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Mensajes - TheSandBoxMKG

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Preguntas y respuestas / Re:Fondo semifijo animado.
Diciembre 11, 2014, 11:08:25 PM
background_x=view_xview*0.75
background_y=view_yview*0.75
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Bueno... creo que ganaste  :P
EDIT: la verdad, creo que no es para tanto, si va hacer un RPG, no es necesario complicarse en la optimización  XD

PD: enconte estas funciones para el  :GM8:
sprite_create_from_surface(id,x,y,w,h,removeback,smooth,xorig,yorig)
sprite_add_from_surface(ind,id,x,y,w,h,removeback,smooth)
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Cita de: penumbra en Diciembre 11, 2014, 03:07:03 AM
las surfaces hay que borrarlas después de usarlas, según aconseja el manual

¿Eso? :-[ yo decia, una sola vez, hacer todos los frames de la animación, en todas las direcciones, un surface por cada frame.
luego dibujar el surface correspondiente en la room. Sin borrar los otros surfaces. (sino te molesta usar mucho codigo (el unico problema de usar los surfaces), son unos 64 de una sola vez (teniendo como ejemplo que son 4 piezas con 4 direcciones con 4 frames))

Ademas en el foro hay un post que aconseja usar surfaces para dibujar (no me acurdo de donde pero eran algo asiu como 11 consejos de optimizacion, o que se yo  :P)
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Juegos en desarrollo / Re:Patrulla Nebulosa
Diciembre 11, 2014, 01:55:44 AM
Pon el nombre del juego en ingles (aún con el idioma español). (Igual, aveces suena muy yanki  :P)
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Cita de: penumbra en Diciembre 10, 2014, 11:20:41 PM
Cita de: TheSandBoxMKG en Diciembre 10, 2014, 08:02:57 PM
Si no entendiste, hablo de dibujar esos sprites solo cuando cambias de vestimenta y re-usar los surfaces dibujándolos en la pantalla
Tengo mis dudas sobre si eso funcionaría, a lo mejor se me escapa algo, pero si dibujas sprites sólo cuando se cambia de ropa, estarías dibujando superficies "sin movimiento": Según los mensajes anteriores, toda la vestimenta y armaduras serían animadas. Para que la vestimenta y armaduras sigan el movimiento del jugador, se tienen que dibujar constantemente las subimágenes de ESOS sprites en la surface mientras el jugador tenga una pose o acción animada. Dibujar los sprites una una sola vez produciría que sólo se vea UNA subimagen de cada pieza de armadura, es decir, hecharía al traste las animaciones. Así que al tener sprites animados, forzosamente se requiere un dibujo constante (ya sea en la superficie o en la pantalla) y no nada más cuando se cambia de ropa.

Como en GM nativamente no hay superficies animadas, no hay manera de tener subimagenes en una superficie y poder asignarle una velocidad a la cual reproducir la animación. Claro que se pueden dibujar cada subimagen de cada sprite en un arreglo de superficies y dibujar una tras otra para dar la impresión de animación, pero veo difícil que alguien se decida a tomar esta ruta.

usar varias surfaces.
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Muy adictivo  XD
No pude pasar la nivel 22 :'( Esa maldita flecha que persigue no me deja tranquilo  :'(
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Preguntas y respuestas / Re:ayuda con objetos control
Diciembre 10, 2014, 08:13:28 PM
Explicate mejor
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Preguntas y respuestas / Re:Instance Destroy [Ayuda]
Diciembre 10, 2014, 08:11:03 PM
¿Te pasa con otros objetos? ¿Versión original o pirateada de GM:Studio?
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STEP
if room=room_menu then visible=0 else visible=1
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Preguntas y respuestas / Re:problema con los highscore
Diciembre 10, 2014, 08:05:52 PM
entonces no es compatible :(
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Cita de: penumbra en Diciembre 09, 2014, 11:23:49 PM
para información sobre surfaces, visite:
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/que-es-un-surface/msg93208/#msg93208
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/(resuelto)hacer-un-sprite-en-base-a-dos-tres/msg99687/#msg99687

Es cierto que se pueden usar surfaces, pero no creo que eso resuelva la problemática central: La superficie se dibuja sólo una vez, sí, en la pantalla, pero para dibujar en la superficie, tienes que cambiar el target, y, si tienes 5 o 6 piezas de armadura (sprites) distintos, se tendría que usar 5 o 6 veces la función draw para dibujar esos sprites o piezas en la superficie, así que al final, mediante surfaces, usaste la función draw las mismas veces para dibujar todo un set de armadura que dibujando directo en la pantalla (en realidad, una más, por la necesidad de dibujar la surface misma al final)

Lo complicado es hacer un número significativo de sprites, contando con que son animados, por lo que todas las piezas deben encajar con el movimiento del jugador. Ya sea que con draw, especificando las coordenadas x, y respecto al jugador, o como dijo emanuelsko, en el mismo sprite animado del jugador ir dibujando las piezas de la armadura y al final borrar el jugador. Teniendo los sprites listos, dibujarlos uno por uno directo en la pantalla o en una surface es sencillo

Si no entendiste, hablo de dibujar esos sprites solo cuando cambias de vestimenta y re-usar los surfaces dibujándolos en la pantalla
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Cita de: empardopo en Diciembre 09, 2014, 09:37:40 AM
Entiendo que si una variable global no "perdurase" desde el inicio del programa/juego hasta que se finalize deberían cambiar de nombre, no?
Precisamente por definición una variable global es accesible desde cualquier parte del programa y no tendría sentido que no fuese así y que se reseteara por el hecho de cambiar de room.

Saludos

El problema es que hay un objeto que siempre lo resetea. Si la variable global se "destruye", hay que revisar todos los objetos para ver cual es el que destruye esa variable.
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Preguntas y respuestas / Re:Rebotar en una caja
Diciembre 09, 2014, 04:56:43 PM
Cita de: Chrom en Diciembre 08, 2014, 08:34:52 PM
Me parecio muy bien las dos respuestas.Arregle y modifique un poco el codigo hice esto aqui les dejo mi juego y ven como quedo y si notan problemas avisenmelos  ;D Gracias por sus respuestas.

al colisionar a lado de la caja sin saltar sobre ella, se rompe automáticamente. También problema de colisión con los pisos.

PD: en mi ejemplo use colisiones cuadradas.
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¿¿Y los surfaces??

dibujas los objetos en un surface y solo tienes que dibujarlos una vez.

para las animaciones, puedes usar varios surfaces.
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Preguntas y respuestas / Re:Archivos INI
Diciembre 09, 2014, 04:46:25 PM
Cita de: zHeMaa en Diciembre 08, 2014, 09:37:59 AM
Vaaale, menos mal, lo acabo de solucionar!

Gracias a tu respuesta que no sabias cual era mi problema me he parado a penar que si me dices eso, es porque en teoría no fallaba nada.
Mi "problema" era que tenia un "Parent" puesto a todos los enemigos, y en ese parent estaba el STEP de guardar los archivos INI, básicamente hice el parent para ahorrarme de poner en cada enemigo lo mimo, pero se ve que con el parent no funciona, ahora lo he puesto en cada uno de los enemigos y si, funciona perfectamente!

Un saludo!

Tampoco hace falta matarse poniendo el código a cada enemigo de a uno.

event_inherited() te ahorra el trabajo, sirve para llamar al evento del objeto parent.