efectos (Osea, un anillo estirandose con image_xscale y desapareciendo con image_alpha)
-Mostrar Daño (Una variable con un fondo de "explosion")

Trate utilizando d3d_end, en el Gui, en Step Event, probe de todas las maneras que se me ocurrieran, nunca logre que funcionara correctamente, incluso jugue con las Depths y nada....

Que dicen? es posible? La base que me dieron es mala? :P

PD: Puedo cambiarme el nick?
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Cita de: crismato321 en Mayo 29, 2015, 06:19:23 PM
Hola, quisiera saber si alguien tiene un manual, tutorial o editable donde me diga como puedo hacer para escribir y ller un archivo online.
tambien si saben como hacer esto segun el ID del usuario
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=535885

Actualmente estoy trabajando con eso, la verdad es muy util, Sirve para subir datos a una Base de Datos Mysql...

Segun el creador del tema sirve para cualquier exportacion, pero de momento me tira errores a exepcion de Html5 u.u
29
Cita de: damyrodriiguez en Mayo 10, 2015, 11:54:17 AM
Cita de: 3dgeminis en Mayo 10, 2015, 06:18:37 AM
Te dejo un ejemplo, es bastante simple, con pocas lineas de codigo y facil de usar, ademas le puse algunos comentarios de lo que hace cada parte.

-Gracias 3dgeminis, me sirvio, use tu mismo example para probarlo a mi manera y aun asi funciona de 10... solamente que te falto ponerle que no pueda saltar si no esta colisionando con el piso jajaja utilizando tu manera de programar en ese codigo, que pondrias?

if keyboard_check(vk_up) Y que mas?  porque los objetos no son solidos, por eso no puedo usar el check_collision ni el otro, porque son para solid, a tu manera como sería, con esto y ya esta!

STEALING RESPUEST LIKE A BOSS

if keyboard_check_pressed(vk_up) and place_meeting(x,y+2,suelo) {vspeed=-10}
No queria irme a lo inutil xD
30
Cita de: 3dgeminis en Mayo 09, 2015, 07:40:01 PM
Lo unico que se me ocurre es que la mascara de los objetos no esta "alineada". Digamos que la parte de arriba de la mascara tienen una diferencia de 1 pixel entre ellas aun teniendo el origen de los sprites iguales.

   --------______


Sin el juego no se me ocurre nadamas (la imagen no se puede ver :-[)
Nose si la edito pero yo la veo xD

Pues si... mejor que suba un archivo adjunto, ademas no entendi su ejemplo u.u

PD: Eso es de un engine o.O o esta esa cosa en ingles por que si?