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Mensajes - Texic

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Si es lite, ahí está tu respuesta, probablemente ni venga con windows media player, y si viene reinstalalo porq ha de venir incompleto
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Tenés un windows reducido? Tratá de instalar el reproductor de windows media, a mi me pasó justamente eso y lo solucioné así
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No, external define es para llamar funciones de dll's. Se pueden incorporar msgbox (o formularios, CREO) de VB a GM mediante dll's pero es muy complicado y no se obtiene el resultado del ejemplo, una total libertad en ambos programas
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Lo mismo pero al revés xD
El game maker crearía el archivo de texto y visual basic lo leería
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La habilidad de un programador se refleja en su capacidad de optimizar el código sin cambiar el funcionamiento del mismo. Quizás fue exagerado lo de un room de 150000 pixeles, pero cuál método sirve para el caso y cuál no? Quién sabe, quizás algún día se te de por hacer un shooter extensos como lo son juegos estilo RaidenII y ahí se va a sentir la diferencia de optimización. Igual a lo que apuntamos con FrogGer no es a cambiar tu manera de hacer los shooters sino a cambiar la manera de pensar al programar, la optimización es muy importante, y si nunca la haces, ni para juegos chiquitos, nunca mejorás la técnica. Hace poco vino alguien a preguntar sobre cómo optimizar un código en el que se usaba draw_background_tiled. Si te fijás es sólo una función, pero es totalmente inefectiva ya que la velocidad depende del largo y ancho del room (como el caso de tu shooter). Obviamente nadie te obliga a cambiar la manera de programar, pero estamos acá para repartir nuestros conociemientos y experiencias con los demás. Por mi parte te recomiendo empezar a optimizar todo código que hagas así va a llegar el día que hagas que el crysis corra en un AMD K6... Bueno, tampoco para tanto, pero por ahí viene la mano xD
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Acá está el ejemplo, descomprimí todo antes de probarlo
http://dl.dropbox.com/u/18232060/Ejemplo.rar
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CitarAdmito que te quedo muy bien, y que me gusta como te las arreglaste para esto, felicitaciones por ese trabajo.
Pero te pusiste a pensar que si quieres hacer alguna modificacion minima en el room, o algo asi vas a tener que cambiar CADA step y CADA funcion?
Seria un total desastre y, ademas de llevarte muchisimo tiempo, quizas ni siquiera quede bien
Hay una función en las timelines llamada shift que hace ese trabajo
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Tendrías que crear un archivo de texto en el evento text change de visual para que game maker lo reciba, no es nada facil, pero teniendo creada la función para hacer eso ya estarías listo para pasar cualquier tipo de dato
Si puedo luego te hago un ejemplo, ahora mismo tengo q estudiar biología
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Desarrollo de Scripts / Re:sprite_change_color
Junio 13, 2012, 09:35:54 PM
Listo!
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Desarrollo de Scripts / Re:sprite_change_color
Junio 13, 2012, 09:31:45 PM
Ahhh, me olvidé de dejar el ejemplo, gracias por hacerme acordar xD
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Desarrollo de Scripts / sprite_change_color
Junio 13, 2012, 08:15:22 PM
Creador: Texic
Versión de Gm utilizada: :GM8:
Descripción: Este script sirve para cambiar el color de un sprite por otro. Por el momento no funciona para cambiar colores transparentes, sólo colores sólidos.
Script
//argument0=color a cambiar
//argument1=color deseado
//argument2=sprite a cambiar
var w,h,i,j,sp,count,sn;
count=1
w=sprite_get_width(argument2)
h=sprite_get_height(argument2)
xo=sprite_get_xoffset(argument2)
yo=sprite_get_yoffset(argument2)
sn=sprite_get_number(argument2)
a=surface_create(w,h)
surface_set_target(a)
draw_clear_alpha(c_white,0)
draw_sprite(argument2,0,0,0)
for (i=0;i<=h;i+=1)
{
for (j=0;j<=w;j+=1)
{
if surface_getpixel(a,j,i)=argument0 {draw_point_color(j,i,argument1)}
}
}
surface_reset_target()
sp=sprite_create_from_surface(a,0,0,w,h,0,0,xo,yo)
surface_free(a)
while sn>1 and count<>sn {
a=surface_create(w,h)
surface_set_target(a)
draw_clear_alpha(c_white,0)
draw_sprite(argument2,count-1,0,0)
for (i=0;i<=h;i+=1)
{
for (j=0;j<=w;j+=1)
{
if surface_getpixel(a,j,i)=argument0 {draw_point_color(j,i,argument1)}
}
}
surface_reset_target()
sprite_add_from_surface(sp,a,0,0,w,h,0,0)
surface_free(a)
count+=1
}
return sp


Ejemplo: Adjunto
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Quizás no me expliqué bien, con texto dinámico me refiero a un archivo de texto que se cree en la carpeta del programa y el juego de game maker revise cada step si este existe, de existir lee sus datos y lo borra. En la práctica esto no llegaría a verse probablemente, por eso dinámico.
Eso es para conectar un programa de visual basic con un juego de game maker
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Si, sirve perfectamente, lo he hecho mil veces y siempre da resultados fieles que se ven a la hora de makear juegos grandes.
No estamos hablando de timelines, sino de condiciones y alarmas, podés ingeniártelas para que la alarma en la q sale el boss quede en el menor rango de tiempo en el que el jugador destruiría las naves enemigas y empezar a chequear desde ese step cuándo deja de haber naves, igualmente al ser un juego de scroll no se suelen chequear esas cosas porque las naves avanzan hacia la izquierda en vez de quedarse en la pantalla. No es dificil, lo estás planteando como si fuera programar un World of warcraft casi xD
Una vez se me ocurrió la idea de poner en una lista la velocidad de cada función en una unidad creada para el caso, sería más que interesante, pero llevaría mucho trabajo. Quizás lo haga algún día
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Cita de: MaanuRP en Junio 13, 2012, 05:13:32 AM
Me gustaria remarcar esto, remarcarlo mucho:Como ya dije en un comentario anterior, no se si de este post.
Muchas veces me dicen que parezco enojado o algo por el estilo cuando hablo por chat (En este caso, escribiendo).
Pido disculpas si sono que los trate de alguna manera despectiva, diferente, o no se a que te refieres de como sono, pero les puedo asegurar que es con todo el respeto.
Yo soy de la vieja escuela, cuando entre y vi a los que tenian muchos comentarios, esos me quedaron para siempre como mejores que yo, y a esos hay que respetarlos SIEMPRE jajaj. No menos importante, a los que tienen pocos mensajes o poca participacion, hay que incluirlos bien y no hacerlos menos, siempre y cuando la situacion no lo amerite.





Ya habiendo pedido perdon por si se entendio mal, o me exprese mal. Paso a contestarte.

Yo tambien estoy estudiando programacion, en la escuela estoy estudiando: C, C++ y Visual Basic bastante, y otros lenguajes que tenemos algunos datos como para saber, pero nada profundizado. Ademas de otro lenguajes como de programacion de PICs, PLCs, y demas.

Insisto en que no puedo creer que digan que es mejor hacer prueba y error que hacer las cosas logicamente. Eso es algo que nunca voy a poder entender, para mi lo que no es logico, no merece ni ser evaluado, soy demasiado del lado izquierdo del cerebro jajajaj. Eso si puede ser que sean distintos estilos, pero no los comparemos nunca.

Cuando yo pierdo el tiempo en la carga del room, ustedes lo pierden en el medio del juego al irlas creando.
Y comparando que ustedes no tienen las variables de "x" e "y" y las demas cosas que me podrian bajar un poco la optimizacion a mi, ustedes pierden ese tiempo creandolas en la mitad del juego, que nos dejaria parejos (En cuestion de cantidad de cosas, de tiempo habria que ver cuanto es, pero esas cosas que yo ya tengo cargadas, se me restan a la hora de activarlas).
Ademas piensen que no van a crear 1,2,3 navecitas cada minuto. Pueden llegar a crear unas 20 por segundo en alguna parte complicada del juego, y acuerdense que hay muchisimas otras cosas que se van a estar ejecutando, un boss, el jugador, un controlador, mas todos los eventos de las nuevas naves que estan entrando.

Que ni siquiera quieren poner exactitud en la creacion de esas naves, pero ahi vuelvo al mismo tema, no puedo creer que ustedes hagan cosas estimando con un timeline en vez de crearlas exactamente donde irian.




Dos cosas que me gustaria preguntar a todos los que nos prendimos en la discusion:

1) Vamos a llegar a algo concreto en cuanto a optimizacion? Creo que con un juego asi, y con las maquinas que cada uno debe tener, no se puede generar algo concreto. Por algo yo hable de bugs, exactitud y tiempo de creacion, y no de optimizacion.
Si se fijan, hasta que FrogGer no nombro este tema, yo jamas hable de optimizacion, solo de bugs y esas cosas que nombre antes, ya que no me creo muy apto para hablar de optimizacion tan concretamente, ya que ni siquiera puedo hacer pruebas reales. Solo puedo hacer opiniones logicas o bastantes obvias. Por eso va esta pregunta. Tampoco creo que ustedes esten en una pentium bien vieja todos los dias como para ir probando que tan lento se hacen las cosas. Si las tienen, y las usan para realizar estas pruebas, estaria genial que se armen un articulo con esas cosas que son bastantes interesantes, y por mas que en juegos asi quizas no influyan, en uno mas grande de verdad sirva!

2) Deberiamos tener un chat o algo para discutir estas cuestiones, ya que J.E.A, que fue el que creo el post, quizas no tiene su respuesta resuelta y no puede comentar por nuestra deliveracion.
A tu segunda pregunta, ya se le respondió de varias maneras, ahora el debate que se abrió después puede serle util a la gente, y si no se puede debatir no sé para qué es el foro. Acá se generó y acá debería quedar, no entiendo por qué habría que moverlo, en el buscador va a saltar igual si alguien busca optimización. Sobre optimización, no necesitás tener una pentium 233, lo dije a manera de exageración, gm es bastante pesado como para comprobarlo en una pc más potente, y si agregás un proceso inutil constante como draw_get_pixel un par de veces por step reducís la capacidad de procesamiento para otras funciones, osea que reducís la velocidad total del cpu en el juego en sí y lográs bajar la velocidad hasta un punto en q se note la diferencia de fps entre cosas que estás probando. (Si es una sola función conviene meterla en un for muchas veces hasta que los fps bajen)
Igualmente hacerlo por step y alarmas no es impreciso, uno puede calcular facilmente en qué momento y lugar aparecen las cosas. Sabiendo que cada código se ejecuta cada 60 steps podés saber exactamente dónde van a estar las naves y fondos cuando crees los enemigos, no hace falta basarse en prueba y error.
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CitarAsi que su computadora ejecuta mejor condiciones y steps continuos con mas condiciones que un codigo fluido? Me parece que les hace falta un poco de estudio, o por lo menos programacion en un lenguaje un poco mas avanzado.
Em, no, si te fijás, a mayor cantidad de objetos, mayor cantidad de eventos draw, y si se mueven o algo tmb step. En cambio si se crean y destruyen de manera dinámica no tenés tanto procesamiento. Si tenés experiencia en optimización deberías saber que desactivar las instancias no libera completamente al programa de su procesamiento, además de que hay andar desactivándolas y activándolas cuando entran en view y la memoria la siguen ocupando porque podés chequear sus variables x, y con funciones cono instance_deactivate_region
Por favor no seas condescendiente al hablar, es molesto, además de que no conocés nuestro estilo de programación como para tratarnos así, yo estudié programación en el secundario y conozco casi todo aspecto en lo que a ejecución de código en gm se requiere, cuánto código se ejecuta, en qué orden, qué función es más pesada y cuál más liviana, y te digo que se obtienen más fps con objetos dinámicos que activando y desactivando instancias. En vez de seguir la discusión hacé la prueba y listo, usá como prueba un pentium 233 y vas a ver cuál anda mejor. Si no tenés procesá aparte cosas inútiles en el juego para simular una pc lenta