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Mensajes - TheSandBoxMKG

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var a,b,c,d,e,f;
    f=get_save_filename("Sokoban File|*.skb|Binary File|*.bin|All Files|*","")
    if f!="" then
    {
    c=file_bin_open(f,1)
    file_bin_rewrite(c)
    file_bin_write_byte(c,global.blocktype)
    for(a=0;a*32<15;a+=1){for(b=0;b*32<15;b+=1){
        e=(instance_position(a*32,b*32,all))
        if e!=-1 then
        {
            switch(e.object_index){
                case obj_mkb:file_bin_write_byte(c,1);break;
                case obj_mkbx:file_bin_write_byte(c,2);break;
                case obj_mktg:file_bin_write_byte(c,3);break;
                case obj_mkp:file_bin_write_byte(c,4);break;
            }
        }
        else
        {
            file_bin_write_byte(c,0)
        }
    }}
    file_bin_write_byte(c,string_length(global.sel) mod 256)
    file_bin_write_byte(c,string_length(global.sel) div 256)
    for(a=0;a<string_length(global.sel);a+=1)
    {
        file_bin_write_byte(c,ord(string_char_at(global.sel,a)))
    }
    file_bin_close(c)
    }


Nosé lo que pasa, solo me genera un archivo de 4 bytes en ves de uno con más bytes. deberías ser algo alredero de 128 bytes el archivos, pero solo llega a los 4 bytes, ¿cual es el problema?  :'(
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General / Re:OFERTÓN EN YOYOGAMES!!!
Noviembre 28, 2014, 09:36:15 PM
Cita de: Castejoncio en Noviembre 28, 2014, 09:27:20 PM
¿¿¿Gamejam a cambio de una master??? ¿¿Que hay que hacer/aprender/estudiar??

XD

Edit:

Vale... lo capto :D

http://es.wikipedia.org/wiki/Game_jam

Pero... que quieres hacer?

Conseguir la master gratis por supuesto  XD
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Cita de: BarujGEN en Noviembre 28, 2014, 06:59:55 AM
Cita de: Clamud en Noviembre 26, 2014, 09:35:06 PM
Hola, eso se puede hacer con tiles (losas).
Primero coloca los bloqes como deseas y luego agrega una capa de tiles sobre los bloques. En el evento "Destroy" del objeto bloque coloca éste código:
[gml]
tile_delete( tile_layer_find( layer, x, y ) );
[/gml]
"layer" debe ser el valor de profundidad de la capa de tiles que usaste. Entonces cuando el objeto se destruya va a borrar la imagen que esté en las mismas coordenadas.

Disculpa compañero, usando el código que me facilitas me aparece este error:


___________________________________________
############################################################################################
ERROR in
action number 1
of Destroy Event
for object OBlok:

Tile does not exist.
at gml_Object_OBlok_DestroyEvent_1 (line 3) - tile_delete( tile_layer_find( 1000000, x, y ) );
############################################################################################

A lo que entiendo es que al destruir un bloque elimina todo el Tile y no el "pedasito" de Tile. Y al eliminar otro bloque es cuando manda el error.

Tal vez no me explique bien.
Are un ejemplo rápido
Imaginemos que el fondo es un esqueleto humano, y sobrepongo una sola y única imagen de los músculos; ahora por decirlo así un brazo lo formo con varios bloques(estos no son necesarios estén visibles) que al eliminar un bloque de estos me borre ese "pedasito" de musculo (osease un pedazo de la imagen que esta encima y no toda) y deje expuesto el hueso.

haber si así me explique mejor

Divídelo en varios tiles del tamaño de los pedacitos, de la misma imagen.
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Preguntas y respuestas / Re:ejecutar script externo
Noviembre 28, 2014, 02:50:08 PM
Creo que no, el Yoyo compiler, al estar compilado, no admite ese tipo de funciones.
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Cita de: Xizotono en Noviembre 28, 2014, 11:01:13 AM
-Pistola -> DESERT EAGLE
-Rifle -> ¿Que tipo de rifle? , AK47
-Ametralladora ->
-Escopeta -> SPAS12
-Granada (de estas probablemente haya un solo tipo, y sería un arma considerablemente dañina) -> CUALQUIERA xd

Granadas

  • FlashBang
  • Smoke Grenade
  • La granada normal, que no me acuerdo el nombre XD
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Cita de: penumbra en Noviembre 26, 2014, 08:42:06 AM
Cita de: TheSandBoxMKG en Noviembre 26, 2014, 08:12:12 AM
si, pero no las puedes cambiar :P yo digo una variable global que se pueda cambiar y que tenga para autocompletar

Toodas las variables se pueden cambiar (su valor), si no no serían variables. Si te refieres al nombre, nosé qué tan práctico sería: las variables que están en la lista de autocompletar están ahí porque están predeterminadas, tienen un significado particular y por lo mismo, su nombre no debe ser cambiado. Una variable que se pudiera cambiar de nombre, que una vez fuera "velocidad" y otra vez fuera "distancia" no tendría mucho sentido de aparecer en una lista de autocompletar.

Perdón por la tardanza, pero, puedes leerlas, pero no cambiarles el valor XP
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Videojuegos / Re:Tus 10 juegos favoritos
Noviembre 28, 2014, 02:51:59 AM
1 - Super Mario Bros. 3 (Versión de NES, no me gustan las de SNES y GBA)
2 - Age Of Empires 2
3 - Super Mario Bros. (El original de NES)
4 - GTA Vice City (PC)
5 - Super Smash Bros 64
6 - Sonic adventure DX (PC)
7 - Jazz JackRabbit (1 y 2)
8 - GTA 2
9 - Tzar
10 - DBZ Budokai Tenkaichi 2
11 - Re-volt
12 - Sonic 3 & Knuckles
13 - Speedy Eggbert
14 - Sonic 1 (Sega Master System)
15 - Lego Racers

Estoy poniendo los que me acuerdo (También podría poner el de bugs bunny del que habla Texic)
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General / Re:OFERTÓN EN YOYOGAMES!!!
Noviembre 28, 2014, 02:45:39 AM
¿¿Y no dura para el 2017/2018??
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Cita de: penumbra en Noviembre 26, 2014, 03:08:09 AM
Cita de: TheSandBoxMKG en Noviembre 26, 2014, 02:42:24 AM
(digo, que tenga autocompletar como las variables constantes, o como las variables xstart,room_width,background_x, etc...)

Si defines constantes de usuario, automáticamente aparecen en la lista de autocompletar


si, pero no las puedes cambiar :P yo digo una variable global que se pueda cambiar y que tenga para autocompletar
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¿Hay algo así como las constantes, pero no constante?

(digo, que tenga autocompletar como las variables constantes, o como las variables xstart,room_width,background_x, etc...)
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Cita de: somnus en Noviembre 25, 2014, 11:04:53 PM
buenas, tal vez no me explique bien con el titulo pero ahi les va,

hice un script donde pondre ahi todas mis variables globales, estas supongo crearlas, en el evento "GAME START", usare la funcion
para ejecutar script, tambien he visto que GM tiene una forma de establecer constantes, que me parece bastante bien, pero menos controlable y considero mejor tener todas mis constantes y variables, en un solo script, obbiamente este se pude reutilizar a futuro muahahhah

como ven, lo importante es si la manera en que lo hago, gasta menos recursos

Explicate mejor el problema a la hora de usar constantes :P
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Preguntas y respuestas / Re:Exportar IOS | GMS
Noviembre 25, 2014, 11:32:17 PM
Cita de: somnus en Noviembre 25, 2014, 10:13:15 PM
yo tengo una mac, probare haber que sucede, pero mi instalador de GMS es un .exe, asi que supongo que no funcionara,
porque sinceramente me gustaria exportar para macos e IOS a futuro

GMS se comunica con una Mac, no que hay que usar GMS en mac, digo, tenés que tener una PC Windows conectada a una Mac
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Cita de: somnus en Noviembre 25, 2014, 09:49:55 PM
gracias, y que piensan de checar las colisiones en el evento step, con aquellos objetos solidos que estan cercanos al personaje,

es decir, solamente checar y procesar aquellos objetos que se encuentren dentro de un espacio y linea de colision?

Línea de colisión? Ahí ya estás checando todos los sólidos. las soluciones que propusimos son mejores :P
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Cita de: Clamud en Noviembre 25, 2014, 07:17:09 PM
Gracias por las respuestas.

Me agrada la idea de tener un sólo objeto que tenga los códigos necesarios para todas las habitaciones, claro que es necesario, para que funcione, tener ya un diseño de los niveles bastante sólido.

Lo que pasa es que muchas veces me complico la vida tratando que los motores de mis juegos sean totalmente automáticos. Me gustaría que hubiese un modo gráfico de programar las interconexiones de niveles, y ya tengo una idea para hacerlo:
Definir un array 2D con la posición de las habitaciones en el mundo del juego, y que el personaje además de tener unas coordenadas relativas a la room también tenga una coordenadas relativas al mundo, así cuando el personaje salga de una room va a entrar en otra room que abarque las coordenadas "mundiales" que lleva. Con éste método no sería necesario detectar una colisión para transportarse a otra room. Claro que sería mas funcional en algunos juegos que en otros.

Voy a hacer pruebas con varios métodos para ver cuál me gusta más.
No te olvides de probar lo que te dije de usar objetos (un modo gráfico):
Cita de: TheSandBoxMKG en Noviembre 25, 2014, 03:46:15 AM
que al telestransportarse a otra room, se telestransporte a un determinado objeto algo asi como x=obj.x
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Otra cosa es dejar de rellenar con sólidos los espacios que el player nunca tocará (por ejemplo adentro de la paredes). (al menos que el player se bugee  XD)

EDIT: También, usá !place_free(x,y) para colisionar con sólidos en vez de usar el evento de colisión. (Si le agregás el hspeed/vspeed, mejor)

Ejemplo:
if !place_free(x+hspeed,y+vspeed) then {
move_contact_solid(direction,12)
vspeed=0
}


EDIT2: Usá Sólidos grandes si podés. También podés simplificar la colisión de los sólidos, cambiandole la mask por square. También podés usar tiles.